خلق کردن، کاری که برای هر انسانی لذتی ناب به همراه دارد. همه انسانها دلشان میخواهد خالق باشند، چیزی خلق کنند که وجودش تنها به وجود خودشان بسته باشد. این حس که اگر من نبودم مخلوقم هم وجود نداشت. حس لذتی که از تمامی لذتهای انسانی فراتر رفته و به طور کامل انسان را سرخوش میکند. نزدیکترین راه برای خلق یک مخلوق از طریق «هنر» است. این اثر میتواند به کار بردن ترکیبی از چندین رنگ روی یک کاغذ، قرار دادن چندین نت کنار هم یا در آوردن شکلی تجسم شده بر روی یک سنگ باشد. البته همه اینها سبکهای هنری قدیمی هستند و برای انسان مدرن میتوان خلق اثری هنری با واسطهای مدرنتر را نیز متصور شد. برای مثال، بازیهای ویدئویی! البته این عرصه اکثرا با آثار (بهتر بگوییم عناوین) تجاری اشباع شده و کمتر فرصتی برای ارائه آثاری هنری در آن بوجود میآید. اما هر از گاهی خبرهای خوبی هم به گوش میرسد، برای مثال معرفی عنوان بلند پروازانه No Man’s Sky. بدون شک همه ما در همان لحظه اول که با نمایشهای این بازی روبرو شدیم بلافاصله پی به منطق و فلسفه بنیادی پیرامونش بردیم؛ خلق کردن یک دنیا. البته این کاری است که سازندگان بازی انجام میدهند و لذت خالق بودن نصیب آنها خواهد شد، ما فقط میتوانیم به لذت گشت و گذار در این دنیای بیهمتا بسنده کنیم. زندگی و حیات در دنیایی که دیگری برایمان خلق کرده است (کمی آشنا به نظر میرسد!).
جالبتر اینکه خلق چنین دنیاهایی با استفاده از منطق خاص و الگوریتمهای منحصر بفرد بوده و با استفاده از برنامهنویسی تکاملی و رویهای میسر شده است (باز هم روندی که بسیار آشنا به نظر میرسد!) حتی موسیقی متنی که در بازی خواهید شنید هم بر اساس همین الگوریتمهای پیشرفته تولید میشوند و کاملا منحصر به شخص شما هستند (موردی که در دنیای واقعی وجود ندارد، شاید برگ برنده بازی همین جا باشد – حتما مقاله ویژه بازیسنتر در اینباره و مصاحبه و تیم با استعداد پشت این قضیه را مطالعه کنید). برای آشنایی بیشتر با منابع الهام No Man’s Sky و آثاری که بر جهتگیری هنریاش تاثیر گذاشتهاند توجه شما را به ترجمه مقالهای از سایت یوروگیمر جلب میکنیم.ژانر علمی تخیلی از همان ابتدا هسته اصلی No Man’s Sky بوده است. اما شاید محدود کردن چنین عنوان عظیمی به یک ژانر کاری زائد باشد. با در نظر گرفتن ابعاد، ایده فانتزی و تلاشی قابل تحسین برای درک عظمت بینظیر زندگی در میان دریایی بی پایان از ستارهها، شاید بشود گفت این سبک و شاخهای بخصوص از علمی تخیلی باشد، کاری که اعضای تیم Hello Games سخت مشغول انجامش هستند.
شان مورای، سرپرست پروژه سالها پیش که بازی برای اولین بار معرفی شد و در پاسخ به این سوال که چرا هنوز یک بازی علمیتخیلی تمام عیار نداشتهایم چنین پاسخ داده است: «هدف این بود که یک بازی علمی تخیلی بسازیم، فکر نمیکنم تا به حال کسی آنچه من یک بازی علمی تخیلی تمام عیار فرض میکنم را ساخته باشد».
