اکثر علاقهمندان به دنیای بازیهای ویدیویی برای یک بار هم که شده نام سری بازی The Walking Dead ساخته استدیو خوش ذوق Telltale (تلتیل) را شنیدهاند. این بازی که در سال 2012 عرضه شد توانست بازخوردهای بسیار مثبتی چه از طرف منتقدان و چه از طرف بازیبازان دریافت کند و در آخر سال جوایز متعددی از جمله بهترین بازی سال را به نام خود بزند.
حال چندین سال پس از موفقیتهای پی در پی استدیو تلتیل و انتشار بازیهای متفاوت و متعدد، آنها در کمال تعجب همگان در سال 2018 اعلام ورشکستگی کردند، ورشکستگی که دلایل متفاوت و متعدد خودش را از نظرات متفاوت داشت، بعضی از این نظرات درست و بعضی نیز شاید اشتباه بودهاند.
در این مقاله ترجمه شده از سایت نام آشنای Eurogamer سعی شدهاست تا بصورت کامل به دلایل این اتفاق ناخوشایند پرداخته شود و از زبان بعضی از کارکنان این استدیو شرایط کار کردن در آخرین سال تلتیل را جویا شویم.
«هیچکس نمیدانست که چه اتفاقی در حال رخ دادن است؛ هیچ اخطاری در کار نبود. وقتی بالاخره این خبر را شنیدیم، عدهای گریه کردند، همدیگر را در آغوش گرفتند یا بصورت ماتم زده یکدیگر را نگاه میکردند. پس از آن فکرها شروع شد، بدون بیمه سلامتشان چکار کنند، ویزای کارشان چه میشود و به خانوادههایشان چه بگویند.
برای خودم به شخصه حالت سرگیجه عجیبی بود، تحمل فشار اتفاقی که افتاده بود و معنای آن برای آینده خودم بدون کارکردن در دفتر تلتیل، کار نکردن با تیم خودم و نبودن هیچ پروژهای برای کار کردن. درک این موارد هفتهها برایم طول کشید.»
سخنان Mary Kenney (مری کنی) یکی از نویسندگان مشغول به کار در استدیو تلتیل قبل از تعطیلی را خواندید. این بخشی از داستان اتفاقات 21 سپتامبر سال 2018 بود که کارکنان تلتیل بالاخره خبر وضعیت محل کارشان به گوششان رسیده بود. اتفاقی که آنها را کاملا در شوک فرو برده بود و نگرانی ها را برای آینده شروع کرده بود. تلتیل مرده بود و ناگهان 250 نفر شغل هایشان را از دست داده بودند.
مدتی بعد مشخص شد که قطع همکاری ناگهانی یکی از بزرگترین سرمایه گذاران آنها جرقه شروع تعطیلی تلتیل بوده است. اما نکته مهمتر، بازیسازان خلاق استدیو در آخرین سال فعالیت تلتیل چه چیزی را تجربه کردند؟ هزینه انسانی آخرین کار تلتیل چه بود؟ برای فهمیدن آن، من با تعدادی از کارکنان سابق استدیو صحبت کردم، بعضی از آنها درخواست کردند که اسم هایشان مخفی بماند تا بتوانند از آینده شغلیشان مواظبت کنند. آنها درباره آخرین لحظات کار کردن در استدیو و شرایطشان صحبت کردند، از معایب و محاسن کار کردن در آنجا و وضعیت احساسی و روانی بقیه همکارانشان در ماه های آخر.
در حالی که تعطیلی تلتیل کل دنیای بازیهای رایانهای را در شوک عظیمی فرو برد، برای بعضی از کارکنان آن یک سرنوشت مشخص شده بود.
در سالهای اخر، استدیو ضررهای هنگفت و قدم های رو به عقب زیادی برداشته بود، از خروج بسیاری از کارکنان بالارتبه و تاثیرگذار در سال 2017 گرفته تا عدم فروش کافی بازیهای تازه منتشر شده.
یکی از کارکنان تلتیل در این باره گفت: «هرکس که به برنامه های Steam Spy و App Annie دسترسی داشت به راحتی میتوانست بفهمد که بازیهای ما به اندازه کافی فروش نمیرفتند چه برسد به اینکه به هدفهای دور از دسترس تیم مارکتینگ برای ارائه به هیئت مدیره برسد!»
