استودیوی Guerrilla Games به تازگی جزئیات و توضیحاتی بیشتری از جدید ترین بازی در حال توسعه خود به نام Horizon Forbidden West پرده برداری کرده و از چالش ها،خلاقیت ها و موانع پیش روی ساخت بازی خود صحبت های بسیار جالبی کرده که در این مقاله ویژه برای شما شرح خواهیم داد : مناظر طبیعی و خیره کننده و همین طور ویرانه های Forbidden West ممکن است نفس گیر باشند، اما خطر در هر نقطه از این منطقه ممنوعه در کمین شماست. دشمنان Aloy چه انسان ها و چه ماشین ها، از زمان پایان Horizon Zero Dawn چندین برابر شده اند. چه او با کاروانی از ماشینهای باربری و نگهبانان آنها روبرو شود، یا با یک جوخه از جنگجویان شورشی که به دنبال مبارزه هستند، یا یک دسته از اِستالکِرها ( Stalkers ) که در جنگل مخفی شدهاند، گرمای مبارزه چالشهای جدیدی را به همراه خواهد داشت.
مکانیزم مبارزات تکامل یافته است
برای تیم در Guerrilla، یکی از اهداف لصلی Horizon Forbidden West این بود که به طرز قابل توجه و چشمگیری طراحی مبارزات را از Horizon Zero Dawn تکامل بخشیده شود و همچنان بر اساس اصول آزادی و انتخاب بازیکن در هنگام رویارویی در دنیای جهان باز بنا شود.
آقای Charles Perain طراح مبارزات می گوید:
Aloy یک جنگجوی چابک و باهوش است و در Horizon Forbidden West، ابزارهایی که در اختیار او قرار دارد، طیف گستردهای از تاکتیکها را در بر می گیرد و همین ویژگی ها باعث می شود و به او اجازه میدهد با حریفان قدرتمند تر از نظر فیزیکی درگیر شود. از انسانهای که رزه کامل بر بدن دارند،گرفته تا ماشینهای بسیار بزرگ.
تغییرات ما در طراحی رزمی و مبارزات به هویت Aloy وفادار مانده است. ابتدا، میخواستیم از طریق مهارتهایی مانند ترکیبهای melee combos و Valor Surges عمق بیشتری به گیمپلی اضافه کنیم و سقف مهارت را برای بازیکنان افزایش دهیم. بازیکنانی که مدتی را صرف تکمیل مهارتهای رزمی خود میکنند، راههای کارآمد و شکیل تری برای از بین بردن دشمنان خود پیدا میکنند. در مرحله دوم، ما میخواستیم به انواع سبکهای بازی توجه کنیم و واقعاً بر آزادی انتخاب تمرکز کنیم. از طریق سلاحها و لباسهای جدید، که میتوان آنها را در یک میز کار ارتقا داد، بازیکنان میتوانند تاکتیکهای خود را تطبیق دهند. در نهایت، میخواستیم دشمنان چالشبرانگیزی طراحی کنیم که بازیکنان را به استفاده از تمام تواناییها و مهارتهای خود تشویق کنند. مجموعهای کاملاً جدید از ماشینها و همچنین دشمنان انسانی پیشرفته، بازیکنان را در طول بازی سرپا نگه میدارد!
Richard Oud، مدیر انیمیشن گیمپلی در استودیوی Guerrilla میگوید:
برای ما بسیار مهم بود که بازیبازان احساس کنند که Aloy در بخش مهارت ها و همین طور اعتماد به نفسش از ماجراجوییهایش از Horizon Zero Dawn به the Frozen Wilds رشد کرده و پخته تر شده است. او تجربیات زیادی به دست آورده و این توانایی ها باید در انیمیشن هایش نشان داده شود. هدف اصلی تیم توسعه دهنده این بود که نشان دهیم Aloy راحتتر از محیط اطرافش عبور میکند. البته باید یک موضوع را در نظر بگیریم که به هر حال اون یک انسان است، بنابراین همه چیز برای او همیشه خوب پیش نمیرود. grapple mechanic مثال خوبی برای این موضوع است: او چابکتر و باهوشتر است، اما در عین حال وقتی او را در شیبهای بزرگتری میکشند، مبارزه فیزیکی را نشان میدهیم.