«بازیای که با انتظارات من از ژانر علمی تخیلی همخوانی داشته باشد وجود ندارد. دید من از این ژانر همه آن چیزهایی است که با آنها بزرگ شدهام، تصاویر روی جلد کتابها – اینها تصوری هستند که از ژانر علمی تخیلی دارم. معمولا بسیار رنگارنگ و پر جنب و جوش، مناظری که تماشایشان فوقالعاده هیجان انگیز است. مخلوطی از تمامی هنرمندانی که میتوانید فکرشان را بکنید، هینلین (Heinlein)، کلارک (Clarke)، آسیموف (Asimov)، همچنین کریس فاس (Chris Foss)، هنرمندان اصلی که بدعتگذار همه اینها بودند. من این دنیاها را اینگونه متصور میشوم».
گستردگی No Man’s Sky یکی از نکاتی است که باعث جذابیتش شده – همچنین این سوال اساسی که هدف نهایی در این دنیای وسیع چه خواهد بود – بخش دیگر جذابیت این عنوان بصیرت منحصر بفردش است، رویایی که انگار مستقیما از روی طرحهای روی جلد کتابهای علمیتخیلی گرفته شده است.
در همایش GDC که چند سال پیش برگذار شد، گرانت دانکن (Grant Duncan) طراح ارشد در هلو گیمز، درباره هنرمندانی که الهام بخش جهت گیری هنری منحصر بفرد No Man’s Sky هستند اطلاعاتی ارائه کرد، آثاری که منبع اصلی نشات گرفتن این چشمه زلال، مسحور کننده و جذاب با طعم علمی تخیلی هستند. این کلکسیون از هنرمندان به عقیده دانکن همانهایی هستند که جلوه زیبایی شناختی No Man’s Sky را رقم زدهاند.
کریس فاس
به سختی میتوان تاثیر آثار کریس فاس بر ژانر علمی تخیلی را نادیده گرفت. طرحهای هنری و تصاویر روی جلد طراحی شده توسط وی جایگاهی نمادین دارند و نقشی که در سینمای علمی تخیلی بازی کرده تاثیر بسزایی در خلق تصور ما از آینده داشته است. کارگردان صاحب سبک شیلیایی، آلخاندرو خودوروفسکی (کوه مقدس، ال توپو) او را برای به تصویر کشیدن رمان دوون (Dune) انتخاب کرد. پروژهای که سرانجام خوشی نداشت و در میانه کار متوقف شد و اکثر تیم هنری منتخب راهی کار بر روی پروژه بیگانه (Alien) ریدلی اسکات شدند. رد پای کریس فاس بر این بازی غیر قابل انکار است.
«هر کسی که هوم ورلد (Homeworld) را بازی کرده و به طراحی سفینهها دقت کرده باشد متوجه میشود که منبع الهام من نیز همان آثار هنری بودهاند. نکته جالب در مورد کریس فاس این است که او در ابتدای فعالیت هنری خود تمرکز زیادی برای طراحی بدن انسان و به طور ویژه جنس مونث داشته است. شاید همین درک عمیق از آناتومی زنانه او را به خلق چنین طرحهای بینظیر سوق داده باشد».
«چیزی که بیشتر از همه مرا مجذوب آثار فاس میکند این نکته است که در دورهای که اکثر هنرمندان فضا و ژانر علمی تخیلی را با گستره سیاه و سفید کهکشان و سفینههای ساده و ابتدایی متصور میشدند، او نوع منحصر بفرد و کاملا متفاوت خود را پایه گذاری کرد – نمیتوانم تصور کنم کسی بتواند دست به چنین ریسک بزرگی بزند و چنین کار متفاوتی از آنچه دیگران رو میکنند انجام دهد. شاید به همین خاطر باشد که یکی از هنرمندان مورد علاقهام است».
جان هریس
شاید شهرت هریس به اندازه فاس نباشد، اما به همان اندازه پرکار و توانمند بوده است. آثار او به دفعات هم تراز نامهای بزرگی چون آسیموف، پوهل (Pohl) و هالدمان (Haldeman) بوده است. شاید بتوان رد پای هریس را در دنیای بازیهایی ویدئویی راحتتر دنبال کرد. او هنرمند اصلی مسئول خلق طرح روی جلد راهنمای استفاده رایانههای خانگی (مخصوص بازی) ZX81 و Spectrum در دهه 80 میلادی بوده است.