یکی از منابع گفته است که تلتیل جلسات متععدی برای نشان دادن وضعیت فروش بازیهایشان و همچنین هدفهایشان برای کارکنان میگرفت اما این کار تاثیر زیادی نداشت.
همچنین یکی از کارکنان سابق گفت: «در میان این جلسات کاملا مشخص بود که آخرین بازی موفق چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ فروش، The Wolf Among Us بوده است، همچنین بازی Tales From Borderlands نیز از نقدهای بسیار خوبی برخوردار بود اما فروش چندان جالبی نداشت.»
در حالی که اکثریت در تلتیل از کاهش فروش بازیها مطلع بودند، تیمهای متفاوت به جای فکر کردن به راه حل و اینکه ممکن است چه اتفاقی در آینده به خاطر این شرایط رخ دهد، بر روی ساختن بازی تمرکز کرده بودند.
وقتی از کنی پرسیدیم که این افت فروشها بر روی او تاثیرگذار بوده یا نه، جواب داد:
«برای بعضیها، بله تاثیر گذار بود به خصوص برای افرادی که مدت زیادی از فعالیت آنها در صنعت بازیهای رایانهای میگذشت و میدانستند که در دراز مدت این اتفاق چه تاثیری میگذارد اما برای من ساخت بازی همیشه درباره افرادی بوده که آنها را بازی میکردند نه میزان فروش. وقتی عشق و علاقه طرفدارهایمان برای پروژههایی که بر روی آنها کار میکردیم را میدیدم روحیهمان به کل بالا میرفت و همچنان نیز این اتفاق رخ میدهد، هرچند که شاید دیگر بر روی آن بازیها کار نکنیم.»
با این حال برای بعضی از کارکنان دیدن هدفهای نا به جای افراد بالارده خسته کننده شده بود. در این رابطه یکی از منابع گفت:
« هیئت مدیره و ناشران همیشه منتظر یک موفقیت هنری و مالی دیگر در حد و اندازه فصل اول سری بازی واکینگ دد بودند اما برای هیچکدام از پروژههای جدید زمان و بودجه کافی اختصاص نمیدادند تا این اتفاق به واقعیت بپیوندد. اندک روزنه امیدی با فروش فصل اول بازی «ماینکرفت» دیده شد اما تلتیل با «ماکروسافت» و «موجنگ» قرارداد بسیار بدی امضا کرده بود و مقدار بسیار کمی از فروشی که بازی داشت، نصیب آنها شد.»
هچنین نگرانیهایی پیرامون ساختن ادامه برای بازیهایی که نسخه قبلی آنها فروش جالبی نداشته ایجاد شده بود.
یکی از کارکنان سابق تلتیل میگوید:
«در واقع انتخاب پروژههای جدید برای ساختن و ادامه دادن بود که امیدم را برای آینده استدیو نابود کرد. اگر نسخهای مثل فصل دوم بازی واکینگ دد، افت فروش زیادی نسبت به فصل اول کرده بود و نسخه فرعی آن یعنی Michonne نیز همه جور شکست خورده بود، چه چیزی باعث میشد که آنها فکر کنند ساختن فصل های سوم و چهارم پشت سرهم ایده خوبی میتواند باشد؟ بعد از فصل اول، افراد خیلی کمی از تیم ایده و خلاقیتمان برای ساخت نسخههای جدید حرفی میزدند، بیشتر تصمیم گیریها برای ساخت کار بعدی توسط تیم فروش گرفته میشد و نبود فردی تاثیرگذار در تیم اصلی ساخت بازیهایمان برای مقابله با این موضوع، دلیل اصلی از ذوق افتادن انگیزههایمان بود.»
