هوش مصنوعی علمی است که باعث می شود یک برنامه کامپیوتری یا دستگاهی قادر به تفکر، یادگیری و حل مشکلات همانند مغز انسان باشد. تنها دلیل استفاده مصنوعی در “هوش مصنوعی” این است که چنین ذهنی به طور طبیعی مانند ما انسان ها به دست نمی آید؛ بلکه با استفاده از الگوریتم های یادگیری که مقدار زیادی داده را ارزیابی می کند. طی چند نسل گذشته، صنعت بازی سازی دستخوش تغییرات زیادی شده و در زمینه هوش مصنوعی با چالش ها و فراز و نشیب های بسیاری در گذر نسل ها روبرو بوده و سازندگان برای ارتقا هوش مصنوعی نقش مهمی در تحقیقات و پیش برد آن داشته اند.
باید گفت در حیطه تحقیقاتی هوش مصنوعی در صنعت گیم همیشه اوضاع بر وفق مراد نبوده و همیشه روندی رو به رشد و پیشرفتی قابل ملاحظه در صنعت گیم با خود به همراه نداشته است. یکی از اولین تلاش ها برای استفاده از هوش مصنوعی در یک بازی ویدیویی، در دهه 1950 انجام شد؛ زمانی که آرتور لی ساموئل، آمریکایی پیشگام در در زمینه بازی های ویدیویی و هوش مصنوعی، یک چِکرز خودآموز ساخت و از آن زمان تا به امروز فرایند طراحی و توسعه هوش مصنوعی حقیقتا مسیری طولانی و پر پیچ و خمی را طی کرده است.
ژانرهای مختلف بازی های ویدیویی هنگام استفاده از برنامه نویسی هوش مصنوعی از الگوریتم های مختلفی استفاده می کنند؛ به عنوان مثال، بازی های FPS ساختار لایه ای سیستم هوش مصنوعی را پیاده سازی می کنند. در حالی که بازی های سبک Real-Time Strategy دارای چندین ماژول مانند مسیر یابی موثر، ساختار اقتصادی، تحلیل نقشه بازی و موارد دیگر هستند. طراحی و توسعه هوش مصنوعی سبک های مختلف در صنعت بازی به یک شکل نیست و هوش مصنوعی فقط در درگیری و رقابت با دشمنان خلاصه نمی شود. هوش مصنوعی حتی می تواند در خلق یک دنیای زنده و پویا، هوش همراهان شما در بازی و بسیاری از لایه های ساخت بازی های مختلف و حتی در طراحی مراحل بازی ( Level Design ) تاثیرات مستقیم و بِسزایی داشته باشد.
با مقدمه ای که گفته شد، اکنون با هم به 10 هوش مصنوعی برتر تاریخ صنعت بازی های ویدیویی می پردازیم و این نکته باید ذکر شود که بازی های برتری انتخاب شده اند که توانسته اند در ژانر های مختلف بازی های ویدیویی در ابعاد مختلف هوش مصنوعی، باعث و بانی انقلاب و تحول در صنعت گیم شوند و کارنامه ای درخشان از خود به جا گذاشته باشند. پس این شما و این هم 10 بازی برتر صنعت گیم در حیطه هوش مصنوعی.
