6 سال قبل THQ هر سهمش چیزی نزدیک به 30 دلار ارزشگزاری میشد. شرکتی بزرگ در تپههای Agura که در زمینه بازیهای مناسب کودکان حرف اول را میزد. آیا بازیی از باب اسفنجی میخواهید؟ ما هوای شما را خواهیم داشت. در سال 2007 صاحب چیزی حدود 15 استدیوی بازیسازی بود و تمامی بازیهایش محبوب، 500 میلیون دلار در بانک داشت و به معنای واقعی کلمه پول چاپ میکرد. اما در سال 2013 سهامش تنها 11 سنت ارزش داشت.
عدهای استفاده بیرویه از ipهای قدیمی را مقصر میداند اما عدهای نیز عدم موفقیت uDraw بر روی کنسول xbox360 و ps3 را علت این اتفاق میدانند گروهی هم عدم کفایت کادر مدیریت.
یکی از مدیران شرکت که خواست نامش فاش نشود میگوید:”ما شرکتی کوچک نبودیم. ما یکی از بزرگترین ها بودیم و بررسی این مسئله بسیار پیچیده است.”
در قانون آمده است که شرکت باید هرگونه سرمایهگزاری ریسکی و خطرناک را به سرمایهگزاران اطلاع بدهد، در کنار این مسئله که تمرکز و ستون کمپانی روی بازیهای Casual طرح ریزی شده بود. THQ در تمامی گزارشهای سالانه خود به این موضوع اشاره کرده بود که دست گذاشتن روی یک عنوان اشتباه، ممکن است گران تمام شود چه برسد به این که آن عنوان معروف نیز نباشد.
این اخطار ها خیلی جدی گرفته نشد تا آن جایی که در گزارش سالهای آخر به وضوح آمده بود که صنعت بازیهای کودکانه ممکن است ضعیف شود، صنعتی که بعد به طور کامل از بین رفت.
THQ نام خود را از Toy Head-Quarters میگیرید که نشان دهنده اصالت آنها به عنوان یک شرکت عروسک سازی میباشد. در اواخر سال 1980 به طور همزمان بر روی اسباب بازی و بازیهای کامپیوتری کار کرد تا این که در سال 1994 و تحت مدیریت Brian Farell به طور کامل بر روی گیم کار میکرد، مدیری که از سال 1993 تا 20 سال بعد و بسته شدن آن بر سر کار بود.
به نقل از یکی از کارکنان، فارل آدمی خوش برخورد با رفتاری کاملا دوستانه و در عین حال کاملا خاکی بود. تحت فرمان او بود که این شرکت از یک کمپانی اسباب بازیسازی کوچک به یک غول دنیای سرگرمیهای کامپیوتری درآمد. سیاست او خرید عناوین معروف و سرمایه گزاری بر روی آنها بود چرا که میپنداشت اگر این عناوین بچهها را به خود جذب کنند مطمئنن آنها را مجبور به خرید بازیهایشان نیز خواهند کرد. از منافع این کار، این بود که اگر مخاطب علاقه خود را به Scooby-Doo از دست میداد کارتونهای جدیدی بودند که بلافاصله میتوانستند جای آن را بگیرند. به همین دلیل بود که یک قرار داد بلند مدت با Disney ،Nickelodeon و Pixar داشت و اواخر نیز بر روی باربی نیز کار میکرد.
این کارمند معتقد است که فارل و تیم فروشش کودکان را به خوبی میشناختند و با کمک آنها بود که کمپانی پا گرفت. ما بازیهای مورد علاقهشان را میساختیم و آنها نیز آن را میخریدند. اما در حقیقت این بازیها شرکت را ساختند. موفقیت در این زمینه لازمهی چند فاکتور مختلف است. اول اینکه مخاطب باید پلتفورم مورد نظر را که چند صد دلار قیمت داشت، خریده باشد. دوما این که عنوان مورد نظر را دوست و برای خریدش راغب باشد. در آخر نیز باید به قدر کافی از این اثر به فروش برود که خرید حق تولید آن قابل توجیه شود.
یکی از اولین اشتباههایی که مدیریت مرتکب شد همین بود که همیشه فکر میکرد اوضاع خوب باقی میماند و این روش را بهترین میدانست. البته بی دلیل هم نبود چون در 2007 که در گزارش مالی سود 1 میلیارد دلاری درج شد و رکورد جدیدی به جا گذاشت. میلیونها نفر ps2 و Xbox داشتند و بازیهای مثل Cars در صدر فروش آن زمان بودند. اواخر همین سال بود که اوضاع از کنترل خارج شد. نقشههای کشیده شده توسط تیم سرپرستی موفق نشد چرا که در سال 2005 و 2006 کنسولهای نسل جدید منتشر شدند و آنها نیز با تفکر اینکه مخاطبشان یعنی کودکان و قشر کم سن به سمت نسل بعد حرکت میکنند، شروع به ساخت بازی کردند اما آنها به سمت دیگری رفتند:موبایل.