لازم نیست گفته شود که در همین لحظه بود که تلتیل تبدیل به یک کشتی شد که فقط زمان مانع از غرق شدن آنها شده بود، با این حال در میان تیمهای متعدد استدیو بخصوص تیم نویسندگی شامل مری کنی، روحیه همچنان حفظ شده بود. او در این باره میگوید:
«این شاید برایتان عجیب باشد اما سال آخر در تلتیل بسیار مثبت بود، حتی خوشبینانه بود، نمیتوانم این حرف را برای تیمهای دیگر نیز بزنم اما برای تیم خودم، در طول سال، فرهنگ ریسک کردن و خلاق بودن به عنصری قوی تبدیل شده بود»
این نگرش قوی به یکی از مورد انتظارترین بازیهایشان یعنی فصل نهایی بازی TWD منتقل شده بود که داستان این سری بازی که نام استدیو تلتیل را در سال 2012 دوباره بر سر زبانها انداخته بود، به اتمام میرساند. هرچند بعد از انتشار قسمت سوم از فصل آخر بود که کار استدیو تمام شده بود. با اینحال استدیو Skybound Games گفته است که این فصل را تا آخر به جای آنها خواهد ساخت و برای طرفداران و کسانی که بر روی آن کار کرده بودند حسن ختامی خوش رقم خواهد زد. بقیه بازیهای تلتیل چندان خوش شانس نبود و نیمه تمام رها شدند.
برای مثال فصل دوم سری بازی تحسین شده The Wolf Among Us جز همان بازیهای بدشانس استدیو است. با بودجهای بسیار اندک و وقت بسیار کم، روند ساخت دنباله این بازی را به سختی میتوان گفت که آغاز شده است،.
یکی از اعضای سابق تیم ساخت آن در این رابطه میگوید:
«بودجه اختصاص داده شده حتی با وجود استانداردهای تلتیل نیز اندک بود! همه ما میدانستیم که فصل اول TWAU یک موفقیت به تمام معنا بود اما جنبه تبلیغاتی نداشت، در واقع کسانی برای ساخت آن دورهم جمع شده بودند، متوجه شدند که صرفا قرار است چیزی دکوری بسازن نه واقعی. حتی برای یک مورد تصمیم گرفته شده بود که این فصل فقط سه قسمت داشته باشد!»
ساختن واقعی فصل دوم TWAU از تابستان سال 2017 آغاز شد، یک ویدیو اعلام ساخت آن نیز در همان روزها منتشر شد. تعداد زیادی از سازندگان اصلی و تاثیرگذار آن نیز دوباره در کنار هم جمع شده بودند که از طرفداران تشکر کردند و سال 2018 را برای عرضه فصل دوم اعلام کردند. تیم ساخت بازی در میان عموم سعی میکردند که بگویند بازی واقعا برگشته است اما همان طور که یکی از سازندگان سابق آن میگوید:
«وقتی که تیم تبلیغات ویدیو معرفی فصل دوم بازی را ساختند تعداد زیادی از افراد استدیو از همان لحظه میدانستند که این بازی روشنایی روز را نخواهد دید و به مرحله عرضه نخواهد رسید.»
با توجه به همین نگرش موجود، قبل از اینکه فصل دوم این بازی حتی به مراحل اولیه ساخت هم نزدیک شود، کار بر روی آن متوقف شد. با توجه به گفتههای یکی از طراحان مشغول در تیم ساخت فصل دوم، در زمان اعلام توقف ساخت، بازی به حدی در مراحل ابتدایی بوده که جز چند طرح اولیه و ایدههایی برای گیم پلی، کار دیگری انجام نشده بود.
البته این معنی آن نیست که تیم سازنده چیزی برای ارائه کردن نداشتهاند، یک دید کلی نسبت به فصل پیش رو و همچنین یک بازینامه برای قسمت اول آن نیز آماده شده بود. فصل دوم قرار نبوده که یک ادامه مستقیم باشد و داستان شخصیتهای اصلی یعنی Bigby و Snow را در ماجراجوییهای جدیدشان مدتی بعد از اتفاقات فصل اول روایت میکرده است.
تیم اصلی نویسنده فصل دوم بازی TWAU نپذیرفتند که درباره این موضوع مطرح شده به صورت رسمی اعلام موضع کنند اما یکی از اعضای سابق آنها گفت:
« امیدوارم روزی بتوانم در ابعاد دقیق و کامل درباره این پروژه به شما بگویم، اما الان وقتش نیست.»
تلتیل نیز به مانند اکثر استدیوهای دیگر دنیای بازیها با شرایط کاری سخت دست و پنجه نرم میکرد و این شرایط در سال آخر به بیشترین میزان رسیده بود. با توجه به صحبتهای یک کارمند سابق دیگر استدیو، فشار کاری و استرس در عرضه فصل دوم بازی بتمن و فصل چهارم بازی واکینگ دد، به حدی زیاد شده بود که تیم طراحان و نویسندگان بازیها تبدیل به انسانهایی هیولا مانند با موها و ریشهای بلند شده بودند.