10. BioShock Infinite
ناشر: 2k games
توسعه دهنده: Irrational Games
پلتفرم : PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
تاریخ انتشار : March 26, 2013
BioShock Infinite ساخته Kevin Levine یکی از ساختار شکنانه ترین بازی های تاریخ صنعت گیم است. در سال 1912 شما نقش بوکر دیویت عامل سابق پینکرتون را بازی می کنید که برای انجام یک مأموریت نجات به شهر معلق در آسمان یعنی کلمبیا سفر میکند. هدف او نجات الیزابت، بانوی جوانی است که از کودکی در این شهر زندانی شده. بوکر و الیزابت در حین فرار جسورانه خود، پیوندی عمیق و قدرتمند تشکیل می دهند. طراحی هوش مصنوعی الیزابت که همراه شما در بازی است، یکی از چالش برانگیز ترین و سخت ترین طراحی های بازی های ویدئویی تا به آن زمان است. وقتی Kevin Levine شروع به طراحی بازی کرد قصد داشت شخصت بوکر دیویت یک همراه داشته باشد. اما تیم سازنده به شدت با ایده های کوین لوین مقابله کردند و حتی در مراحل ساخت اولیه این بازی از این طرح کوین لوین جلوگیری شد، زیرا طراحان Irrational نمی دانستند که چگونه شخصیت الیزابت و هوش مصنوعی او را مدیریت کنند. طراحان بارها توصیه کردند همراهی الیزابت در طول جریان گیم پلی بازی را کوتاه کنند اما لوین مقاومت کرد و “Liz Squad” را راه اندازی کرد و تیمی از طراحان بهترین شخصیت همراه یعنی Alyx Vance از Half-Life 2 را به خدمت گرفت. باید اشاره کرد که شخصیت های نمادین Big Daddy و Little Sister بازی BioShock 1 زمینه ساز طراحی الیزابت هستند و از هوش مصنوعی آن ها هم برای تکمیل پروژه هوش مصنوعی الیزابت استفاده های فراوانی شده. سرانجام Irrational شروع به کار کرد و امیدوار بود شخصیتی دوست داشتنی و باورپذیری داشته باشد که به جهان اطرافش و عملکرد گیمر واکنش نشان دهد. در طول جریان گیم پلی، الیزابت با شما صحبت می کند، وسایل مورد نیاز از قبیل سلامتی و مهمات را در اختیار شما قرار میدهد و از طریق قدرت ویژه خود می تواند شخصیت اصلی را پس از مرگ احیا کند. در زمان های که درگیری رخ نداده، الیزابت اغلب در مورد جهان پیرامون خود اظهار نظر می کند و همین طور حالات چهره او نشان دهنده وضعیت احساسی او است.
9. Thief: The Dark Project
ناشر: Eidos Interactive
توسعه دهنده: Looking Glass Studios
پلتفرم : PC
تاریخ انتشار : November 30, 1998
علی رغم ماهیت ظاهرا فیزیکی هوش مصنوعی در دنیای بازی، قیاس حواس هوش مصنوعی درون بازی به صورت فیزیولوژیک یا عصبی نیست. مرز بین “حس” و “دانش” در یک بازی مبهم است؛ بر این اساس، Thief: The Dark Project که در سال 1998 منتشر شده بود، توانسته بود تحولی عظیم در بخش هوش مصنوعی بازی های ویدیویی به وجود بیاورد. یک سیستم حسی درون ساختار بازی باید به شکلی طراحی شود که مطیع طراحی بازی باشد و صد البته در اجرا کارآمد باشد. حواس فقط به همان اندازه که برای سرگرمی و قوی بودن لازم است باید پیجیدگی و چالش های لازم را هم با خود به همراه داشته باشد و در نهایت، نتیجه کار آنها توسط گیمر قابل فهم و درک باشد. تعداد کمی از طراحی بازی های ویدیویی به هوش مصنوعی با حس چشایی، لمس یا بو نیاز دارند؛ بنابراین حواس در درجه اول مربوط به بینایی یا شنوایی هستند. Thief: The Dark Project توانسته بود هوش مصنوعی در بخش بینایی و شنوایی را در صنعت گیم چندین قدم به جلو سوق دهد؛ هوش مصنوعی دشمنان در Thief: The Dark Project در حس اولیه بینایی، به عنوان فاصله دید، مخروط دید، خط دید و موقعیت چشم پیشرفت خیره کننده ای در بازی های ویدیویی از خود نشان دهد. آن ها نسبت به تحرکات حرکتی گیمر در نقشه بازی بسیار حساس بودند و همین طور حساسیت بسیار زیادی نسبت به صدای درون محیط از خود نشان میدادند. به صورت کلی Thief: The Dark Project در آن زمان توانسته بود تحولی چشمگیر در قسمت «بینایی یا شنوایی» به وجود بیاورد که در آن زمان در صنعت بازی کاملا بی سابقه بود.