«او کمی متفاوت است – فرمول بندی خاص خود را دارد، اما اگر به تصویر بالا دقت کنید میتوانید نبوغ والایش را درک کنید. آن ساختمان بزرگ با عظمت مسحور کنندهاش که اصلا با عقل جور در نمیآید. آن آدمها خیلی ریز هستند، اصلا واقعی نیست. سایزبندی واقعا زیباست. یکی از چیزهایی که با تمام توان سعی کردهام جایی در No Man’s Sky نداشته باشد رنگ سیاه است. هنرمندانی نظیر کریس فاس هرگز از رنگ سیاه استفاده نمیکردند، آثارشان مملو از رنگهای مختلف بود».
ژان ژیراد (موبیوس)
هنرمند فرانسوی با نام موبیوس که در سال 2012 درگذشت، تاثیر بسزایی در ژانر علمی تخیلی داشته است. آثارش سطحی غیر قابل تصور از خلاقیت دارند و دیدش از آینده سنگ بنای لس آنجلس نئونی بود که در «بلید رانر» ریدلی اسکات نمود پیدا کرد.
«او همواره روی مرز میان علمی تخیلی و فانتزی گام بر میداشت. جالب اینکه این همان جایی است که عاشقانه میخواهی در آنجا باشی. ژانر علمی تخیلی در دنیای بازیهای ویدئویی تاکنون محدود به فضاهای پساآخرالزمانی بوده است که همه در تلاش هستند یکدیگر را بکشند. میدانهای نبرد تیره و تار که تنها با هدف کشتار طراحی شدهاند».
«اما در آثار موبیوس هیچ کس قصد کشتن دیگری را ندارند. شاید اگر میخواستند، میتوانستند، اما هیچکس چنین میلی ندارد، و این خود باعث انبساط خاطر است. دنیاهای او پر از سوال هستند، دلت میخواهد تاریخ آنجا را بدانی. دلت میخواهد بدانی چکار خواهی کرد. میخواهی پرواز کنی و به سیارهها نزدیکتر شوی. موجودات را از نزدیک ببینی و سر از کارشان در بیاوری».
رالف مک کواری
بدون شک نام و آثار مک کواری به چشم و گوشتان خورده است. کسی که آثار تهمایه اصلی آثار معروفی چون سه گانه جنگ ستارگان، ایندیانا جونز و E.T. بوده است. جدای اینها بر روی پروژه محبوب شخصیام « Batteries Not Included» هم کار کرده است.
«در ابتدا دلم نمیخواست پای رالف را به میان بکشم، چون خیلی زود میشد رد پایش را تشخیص داد، اما با این حال نمیشود از تاثیر عمیقی که بر این ژانر داشته چشم پوشی کرد. طراحی X-Wing و Tie Fighter ها در جنگ ستارگان مثالی عالی برای توصیف نبوغ هنریاش هستند، همان سطحی از تعالی که همه چیز با هم جور در می آید و کاملا واقعی به نظر میرسد. طراحیهایش همگرا و منسجم هستند، دنیاها و سفینههایی که خلق میکند کاملا با دنیای ما تفاوت دارند، اما شما جرات نمیکنید آنها را زیر سوال ببرید، فقط قبولشان میکنید. او هم همان نرمش و لطافت علمی تخیلی/فانتزی مورد نظر مرا دارد».
«در نظر من ژانر علمی تخیلی درباره جنگیدن نیست، درباره حس بودن در خط مقدم است، آن حس ماجراجویی ناب. ابدا پساآخرالزمانی نیست، جذاب و پر از امید است. نقطه نظرم در اینباره همیشه با Star Trek هم راستا بوده است، حتی با این حال که هیچوقت یک طرفدار پر و پا قرص برایش نبودهام. حسی به من منتقل میکرد که بشریت موفق شده است و توانسته با کمک تکنولوژی خارقالعادهاش به اینجا برسد. البته که جنگهایی هم اتفاق افتاده ولی به عنوان یک گونه از حیات کارمان را درست انجام دادهایم – همان جایی است که دلتان میخواهد در آن باشید».