تیم هوش مصنوعی مقش بسیار بزرگی در سیستم و مکانیزن های مبارزات ایفا کرده است.به خصوص در مورد افزایش سطح چالش در مبارزات با دشمنان.
Arjen Beij، برنامه نویس ارشد هوش مصنوعی می گوید:
ما می خواستیم دشمنان با بهبود در روان تر شدن، سیال بودن و تداوم حرکت، مانند ایجاد توانایی بیشتر دشمنان (و همراهان) در عبور از زمین های ناهموار، احساس واقعی تری داشته باشند. هوش مصنوعی در Horizon Zero Dawn قبلاً از برخی تغییرات داینامیک در سطح زمین پشتیبانی میکرد، اما ما میخواستیم با اضافه کردن ویژگی های جدید، مانند پریدن و صعود به عنوان بخشی سیستمی از رفتار آنها، این موضوع را بیشتر کنیم. همانطور که در حال تجربه بازی هستید، هوش مصنوعی به دنبال فرصت هایی برای استفاده از میانبرها خواهد بود، جایی که قبلاً یک مسیر انحرافی دست و پا گیر بود.
همین طور در ادامه گفته:
مثال دیگری که می توانم به شما بگویم این است که ماشینهای بیشتری اکنون قادر به شنا کردن هستند و این ماشین ها توانایی غواصی و تعقیب Aloy را در زیر آب دارند. دشمنان آبی/خاکی همچنین می توانند از پرش برای ورود و خروج به آب استفاده کنند، بنابراین اگر شما بدشانس باشید آنها این کار را با یک حمله ترکیب می کنند.
انیمیشن های باثبات و با کیفیت
همانطور که در وبلاگ قبلی توضیح داده شد، skill tree بازنگری و بازسازی شده است و همچنین دارای توانایی های جدید بسیاری است که سبک های مختلف بازی یا ترکیبی از آن ها را ترویج و تقویت می کند. از دیدگاه انیمیشن، افزایش امکانات برای Aloy و دشمنانش چالش های منحصر به فردی را برای تیم ایجاد کرده است.
Richard توضیح می دهد:
ما به طور فزاینده ای برای درک آناتومی و حرکت یک شخصیت تحقیق می کنیم. تفاوت های زیادی بین متحرک سازی یک ماشین و یا یک انسان وجود دارد، با این حال ستون ها و ساختار اصلی برای آنچه ما می خواستیم با هر دو ( انسان ها و ماشین ها ) به دست آوریم بسیار شبیه به هم بود.
در مرحله اول ما قصد داشتیم برای بازیبازان شفافیت ایجاد کنیم. هر کلاس یا ماشین انسانی حول یک عملکرد گیم پلی واضح طراحی شده است که تیم انیمیشن از طریق اقدامات، وضعیت و حرکت با بازیکن ارتباط برقرار می کند. ما به شبحها و رفتارهای قابل خواندن تکیه میکنیم که بازیکن میتواند تشخیص دهد، بنابراین شما میتوانید حرکت دشمن را پیشبینی کنید یا به آن واکنش نشان دهید. ما با زمانبندی آن حرکات بازی میکنیم تا نه تنها پنجرههایی از فرصتها برای ضربه زدن، مسدود کردن یا دویدن بازیکن ایجاد کنیم، بلکه برخی از ویژگیهای شخصیتی را در خود انیمیشنها نشان دهیم.
سپس ما زمان پاسخ گویی دشمنان وانسان ها را خواهیم داشت. ما از نزدیک با طراحان بازی کار می کنیم و بر روی آن ها نظارت می کنیم تا مطمئن شویم که در نهایت با گیم پلی سرگرم کننده و در عین حال چالش برانگیز طرف هستیم صد البته و در عین حال اصالت شخصیت ها را حفظ می کنیم. دشمنان معمولاً زمان زیادی برای نشان دادن قصد خود دارند، بنابراین بازیکن میتواند بر اساس آن پاسخ دهد و آن پاسخ سریع و (تقریباً سریع) را از ورودی دریافت کند.