8.Middle-earth: Shadow of Mordor
ناشر: Warner Bros. Interactive Entertainment
توسعه دهنده: Monolith Productions
پلتفرم : PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Classic Mac OS
تاریخ انتشار : September 30, 2014
وقتی Middle-Earth Shadow of Mordor در سال 2014 منتشر شد، سیستمی تحت عنوان نِمِسیس به صنعت گیم معرفی کرد. سیستمی بسیار پیچیده و در عین حال جالب توجه که کمتر نمونه مشابهی با آن وجود داشت. جذابیت Shadow of Mordor ریشه در سیستم Nemesis پیچیده و کاملا پیشرفته آنها داشت. نحوه کار سیستم Nemesis می تواند توضیحات وسیعی داشته باشد؛ به طور خلاصه می توان گفت سیستمی است که به بازی اجازه می دهد تا روش های بی شماری را در اختیار بازیکنان قرار دهد تا بتوانند با انواع فرماندههای دشمن از جمله Warlords ، War Chiefs و Captains ارتباط برقرار کنند. این بازی انواع قبایل دشمن را فراهم می کند و هر قبیله یک رهبر دارد و هر یک از این فرماندهها دارای یک نام، چهره های خاص و شخصیت منحصر به فرد هستند. نمسیس ها در طول جریان بازی توانایی ثبت خاطرات را دارند و در نتیجه میتوانند حس انتقام، دوستی و خیانت را از خود بروز دهند. شاید بتوان گفت پیچیده ترین هوش مصنوعی برای فرد گرایی در تاریخ بازی های ویدیویی «سیستم نمسیس ساخته استودیوی Monolith Produtions است» و دستاوری بسیار بزرگ برای کمپانی WB داشته و باعث شده سرانجام اداره ثبت اختراعات و علائم تجاری ایالات متحده با صدور اطلاعیه ای نسبت به تایید حق ثبت اختراع سیستم Nemesis برای کمپانی WB ثبت شود.
7. Alien: Isolation
ناشر:Sega
توسعه دهنده: Creative Assembly, Feral Interactive
پلتفرم :PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Switch,
تاریخ انتشار : October 6, 2014
Alien: Isolation بازی دلهره آور و ترسناکی که شما برای زنده ماندن باید با چنگ و دندان تلاش می کردید. Alien: Isolation ترس و تنش ناشی از فیلم کلاسیک ریدلی اسکات در سال 1979 را در دنیای بازی های ویدیویی به تصویر می کشید. بازی Alien: Isolation در اجرای هوش مصنوعی بازی های ویدیویی اثری پاک نشدنی در اذهان گیمر ها در صنعت گیم از خود بر جای گذاشت. شما با موجودی موخوف به نام زِنومورف ( xenomorphs ) مواجه بودید که بسیار بی رحم و ترسناک بود. هوش مصنوعی طراحی شده برای زنومورف دارای ابعاد بسیار وسیعی بود. ساختار هوش مصنوعی زنومورف به صورت دو بُعد ساختار درختی تشکیل شده بود؛ اولین ساختار هوش مصنوعی رفتار شناور نام داشت. حرکات زِنومورف بسیار غیر قابل پیش بینی بود. زِنومورف می توانست راهروهای ایستگاه فضایی را جستجو کند، به تولید صدا های پیرامون محیط بسیار حساس بود و میتوانست مناطقی را که مورد علاقه این موجود ترسناک است مورد بررسی قرار دهد. به طور مثال با رفتارهای خاص خودش، مانند جستجو در قفسه ها و خزیدن در منافذ کوچکتر و آزادی حرکاتش در بازی فوق العاده بود؛ همین طور دومین بُعد رفتاری هوش مصنوعی زنومورف AI-Director داشت و این لایه دوم هوش مصنوعی در میان طراحان هوش مصنوعی به معنای مدیریت ریتم بازی است و طراحان هوش مصنوعی هرگز به فرد بیگانه نمی گوید شما دقیقا کجا هستید. اما هوش مصنوعی به او توصیه می کند که به سمت شما حرکت کند و یا از آنجا دور شود. این به این معنی است که در حالی که کارگردان سعی دارد شما را تحت فشار نگه دارد؛ ولی باید یک رفتار منطقی از هوش مصنوعی ایجاد شود که گیم پلی بازی را بیش از حد سخت نکند. شما در Alien: Isolation در یک ایستگاه فضایی تنها بودید و برای مقابله با این موجود بیرحم فقط باید با فکر و حوصله و حل کردن پازل ها مراحل بازی رو به جلو هدایت میکردید و اگر بر خلاف این موارد عمل میکردید، زِنومورف بیرحم و ترسناک، شما را یک لقمه چپ نوش جان میکرد.