2007 زمانی بود که iPhone به بازار آمد و شرایط را کاملا تغییر داد. ساخت بازی برایش هزینهای نداشت و والدین نیز پرداخت مبلغی بسیار کم مثل 99 سنت را بسیار بهتر از مبلغی مثل 60 دلار برای یک بازی کامل میدانستند و در این اثنا، شرکت خود را در بین چندین قرارداد با مبالغی هنگفت برای پلتفرمهای نسل بعد میدید:”ما مجبور به پرداخت مبالغی بسیار زیاد برای دستیابی به عناوین مورد نظرمان بودیم، عناوینی که مخاطبانش به شدت در حال کاهش بودند.”
David White از دست اندر کاران THQ به این موضوع اشاره میکند که قراردادهای مذکور با این که تنها ضرر در پی داشت باز کمپانی را مجبور به پرداخت هزینهها میکردند. بندهایی در قرار نیز وجود داشت که شرکت را ملزم به ساخت تعداد مشخصی بازی میکرد که عملا هیچ بازگشت اقتصادی نداشت.
شاید این وضعیت را بشود همانند وضعیت Atari دانست که در سال 1980 مبلغ 20 میلیون دلار را به استیون اسپیلبرگ برای عرضه E.T داد و شروع به انتشار بازی در ابعاد بزرگ کرد اما با شکستی چنان فجیع روبرو شد که تا مدتها توان بازگشت نداشت. بازیهای THQ نیز در اواخر عمرش همگی در طبقهها خاک میخوردند.
یکی دیگر از مدیران نحوه قراردادها این طور تشریح میکند:”ما قراردادهای سوالبرانگیز زیادی بسته بودیم و به شدت در حال ضرر کردن بودیم. حتی Nickelodeon تا آخرین لحظه در حال دریافت پول بود.”
وایت توضیح میدهد که کمپانی به مدت 3 نسل بر روی این نوع بازیها سرمایه گزاری کرد که مدت بسیار طولانی است. بهتر است این طور مثال بزنیم که مدلهای سرمایهگزاری همانند یک طناب است که یک شرکت باید بر روی آنها طناب بازی کند اما اگر بترسید و حرکت نکنید مطمئنن با مشکلاتی مواجه خواهید شد. در این زمان بود که دو دستگی بین همکاران را میشد حس کرد، عدهای معتقد به ادامه این قراردادها بودند اما بقیه نظر به ادامه راه دیگری داشتند. پس از بحث و گفتگو بود که دو راه پیش روی خودمان میدیدیم: به بازار موبایل ملحق شویم یا شروع به تولید بازیهایی با کیفیت بالا برای کنسولها و کامپیوتر بکنیم.
انتخاب اول در همان ابتدا رد شد چرا که ساخت یک بازی موبایل تنها به 2 یا 3 کارمند نیاز داشت، درحالی که ما چند صد کارمند در اختیار داشتیم و استدیوهای ما برای این نوع عناوین بسیار بزرگ بودند. با آنها چه باید کرد؟ پس پاسخ گزینهی دوم بود. اما فارل معتقد بود که در عین ساختن عناوین جدید به گذشته نیز باید توجه کرد و نباید کودکان را رها کرد چرا که هنوز میتوان از این بخش پول درآورد.
تغییرات شروع شده بود. تغییر خط مشیی که چندین سال روی آن کار شده بود آسان نبود اما اتفاقاتی نیز در حال رخ دادن بود. سازندگان و عوامل اجرایی زیادی که قبلا به ما توجه نمیکردند، شروع به شناختن ما کردند، اشخاصی مثل Danny Bilson خالق سری بازیهای Sims و Medal of honor، کسی که در هالیوود نیز کار کرده بود حالا آمده تا به ما در این زمینه کمک کند. خود او این طور تعریف میکند:”من یک فرصت را دیدم. فرصتی که امکان دور شدن این شرکت را از بازیهای لایسنس شده و آماده نجات دهد و شروع به خلق ایدههای خود کند. آنها نیز همین را میخواستند.”