سر آخر ما به جریان و ریتم ماشین ها و دشمنان انسان نگاه می کنیم تا سناریوی مبارزه را جالب تر و هیجان انگیز تر کنیم. به عنوان مثال، ما با دامنه های مختلف (کوتاه یا بلند)، جهت های متعدد (به جلو، پهلو، بالا، و غیره)، سرعت و زمان (ضربات سریع یا آهسته) و قدرت (ضربه های کوچک یا بزرگ) آزمایش می کنیم.
همچنین میتوانید با شکستن خط دید و فرار مخفیانه از جنگ فرار کنید. وقتی دشمنان متوجه می شوند که شما در جایی که انتظار داشتند نیستید، شروع به جستجوی شما می کنند. دشمنان انسانی به صورت تیمی و گروهی با هم همکاری می کنند و شما را به صورت گروهی جستجو می کنند و رهبر تیم دستور می دهد و کار را هماهنگ می کند. از طریق انیمیشن و گفتار وابسته به زمینه، بازیکن نشانه های زیادی برای تشخیص حرکت بعدی خود خواهد داشت!
این می تواند به ایجاد فرصت در طول مبارزات کمک کند. همین طور راههای زیادی برای مقابله مؤثر با وضعیت جنگی در Forbidden West وجود دارد.
Charles میگوید:
نحوه انتخاب یک بازیکن برای انجام این کار تأثیر واقعی بر طول مدت مبارزه، خطرات موجود و هزینه منابع دارد. برخی از بازیکنان ترجیح میدهند دشمنان را مخفیانه و به صورت پنهانی از بین ببرند در حالی که برخی دیگر از تمرکز برای تجزیه و تحلیل حریفان خود استفاده میکنند و بهترین تاکتیکها را برای از بین بردن مؤثر آنها پیدا میکنند. یا ممکن است دوست داشته باشند با نیزه و کمان و .. دشمنان را از پای در بیاورند.
جان بخشیدن به نبرد ها
و آن نشانه های جنگی نه تنها به صورت بصری وجود دارند. تیم صدا گذاری Guerrilla نقشی اساسی در روح بخشیدن به این نبردهای حماسی ایفا می کند.
Pinar Temiz ، طراح ارشد صدا، توضیح میدهد که چگونه ماشینها، دشمنان منحصر به فرد دنیای Horizon باید صدا گذاری دقیقا و درستی داشته باشند:
چالش اصلی ما برای ماشینها ایجاد تعادل بین ویژگیهای صوتی تثبیت شده Horizon Zero Dawn با محیطی جدید و پیچیدگی محیطها و انواع ماشینهای جدید در Forbidden West بود. ماشینهایی با انیمیشنهای گویاتر و عملکردهای جهانی در این مرز جدید وجود دارند که برای تطبیق آن نیاز به طراحی صدای دقیقتری داشت. ما باید آنچه را که در بازی اول به خوبی کار می کرد به کار می بردیم و یک پالت صدا می ساختیم که هر دستگاه را زنده می کرد و در عین حال آنها را در “افق” خود یکپارچه نگه می داشت.
ماشینها نشانههای صوتی منحصر به فردی دارند که به بازیکن کمک میکند بین یک Melee attacks یا یک specific ranged attack تمایز قائل شود. Melee attacks با صدای مشخصی که در لحظه برخورد ایجاد می شود، منتقل می شوند، در حالی که specific ranged attack از طریق صداهای شارژ ویژه سلاح یا صداهای پرتابه منتقل می شوند. به خصوص در برخوردهایی که شامل چندین ماشین در اطراف پخشکننده است، این نشانههای صوتی به جلب توجه بازیکن به سمت نزدیک ترین و در دسترس ترین مهاجم یا منبع خطر کمک میکند و به آنها اجازه میدهد به موقع به حملات و ضربه ها پاسخ دهند.