6. Splinter Cell: Blacklist
ناشر:Ubisoft
توسعه دهنده: Ubisoft Toronto
پلتفرم :Microsoft Windows, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3
تاریخ انتشار : August 20, 2013
یکی از چالش برانگیزترین ژانرهای هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی، سبک مخفی کاری است؛ این امر چالشهای بسیاری را برای توسعه دهندگان هنگام طراحی دشمنان ایجاد می کند. آنها باید باهوش باشند و به محیط پیرامون، نوع بازی گیمر و نحوه رفتاری او و همین طور وسائل و سلاح های گوناگون جاسوسی واکنشی مثبت و منطقی از خود نشان دهند. Splinter Cell: Blacklist ، که توسط Ubisoft Toronto توسعه یافته و در سال 2013 منتشر شد، هفتمین نسخه از سری معروف Splinter Cell Tom Clancy’s بود که توانسته بود یکی از بهترین هوش مصنوعی های طراحی شده در ژانر مخفی کاری از خود به جا بگذارد. وقتی مسئولیت Sam Fisher را در لیست سیاه به عهده گرفتید، می توانستید تصمیم بگیرید که بازی را به صورت اکشن ادامه دهید و یا به صورت مخفی کاری؛ همین موضوع باعث شده بود طراحی هوش مصنوعی در بازی از سوی سازندگان به شدت چالش برانگیز باشد. NPC ها باید درک میکردند که جهان در اطراف آنها تغییر می کند، مسئله ارتباطات دشمنان با یکدیگر و درک میزان فاصله با گیمر و همین طور هوش مصنوعی از هندسه محیط بازی و طراحی شده در بازی درکی منطقی داشته باشد. دشمنان به تمامی سلاح های جاسوسی شما، اعم از نارنجک و بمب دود زا و انواع و اقسام سلاح های جاسوسی و نظامی شما حرکاتی منطقی و هوشمندانه از خود به نمایش میگذاشتند. Martin Walsh طراح هوش مصنوعی Splinter Cell: Blacklist توانسته بود یکی از بهترین هوش مصنوعی های طراحی شده در سبک مخفی کاری را در پرونده کاری خود به جا بگذارد.