او پس از پیوستن به سمت معاون مدیر اجرایی درآمد تا در کارها بیشترین نظارت را داشته باشد، اما مشکلاتی وجود داشت. همکاران او را یک انسان کاملا رک میدانستند و این اخلاق به مذاق کسانی که به مدت 10 سال فقط روی باب اسفنجی کار کرده بودند خوش نمیآمد. جمعی نیز میگفتند که دنی به کودکان اهمیتی نمیدهد و در پروژههای زیادی دست برده.
یکی از کسانی که خواسته است نامش فاش نشود به ما میگوید که او مدام در یک سری از پروژهها تغییراتی میداده که به بهبود آن کمک میکرده است اما با توجه به بودجه مشکل ساز میشد. این کار مخالف و موافقان خود را داشت چرا که میگفتند او دارد ما را به سمت راه درست پیش میبرد هر چند که این کار سختی باشد.
از مدیران سابق توضیح میدهد:”من زمانی را به یاد دارم که شروع به کار بر روی عناوین MMO کردیم. به همین دلیل مجبور به بازی World of Warcraft از طرف فارل میشدیم چرا که باید از آن یاد میگرفتیم.”
در ادامه دنی بیلسون را این طور توصیف میکند که او آدمی بود که فردای روز انتشار Bioshock یا Call of Duty به دفتر میآمد و میگفت:”وای خدای من! عجب بازیی! نظر شما درباره آن چیست؟” خیلیها او را یک گیمر واقعی میدانستند و تصمیماتش را نیز از روی همین غریزه میدانستند تا کاغذ بازی و آمار. همین نیز کافی بود تا شرکت را نجات دهد اما به نظر میرسید او کمی دیر وارد ماجرا شده است.
در زمان آمدن دن THQ چیزی نزدیک به 15 استدیو داشت که 5 تایشان به دلیل کاهش هزینهها بسته شد، این کار باعث بازگشت سرمایهای 30 الی 50 درصدی به شرکت شد اما کافی نبود. او را آورده بودند تا همه چیز را مثل روز اول کند، کاری که بدون امکانات ممکن نبود:”به من گفته شده بود که بازی با کیفیت بالا بسازم اما همهی ما میدانیم که این کار نیازمند زمان، استعداد و از همه مهمتر پول است. چیزی که وجود نداشت، با این وضعیت توان رقابت با ناشران بزرگ نیز گرفته شده بود.”
شرکت برای یک بازی به عنوان مثال چیزی حدود 9 الی 12 میلیون دلار با احتساب هزینههای تبلیغات، پول صرف کرد اما این در حالی بود که رقبایش فقط برای مرحله ساخت 20 میلیون خرج میکردند.
بیلسون توانست برای پروژههای زیادی وقت و سرمایه جمع کند اما به گفتهی خود او چیزی که بیشتر از همه ضربه میزد نوعی جنگ داخلی درون دستگاه بود که هنوز به سرانجام نرسیده بود. بازیهای لایسنس شده همچنان فشار میآوردند تا جایی که گاهی اوقات از کنترل خارج میشد. وقت و هزینهای که میتوانست برای یک عنوان خوب استفاده شود، صرف یک بازی بی ارزش میشد. حتی بعضی از آنها باید همزمان با فیلم یا انیمیشن مربوط منتشر میشد که این کار را سخت میکرد.
همهی اینها باعث شد که یک بی نظمی در عرضه عناوین رخ دهد. بهترین مثال را میتوان Homefront استدیوی Kaos نام برد که تنها 6 ماه بیشتر کار بر روی این عنوان میتوانست تفاوتی عظیم را ایجاد کند اما به دلیل تعجیل در عرضه، ضربه خورد چون هیچ شانسی در مقابل حریفانی مثل Call of Duty و Battlefield نداشت. هرچند که در آخر بازی به سوددهی رسید اما آنقدری نبود که وضعیت را تغییر دهد.
تمامی اینها را اکثرا به این خاطر میدیدند که فرل نمیتوانست بازیهای کودکانه را رها کند و دوگانه عمل میکرد. همین امر باعث شد که عناوینی که در ایده بسیار خوب بودند نتوانند در عمل خوب ظاهر شوند و شکست بخورند و سازندگانش نیز خسته شوند. متاسفانه THQ این درس را به سختی تجربه کرد.