طراح صدا، Lovisa Bergdahl توضیح میدهد که چگونه Adhesive effect یک جلوه عنصری، به یک رویکرد کاملا عملی برای ایجاد نیاز دارد:
Adhesive effect به صورت مایع، حبابدار و ناخالص شروع میشود و به آرامی جامد میشود تا زمانی که ترک بخورد و حل شود. برای اینکه این صدا را درست کنم، چند روز را صرف بازی با اسلایم کردم و در کتابخانه صدا به دنبال باریک ترین و چسبناک ترین صداها گشتم. هم ضبطهای خودم از لاستیکهای کششی، مایعات و دستگاه های لجنکشی، و همچنین داراییهای کتابخانه صدا و صداهایی که همکارانم ضبط کرده بودند، وجود دارد. به زبان ساده، منزجر کننده و سرگرم کننده بود.
ماشین های الهام بخش با توانایی های منحصر به فرد.
صدا تنها چیزی نیست که ماشینهای موجود در غرب ممنوعه را چشمگیرتر و تهدیدکنندهتر از قبل میکند.
Richard توضیح میدهد:
تیم توسعه دهنده تحقیقات زیادی برای دستیابی به شخصیت اصلی و ویژگیهای شخصیتی دشمن انجام داد، زیرا ما به دنبال این بودیم که جهان را تا حد امکان واقعی خلق کنیم و بازیباز در این دنیای خلق شده غوطهور شود.ما معمولاً با یک نمای کلی دشمن، از جمله نقاط قوت و ضعف مورد نظر و همچنین کلمات کلیدی و ویژگیهایی که میتوانند با شخصیت مطابقت داشته باشند، شروع میکنیم. سپس شروع به مطالعه مستندهای طبیعت، فیلمهای داستانی، دایرهالمعارفها، کتابهای مصور، هنر مفاهیم و موارد دیگر میکنیم و به صورت کلی هر چیزی که کمک میکند به هسته اصلی شخصیت برسید، ما برای خلق چنین چیزی هر تلاشی می کنیم.
هنگامی که ما به این موارد بالایی که توضیح دادیم، مروری می کنیم، یک ویدیوی معرفی، ایجاد میکنیم تا به وضوح شخصیت، حرکات و رفتارهای مورد نظر را به تیمها نشان دهیم. به عنوان مثال، Clawstrider سریع و چابک بسیار شرور و تهاجمی برای مقابله است. آنها هوشیار و حساب شده هستند، که برای متحرک سازی بسیار سرگرم کننده بود: ما حرکات شخصیتی کوچکی را اضافه کردیم تا بازیباز بتواند بفهمد که آنها چه ویژگی های رفتاری با خود به همراه دارند.
دشمنان جدید برای مقابله
Aloy فقط با ماشینهای ترسناک و تهدید کننده زیادی در Forbidden West روبرو نمیشود. او همچنین باید با تعداد فزایندهای از دشمنان انسانی، به عنوان مثال با شورشیان Regalla، جناحی از قبیله Tenakth، مقابله کند. این امر باعث شد تا Guerrilla بر روی یک سیستم مبارزه ای عمیق تر برای رویارویی با انسان تمرکز کند، از جمله کلاس های جدید دشمن با رفتار و عملکردهای رزمی خود.
Richard در ادامه می گوید:
هدف این بود که نبرد انسانی را به همان عمق و چالش برانگیز کردن نبرد ماشینی تبدیل کنیم. این به معنای گسترش سیستم مبارزه و افزودن تنوع بیشتر در نحوه مواجهه با دشمنان انسانی در جهان بود. ما میخواهیم به بازیکن این امکان را بدهیم که در سبک بازی خود شرکت کند، چه درگیریهای دور یا نزدیک را ترجیح دهند. جابهجایی بین استراتژیها منجر به تعداد زیادی انیمیشن انتقالی میشود که نرم و واکنشپذیر هستند.