5. Halo Reach
ناشر:Microsoft Game Studios
توسعه دهنده: Bungie
پلتفرم :Xbox 360
تاریخ انتشار :September 14, 2010
سری Halo وقتی پروسه ساخت و توسعه آن در دستان Bungie بود، شما می توانستید واژه پیشرفت را در هر نسخه از این سری با جان و دل حس کنید. شاید بتوان گفت عنوان Halo Reach آخرین نسخه ای که توسط Bungie ، بهترین هیلویی بود که در دستان این استودیو ساخته شده بود. می توان بارها و بارها این کمپین را دوباره بازی کرد بدون اینکه هرگز خسته شوید؛ زیرا هوش مصنوعی هر بار رفتار متفاوتی از خود به نمایش می گذاشت. همین طور بازی از هوش مصنوعی Havok Ai بهره می برد و توانایی بسیار بالایی در رد یابی مسیر و الگوریتم هایی پیشرفته داشت که دشمنان درکی بالا از جایی که در آن بودند را داشتند و از حافظه ای برخوردار بودند که می توانستند محیطی را که در آن حرکت می کنند به ذهن خودشان بسپارند؛ تا جایی که حتی covenant ها یکی از ضعیف ترین دشمنان این سری، هوش مصنوعی بسیار خلاق و پویایی از خود به جا میگذاشتند. آن ها به صورت تیمی با استراتژی فوق العاده ای به شما حمله میکردند و اگر شما تحرک بالایی نداشتید به راحتی هر چه تمام تر شما را محاصره میکردند و با پرتاب کردن نارنجک به سمت شما و محاصره تیمی از سوی آن ها شما را به طرز فوق العاده ای غافلگیر میکردند. با هر بار باختن در بازی و وارد شدن در بازی مشاهده می کردید که نحوه رویایی دشمنان با شما متفاوت بوده و دشمنان از مناطق مختلفی به شما حمله می کردند. در سال 2011 ، تیمی به نام “Termacious Trickocity” بیش از 150 ساعت گیم پلی را ضبط کردند تا نشان دهند که هوش مصنوعی در Halo: Reach چقدر کیفیت بالایی دارد. اجرای هم زمان هوش مصنوعی پیشرفته و پویا با ثباتی مثال زدنی، بر روی تعداد زیادی دشمنان و محیطی سر تا سر جنگ و درگیری و همین طور در یک گیم پلی با محیطی سند باکس، کاری بَس دشوار بود که استودیوی Bungie به طرز درخشانی از پس آن بر آمده بود.
4. Half Life 2
ناشر:Valve
توسعه دهنده: Valve
پلتفرم : Microsoft Windows, IBM PC compatible, Xbox 360, Linux, Macintosh operating systems
تاریخ انتشار :November 16, 2004
وقتی سری Half Life در سال 1998 متولد شد، توانست به یکی از بزرگ ترین بازی های تاریخ صنعت گیم مبدل شود و در ادامه نسخه دوم این سری یعنی Half Life 2 باعث و بانی تحولات بی مانندی در صنعت گیم در بازه زمانی خود شد؛ حتی تا جایی که میتوان رد پای تحولات و تاثیرات مثبت این سری را در جای جای بازی های ویدیویی مُدرن امروزی مشاهده کرد. هوش مصنوعی Half-Life 2 یکی از پیشرو ترین هوش مصنوعی های طراحی شده در بازه زمانی خود بود. از اولین نسخه این سری هوش مصنوعی Half-Life با پایه گذاری رویکردی ریشه ای هوش مصنوعی به نام (Finite State Machines (FSMs در صنعت گیم به وجود آمد و هنوز که هنوز است بازی های مدرن امروزی از همین ساختار استفاده می کنند. FSM ها توسط Half Life در سال 1998 محبوبیت یافتند و به عنوان ابزاری که می توان رفتارهای هوشمند فردی را به عنوان پیکر بندی جداگانه ساخت. این بدان معناست که یک شخصیت می تواند به یک هدف حمله کند یا یک مکان را جستجو کند تا زمانی که یک رویداد در بازی ایجاد شود که شخصیت را مجبور به انتقال از یک حالت دیگر کند. صحبت های Alyx Vance با گوردون فریمن و تعامل او با محیط در جریان گیم پلی بازی در زمان خود بسیار چشمگیر و خیره کننده بود. چنین طراحی ریشه ای بر پیکره ساختار کلی بازی ها تا آن زمان بی سابقه و حیرت آور بود و سرانجام توانست تحولی اساسی در طراحی مراحل در صنعت گیم به وجود بیاورد.