در سال 2008 اعضای تیم سازندگان برای قشر کم سن نیز خسته شده بودند. با توجه به حجم کار، به آنها بودجه تعلق نمیگرفت و این امری زجرآور برایشان بود.در این زمان بود که Martin Good اداره این بخش را بر عهده گرفت که متاسفانه به تقاضای Polygon برای مصاحبه پاسخی نداد. اکثرا او را آدمی میدیدند برای همکاری خو مدام در مصاحبههاش اینگونه نشان میداد که دیگر کاری به بازیهای لایسنس شده ندارد اما در پشت صحنه باز به ساخت این عناوین چراغ سبز نشان میداد. سیاستی که دیگر کارمندان تاب نمیآوردند چرا که آن را توهین آمیز میدانستند. این کار باعث بالا گرفتن درگیری بین دو بخش شد. انگار که دو شرکت کاملا متفاوت زیر یک سقف به نام THQ در حال کار بودند.
یکی از مدیران اوضاع را برای ما توصیف میکند:”وقتی شما در شرکت قدم میزدید دو دستگی را کاملا حس میکردید. یک طرف را میدید که با بودجهی زیاد سخت در حال کار بر روی عنوان AAA بود اما به پایان نمیرسید و در طرف دیگر و با بودجهی بسیار کم در حال عرضه کارهایی سطح پایین بود و مدام نیز از بودجه شکایت میکرد.” Good مسئول بخش کودکان بود و بیلسون رئیس بخش مرکزی و هر دو مجبور به پاسخ دادن به فرل. آنها همانند یک پدر و کودکی شده بودند که پدر مدام دربارهی دعوا بین این کودک نصحیت میکرد اما آنها به کار خوب ادامه دادند.
وقتی که سود عناوین لایسنس شده در سال 2009 به پایان رسید بخش مرکزی نیز از دستیافتن به موفقیت بزرگ ناامید شده بود. هر ماه سود شرکت کاهش پیدا میکرد و اوضاع وخیمتر میشد. در این برهه بود که فرل دستور به ساخت یک عنوان اماماو* را داد تا هزینهها را با عضویتش جبران کند:Warhammer 40,000: Dark Millennium
World of Warcraft در آن زمان با داشتن چیزی نزدیک به 10 میلیون بازیکن یک موفقیت تمام عیار به حساب میآمد و THQ راه رهایی را نیز در آن میدید. اگر او میتوانست تنها 1 میلیون نفر را مجاب به پرداخت حق عضویت بکند شرایط تغییر خواهد کرد. حرکتی که نیازمند سرمایه و افراد خاص خود بود. حرکتی کاملا ریسکی.
ساخت این بازی در حالی شروع شده بود که تیم خدمات مشتریان تنها متشکل از 2 نفر بود و بقیه بخشها از تیمهای 30 الی 40 نفره تشکیل شده بود. بودجه مورد نیاز 70 میلیون دلار تخمین زده شده بود که شرکت مشکلی نداشت اما کسی اشاره نکرد که برای عرضه یک عنوانی که گیمر را مجاب به ماندن بکند، نیازمند تیمی 300 نفره و تعداد بسیار زیادی سرور بود.
پس از اعلام شروع پروژه هر دو بخش شروع به اعتراض کردند. بخش مرکزی این کار را بدون تیمی ماهر غیر ممکن میدید و بخش کودکان نیز این ایده را دیوانگی میدانست. با وجود تمامی این اعتراضها تولید شروع شده بود اما متاسفانه فارل چند سال دیر متوجه اشتباه شد تا آن را کنسل کند. سرمایهای که برای هیچ خرج شده بود. این بار تنها پول از دست نرفته بود
در جشن شکرگزاری سال 2011 یک چیز برای همه روشن بود و آن فرو رفتن کمپانی در وضعیتی کاملا وخیم بود.ماه قبل عرضه نسل دوم uDraw تبلتی چندکاره برای xbox360 و ps3 کلید خورده بود. تبلتی که نسل اول آن سال قبل ، با عرضه بر روی Nintendo Wii یک موفقیت اقتصادی را به همراه داشت. اما نسل دوم چنین نبود. عرضهی سری دوم چنان شکست عظیمی در پی داشت که حتی یکی از کارمندان به یاد میآورد که شخصی در جلسهی تحلیل فروش ابتدایی این محصول، اشتباه بودن اعداد و ارقام را تذکر داد چرا که آنها به طرز فجیعی پایین بودند.
یودراو* پروژهای بود که ابتدا برای نینتندو با هدف شکل دادن اشکال و انتقال آن به محیط بازی شکل گرفته بود. ایدهای که بسیار خوب ظاهر شد و فروش بسیار خوبی نیز داشت اما باز با نبود تصمیم گیری دست و خالی شدن سریع مغازهها روبرو شد. نسل دوم به دلیل مشاهده محبوبیت وسایلی مثل گیتار پلاستیکی بازی Guitar Hero ساخته شد. تبلتی پلاستیکی که با کشیدن روی آن وارد دنیای بازی میشوید. ساخت آن به سرعت چراغ سبز گرفت.