به گفته Charles تیم رزمی یک ویژگی جدید و منظم را اضافه کرده است تا جابجایی بین نبردهای دور و نزدیک لذت بخش تر شود. The resonator blast به بازیکنان برای استفاده از ترکیبهای نیزهای پاداش میدهد: هر زمان که آلوی با melee حمله میکند، وسیله ارتعاشی در نیزهاش مقداری انرژی جمع میکند. این انرژی می تواند به سمت دشمن منفجر شود و برای مدت کوتاهی به آنها می چسبد. شلیک آن با یک تیر قبل از اینکه پراکنده شود، خسارت زیادی وارد می کند! این مکانیک یک هم افزایی قدرتمند بین نبرد نزدیک و نبرد از راه دور ایجاد می کند و بازیبازان را تشویق می کند.
Richards به ما می گوید:
از آنجایی که کهن الگوهای جدید زیادی در دشمنان انسان وجود دارد، ما جلسات مختلف موکاپ را برای کمک به زنده کردن این شخصیت ها داشتیم. ما با یک بازیگر باتجربه موشن کپچر کار کردیم که بلد بود با بدلکاری های سنگین کنار بیاید و در به تصویر کشیدن سبک ها و شخصیت های مختلف رزمی استاد بود. ما رفتار بیحرکتی را برای کلاسهای خاص بررسی میکنیم، زیرا این موضوع چیزهای زیادی در مورد نوع انتخابهایی که برای شخصیت انجام میدهیم به ما میگوید. به عنوان مثال، در کلاس Champion، مهم بود که شخصیت با اعتماد به نفس و با تجربه مواجه شود. بنابراین، بازیگر آرام حرکت کرد و به دنبال شکاف در دفاع حریف بود و در حالی که تماس چشمی خود را از دست نمی داد و مدام در حال نزدیک شدن بود به اطراف می چرخید. تقریباً احساس می کرد که گرگی شکار خود را تعقیب می کند!
برای Forbidden West آماده شوید
با وجود تمام خطراتی که در کمین Forbidden West وجود دارد، Aloy فرصت های زیادی برای آماده شدن قبل از رویارویی با بدترین دشمنان خواهد داشت. این شما هستید که تصمیم می گیرید چگونه با استفاده از مهارت ها، محیط اطراف و نشانه هایی که دنیا به شما می دهد، به یک موقعیت نزدیک شوید.
Charles لبخند می زند:
خیلی کارها وجود دارد که بازیبازان می توانند انجام دهند تا بهترین آمادگی را برای مبارزه داشته باشند. از Aloy بخواهید لباس و اسلحه مناسب بپوشد و از میز کار برای ارتقاء آنها و باز کردن آمار، امتیازات و انواع مهمات اضافی استفاده کند.
مکانیک اسکن Horizon Zero Dawn هنوز سر جای خود است و نقاط ضعف حریف و همچنین مسیر حرکت آنها را برجسته می کند.
Arjen میگوید:
امیدواریم بازیبازان از مبارزه با این دشمنان لذت زیادی ببرند.در ابتدا تعداد آنها بیشتر بود، اما سپس برای یافتن راه حل های خود برای موانعی که دشمنان ایجاد می کنند. ماشینها میتوانند دشمنان قدرتمندی باشند که هرکدام دارای سرعت و حملات منحصر به فرد خود هستند، با این حال باید این امکان برای بازیکنان وجود داشته باشد که کنترل موقعیت را در دست بگیرند و با استفاده از تاکتیکهای مختلف پیروز شوند. مبارزات Melee ارتقاء قابل توجهی یافته است و در ترکیب با سیستم resonator blast به شما این امکان را می دهد تا حرکات بسیار چشمگیری را در کنار هم قرار دهید.
Richard موافق این توضیحات است و می گوید:
ما حقیقتا مشتاقانه منتظریم تا بازیبازان ماشینهای جدید و همه قابلیتهایشان را کشف کنند. ما روی تنوع و تجربههای مختلف گیمپلی تمرکز کردهایم تا بازیبازان در حین رفتن به Forbidden West آنها را کشف کنند. ما دوست داریم واکنش های بازیبازان را در هنگام مواجهه با دشمنان و ماشین های انسانی جدید، به ویژه دشمنان واقعاً ترسناکی مانند Tremortusk ببینیم!
بازی Horizon Forbidden West در تاریخ 29 بهمن 1400 بر روی کنسول های پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 منتشر خواهد شد.