3. The Last Of Us: Part II
ناشر:Sony Interactive Entertainment
توسعه دهنده: Naughty Dog
پلتفرم : PlayStation 4
تاریخ انتشار :June 19, 2020
استودیوی پر آوازه Naughty Dog با انتشار The Last Of Us: Part II توانست تحولی اساسی در نحوه داستان گویی، انیمیشن های پیشرفته و تعاملی، طراحی مراحل و بسیاری از بخش های دیگر در صنعت بازی های ویدیویی به وجود بیاورد. این تحولات و پیشرفت های اساسی حتی در هوش مصنوعی این بازی هم تاثیر گذار بودند و هوش مصنوعی The Last Of Us: Part II نسبت به نسخه اول آن با پیشرفت های اساسی روبرو شد. هوش مصنوعی سری The Last of Us با استفاده از (Finite State Machines (FSMs ساخته شده بود. رویکردی که مدتهاست برای ساخت رفتارهای AI طراحی شده است. در طول جریان گیم پلی بازی همزاد پنداری و تعامل همراهان شما با دنیا ی پیرامون خود بسیار درخشان و چشمگیر است و طراحی چنین چیزی نشات گرفته از سیستم Finite State Machines است که در سری Half-Life برای اولین بار توسعه یافته بود و این سیستم در The Last Of Us: Part II توانسته چندین پله رو به جلو حرکت کند. The Last Of Us: Part II گروهی از دشمنان را برای مبارزه با الی معرفی می کند؛ اعم از انسان های آلوده و انسان هایی که هنوز به ویروس آلوده نشده اند. هر کدام از این دسته از دشمنان دارای هوش مصنوعی مستقل و جداگانه ای هستند که رفتارشان در بازی نسبت به دشمن دیگر متمایز است. WLF ها به کل انبار سلاح و تجهیزات ارتش دسترسی دارند و آن ها بیشتر مبارزات از راه دور را بر شما ترجیح می دهند. اما Seraphites یک تجربه بسیار متفاوت از مبارزه با WLF است. آئین تشریفاتی در درجه اول به سلاح ها و کمان های نظامی متکی است. به این معنی که جنگ با آنها بسیار نزدیک و خونین خواهد بود. از سگ های نگهبان بگیرد تا انسان های آلوده، Shamblers ها و بسیار دشمنان دیگر که هر کدام یک از این دسته از دشمنان بازی نوع رفتاری حرکتی آن ها در بازی با دیگر گروه ها متفاوت است. همین طور همراهان شما در بازی هم نسبت به نسخه قبل با پیشرفت های چشمگیری روبرو بوده اند. The Last Of Us: Part II حقیقتا با پیشرفت های فوق العاده ای که در بخش هوش مصنوعی کرده بود، توانسته گیمر را به چالش بکشد و دنیای بی رحم بازی را به زیبایی هر چه تمام تر به تصویر بکشد.
2. Red Dead Redemption 2
ناشر:Rockstar Games
توسعه دهنده: Rockstar Studios
پلتفرم : PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia, Microsoft Windows
تاریخ انتشار :October 26, 2018
برای به تصویر کشیدن یک دنیای باور پذیر و خلق یک دنیای پویا و زنده سازندگان کار به شدت سختی دارند. این امر مهم را راکستار با بازی Red Dead Redemption 2 به حقیقت تبدیل کرده است. سازندگان هنگام تلاش برای بازآفرینی رفتاری هوش مصنوعی شبیه به انسان با چالشی بس دشوار روبرو بودند. انسان ها موجودات چند بُعدی و دارای آزمون-خطا های بسیاری هستند و به همین دلیل هم است که کامل نیستند. بنابراین برای باور پذیری در هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی، درجه ای از نقص در تصمیم گیری باید در هوش مصنوعی نهفته باشد. به طوری که هوش مصنوعی تصمیم هایی باورپذیر