دنی بیلسون به یاد میآورد: ” من خیلی موافق عرضه دو مدل از یک چیز نبودم. اما در این مورد همه چیز به یک برنامه پرفروش بر میگشت. ما در Wii آن را داشتیم اما در کنسولهای دیگر مخاطب چنین نبود هر چند که من شک دارم مخاطب کافی نیز وجود داشت.”
هیچکدام از مدیران سابق شرکت نگفت که چگونه این پروژه چراغ سبز گرفت.
از طرفی این تبلت با عرضه کینکت مواجه شد. دوربینی دقیق و بسیار کارآمد برای تعامل که مایکروسافت میلیونها دلار نیز برای تبلیغ آن پول خرج کرده بود. uDraw2 شانسی نداشت.
اکثرا این فاجعه را پاشنهی آشیل THQ میدانند چرا که باعث شد آن سال از سودهی به صفر و به قرض کردن بیافتد.
,تا سال 2012 همه چیز از دست رفته بود. تنها 5 استدیو باقی مانده بود و uDraw تمامی پولها را از بین برده بود هر چند که Saints Row 3 و Homefront سودده بودند اما کافی نبود. بخش کودکان به کل بسته شد و همه چیز در لب مرز بود.
صحبتهایی از فروخته شدن کمپانی به صورت یکجا به گوش میرسید اما کسی از ورشکستگی کامل حرفی نمیزد.
اکثر کارمندان معتقد بودند که اگر شرکت به نسل جدید کنسولها-X1،PS4،WiiU- برسد میتواند با عرضه عناوینی مثل Evolve یا Homefront 2 دوباره به چرخه رقابت بازگردد.
یکی از کارکنان که تا آخرین لحظه مانده بود میگوید:”ما تصمیم داشتیم که قسمت از بین رفته را کاملا از دور خارج کنیم و یک تی اچ کیو جدید بسازیم و کاملا به این کار امید داشتیم چون میدانستیم برنامهی خوبی برای نسل جدید داریم.”
در این تاریخ بود که Jason Rubin از موسسان Naughty Dog به شرکت پیوست. او آمده بود تا آنها را از مرز فروپاشی نجات دهد. او روابطی در شرکتهای تجاری بزرگ داشت و عموم میدانستند راه نجات همانها هستند.
,در سال 2007 ارزش THQ بیش از 2 میلیارد دلار تخمین زده شد اما در سال 2012 ارزش کلی آن تنها 12 میلیون دلار بود.Clearlake یکی از همان شرکتهای تجاری یک پیشنهاد 60 میلیون دلاری برای خرید یکجا قبل از برپایی حراجی را داد. این معامله تا مرز انجام شدن پیشرفت و اگر موفق میشد شاید ما امروز این شرکت را از دست نمیدادیم اما عدهای معتقد بودند که این رقم بسیار پایین است و این مسئله که بدون هیچ رقابتی با این شرکت وارد معامله شدند را نقد کردند. پس از این مسئله قاضی پرونده Merry F. Walmart حکم به عدم عقد قرارداد داد چرا که اکثرا از این فروش راضی نبودند و مراحل فروش باید به صورت علنی اجرا شود تا تمامی خریداران وارد گود شوند. پس از این حکم کمپانی تقسیم و به فروش گذاشته شد.
آخرین روزها نیز سپری شد. تمامی مایملک به فروش رفت اما مسئله این جا بود که اگر قاضی حکم به انجام معامله میداد و به قولی طرف کارکنان را میگرفت نه سرمایهگزاران را، مطمئنن با رهبری روبین از وضعیت بحرانی خارج میشدند.
شرکتی که توسط فارل به اوج خود رسیده بود، محکوم به نابودی توسط همان مرد شد. اگر او کمی زودتر از سمت خود کنار میکشید شاید این هیچکدام از این اتفاقها نمیافتاد. تمامی کارکنان به ناراحتی از پشت میزهای خود بیرون آمدند. درست است که در این مدت تحت فشار زیادی بودند اما آنجا را خانهی خود میدانستند.
به نقل از بیلسون:”متاسفانه من دلم میخواهد به پیروزیهایمان که توسط بازیهای عرضه شده ایجاد شد نگاه کنم اما با از بین رفتن شرکت تنها ناراحتی باقی مانده است.”