دنیای واقعی
دنیای غنی آثار علمیتخیلی برای خلق محتوای منحصر بفرد No Man’s Sky بسیار مهم بودند، اما بعضی اوقات بهترین منبع الهام را نباید در میان ستارهها جستجو کرد، بلکه باید کمی هم به محیط اطراف توجه داشت. مناظر طبیعی گویلین (Guilin)، خرابههای پیچیده آنگکور وات و تپههای شکلاتی فیلیپین همگی میتوانند الهام بخش باشند.
«وقتی بر روی یک عنوان علمی تخیلی کار میکنید، همیشه این وسوسه غیر قابل گریز وجود دارد که دنیایی پر از مناظر بیگانه عجیب و غریب و درختان با شاخکهای چندشآور خلق کنید. اما کاری که ما کردیم توجه به دنیای واقعی و درک نکاتی درباره مناظر طبیعی بود. به همین خاطر افسوس میخورم که چرا پیشتر توجهم را معطوف به علم جغرافیا نکرده بودم. خیلی سخت به یاد دارم که مفاهیمی چون یخچالهای طبیعی، غارهای آهکی و فرسایش ساحلی وجود داشتهاند. اما حالا متخصص تمامی این مسائل شدهام. البته ما هیچ یک از اینها را به صورت سنتی و Real Time شبیه سازی نمیکنیم، حتی فکر کردن دربارهاش هم دیوانگی محض است. قصد ما کسب نتایج مشابه است. ما غارهای آهکی داریم، غارهای مذاب داریم، فرسایش ناشی از وزش باد و موجهای دریا داریم، جزیرههای آتشفشانی و نظایر اینها – حداقل جاهایی داریم که شبیه به این چیزها است».
سینمای هاریهاوسن (Harryhausen)
تنها آثار مطرح در ژانر علمیتخیلی نیستند که دنیای No Man’s Sky را شکل دادهاند. شاخهای از سینما که در دوران کودکی آن دسته از افرادی که در اوایل سی سالگی قرار دارند هم نقش تعیین کنندهای در جهتگیری هنری بازی داشتهاند. مخصوصا آن دسته از فیلمهایی که ری هاریهاوسن مسئول جلوههای ویژهاش بوده است.
«فیلمهایی نظیر جزیره اسرارآمیز، سندباد یا ادیسه – با اینکه کاشفانی هستند که به جزیرههای ناشناخته میروند، اما محل تلاقی واقعیت و ژانر علمی تخیلی نیز به شمار میروند. وارد شدن به یک جزیره ناشناخته درست مثل سفر کردن به یک سیاره جدید است. البته این فیلمها کمی سطح پایین و کلیشهای بودند، با آن خرچنگهای بزرگشان، ولی در دوران کودکی این حس را به شما القا میکرد که پا به یک جزیره جادویی گذاشتهاید و همه چیز ممکن است».
همین شبکه غنی از منابع الهام عامل اصلی جذابیت و حس منحصر بفرد علمی تخیلی است که یک بازی میتواند به خود بگیرد، شاید همین عامل دلیل اصلی جهان شمول بودنش نیز باشد. دانکن در انتها چنین میگوید: «خیلی عجیب بود چون وقتی برای اولین بار No Man’s Sky را رونمایی کردیم، سازندگان بسیاری به سراغمان آمدند و اعتراف کردند این همان بازی بود که برای مدتها ایدهاش را در ذهن داشتند یا اینکه قصد داشتند آن را بسازند. ما وانمود نمیکنیم که ایده No Man’s Sky ایدهای بود که کسی تا به حال به فکرش نرسیده باشد. همه ما همیشه این ایده را در ذهن داشتیم، از همان زمانی که بچه بودیم. دنیایی خلق میکنی، آن را پر از مخلوقات خود میکنی – No Man’s Sky پروژه هنری نهایی برای این ایده است. من یک سیاره خلق میکنم و هر کاری که دلم بخواهد میتوانم با آن بکنم – و این میتواند بسیار ترسناک باشد». شما میتوانید بررسی بازی No Man’s Sky را در بازی سنتر مطالعه کنید.