بگیرد و نه تصمیماتی ایده آل. برای خلق چنین ایده ای، Rockstar Games از 1200 بازیگر برای طراحی NPC ها استفاده کرد و اسکریپت های 80 صفحه ای نوشت تا اطمینان حاصل کند که شخصیت های چند بُعدی داشته باشد. دنیای RDR2 مملو از زندگی است؛ می توانید با هزاران NPC درگیر شوید و یک محیط همیشه در حال تکامل و پر از جزئیات و حیات وحش فوق العاده زنده را تماشا کنید. همه این عناصر تجربه همه جانبه بازی را تقویت می کنند. NPC ها در RDR2 نسبت به یکدیگر متفاوت هستند. آنها بیشتر مانند افرادی رفتار می کنند که مطابق با خط داستانی خاصی عمل می کنند که به عملکرد آنها معنی می دهد. شخصیت ها از همان حلقه بی پایان پیروی می کنند و بی هدف در دنیای جهان باز بازی پرسه نمی زنند. بلکه اعمالی که انجام می دهند با توجه به ارتباطی که با دنیا دارند از طریق کاری که انجام می دهند تعیین می شود؛ به عنوان مثال، با کند و کاو از برنامه روزمره یکی از NPC ها به نام جو می توانیم متوجه شویم که او یک کارگر ساختمانی است، احتمالا ازدواج نکرده و در آستانه افسردگی است. Red Dead Redemption 2 توانسته هوش مصنوعی چند بُعدی، پویا و به معنای ناب کلمه، زنده ترین دنیای بازی های ویدیویی را تا به امروز در تاریخ صنعت گیم خلق کند و به تصویر بکشد و در نهایت باعث می شود شما در جو و اتمسفر چنین دنیای پویا و شگفت انگیزی غوطه ور شوید.
1. F.E.A.R
ناشر:Vivendi Universal Games & Warner Bros. Games
توسعه دهنده: Monolith Productions
پلتفرم : Microsoft Windows
تاریخ انتشار :October 18, 2005
First Encounter Assault Recon، معروف به F.E.A.R شوتر اول شخصی (FPS) است که توسط استودیوی Monolith Productions در سال 2005 ساخته شده بود. بازی فوق العاده ای که در بخش گرافیک، فیزیک و به خصوص هوش مصنوعی سر و صدای زیادی به پا کرد. در این هنگام همیشه جلوه های بصری در بُعد تبلیغاتی در صنعت گیم، چیرگی بیشتری بر بسیاری از قسمت های یک بازی دارند و سر و صدای زیادی به پا میکنند؛ اما بازی F.E.A.R توانست ساختار شکنی کند و هوش مصنوعی بازی زبانزد صنعت گیم شود. واکنش دشمنان به هیچ وجه قابل پیش بینی نبود و هوش مصنوعی، آنها را قادر می ساخت تا به موقعیت های یکدیگر واکنش نشان دهند و از اشتباهات خود درس بگیرند و هرگز آنها را تکرار نکنند. در نتیجه، بازیکنان باید به تدوین استراتژی های جدید ادامه دهند و تنوع به سبک بازی خود می دادند. حتی اگر شما چراغ قوه خودتان را روشن می کردید، دشمنان به نور چراغ قوه شما واکنش نشان می دادند و جای شما را پیدا می کردند. تنوع حرکتی آن ها مثال زدنی بود؛ از در، پنجره و هر مانعی دقیقا همانند شما عبور می کردند و عکس العمل از خود به جا می گذاشتند. دشمنان با توجه به حرکت شما در بازی با صحبت کردن از طریق بی سیم حرکات خود را پایه ریزی می کردند. هنوز هم طراحی هوش مصنوعی این بازی یکی از پر رمز و راز ترین هوش مصنوعی های ساخته شده در صنعت بازی است. هوش مصنوعی ای باور پذیر، هوشمند، پویا و به شدت شبیه به انسان. بازی F.E.A.R به راستی که بهترین هوش مصنوعی ساخته شده در صنعت گیم تا به امروز از خود به جا گذاشته و هنوز هم رقیب آنچنان قدرتمندی را در کنار خود نمیبیند.