همین شرایط باعث شده بود که همکاران سر کوچکترین مسائل با یکدیگر بحث میکردند و تیم مدیران استدیو نیز یا برایشان مهم نبود یا اینکه واقعا از جو موجود در کار کاملا بی خبر بودند.
Rachel Noel طراح ارشد سابق خط داستانی استدیو تلتیل در این رابطه میگوید که این شرایط باعث شده بود بجای همکاری و هدف گذاری برای پروژههای آینده، افراد فقط بر روی چیزی که در حال کار کردن بر روی آن بودند تمرکز کنند و دیگر آن جو خلاق و سازنده از بین برود.
با این وجود مدیران سعی میکردند این فشارها را تا حد ممکن پایین بیاورند و برای کسانی که ساعت کاری بیشتری در استدیو میماندند و یا آخر هفتهها را کار میکردند یک یا چند روز مرخصی اختصاص میدادند.
در همین مدت زمان بود که اخراج شدنها شروع شدند و افراد کم کم استدیو را ترک میکردند. ریچل نوئل در این رابطه ادامه میدهد:
«تعداد زیادی از ما معتقد بودند که آخرین پروژه معرفی شده ما که ساخت بازی بر اساس سریال Stranger Things بود، از لحاظ مالی موفق نخواهد شد و اگر این اتفاق واقعا رخ دهد، قطع همکاریهای بیشتری رخ میداد. به نظر میرسید اخراج شدنها، اگر نگویم همه، برای تعداد زیادی به صورت ناگهانی خبر داده میشد. برای خود من قبل از اینکه به صورت رسمی اخراجم اعلام شود حدود یک ساعت قبل شخصا اطلاع رسانی شد. کاملا مات و مبهوت بودم، هرچند به دلیل اینکه اولین قطع همکاریم نبود، بهتر توانستم شرایط را کنترل کنم تا کسانی که اولین فرصت کاریشان بود یا تازه از دانشگاه مشغول به کار شده بودند.»
مری کنی در این رابطه به میگوید که با وجود تعطیلی و ورشکستگی ناگهانی استدیو، چگونه کمکهای داخلی و خارج از استدیو باعث شدند تا تازه کاران تلتیل، بهتر بتوانند با قضیه کنار بیایند:
«با اکثر کارمندان سابق استدیو به رستورانها و کافههای متفاوت رفتیم و ناراحتیهایمان را با یکدیگر به اشتراک گذشتیم و کسانی که پیش از این تجربه چنین اتفاقی را داشته بودند، سعی میکردند با نصیحتهایشان شرایط را آرام کنند. در رابطه با دلتنگی کار کردن در آن جا صحبت میکردیم و با نشان دادن حمایت دیگر افراد این صنعت و استدیوها باعث دلگرمی یکدیگر میشدیم، حتی بعضا مصاحبههای شغلی جدید هم برایمان پیشنهاد میشد. واقعا برایمان افتخار آمیز بود که حمایت همکارانمان را در سرتاسر دنیا میدیدیم. خیلی از ما واقعا توقع این اتفاق را نداشتیم، حتی آخرین ثانیهها نیز در رابطه با آینده صحبت میکردیم، از پروژههای جدید تا تکنولوژی و نقشه برای کارهای جدید. واقعا اشتیاق داشتیم با اینکه میدانستیم کار و تلاش زیادی برای به وقوع پیوستن این آینده لازم است.»
داستان صعود و سقوط استدیوی دوست داشتنی تلتیل بسیار کوتاه بود، پروژههای در دست ساخت زیادی متوقف شدند، تیم ها متلاشی شدند و سازندههای زیادی شغلشان را از دست دادند و با اینکه هیچوقت نمیفهمیم پروژههای آنان و تفکرتشان به کجا ختم میشود اما یک مورد را هیچ وقت فراموش نمیکنیم، آن هم کسانی هستند که با وجود تمام این شرایط سخت و طاقت فرسا، بازیهای مورد علاقهمان را ساختند. شور و اشتیاق کارکنان استدیو تلتیل برای کارشان، بزرگترین چیزی خواهد بود که از نظر من این صنعت از دست خواهد داد.