متاکریتیک ابزار مفیدی است، اما ناشران آن را تبدیل به یک چماق کردهاند. همین نشان میدهد که باید چیزهایی تغییر کنند.,ادامه مقاله,سایتهای گرد آورنده امتیازات منتقدین و در راس آنها متاکریتیک؛ نه میشود کاملا با آنها کنار آمد و نه میشود بدون آنها سر کرد. آیا این قبیل سایتها ابزاری در دست گیمرها هستند تا بتوانند با کمکش پی به کیفیت واقعی یک عنوان ببرند و یا چماقی است در دست ناشران و سود جویان این صنعت تا توسط آن، هر دو طرف این معامله؛ گیمر و سازنده را برای رسیدن به حداکثر سود، فریب داده و تحت فشار بگذارند؟ آیا میشود به سیستمی که از نحوه کارش اطلاعات شفافی در دست نیست اعتماد کرد؟ چرا باید یک تجربه شخصی را با چوب عدد و ارقام بسنجیم و تعامل پذیرترین نوع هنر را تا سطح اعدادی چون 7، 6 یا حتی 9 تقلیل دهیم؟
مقاله پیش رویتان حاصل ترجمه انجام شده از مقاله جنجالی سایت تخصصی کوتاکو است و محوریت اصلیاش هم در مورد سایت متاکریتیک و بحثها و حواشی پیرامون آن است. در مقاله مصاحبههایی با کهنهکاران صنعت بازیسازی و منتقدین این حوزه قرار دارد اما از طرف دیگر نظرات اشخاصی چون موسس سایت متاکریتیک و تام چیک درباره سیستم گردآوری و امتیاز دهیشان آورده شده تا تمام مواد لازم برای نتیجهگیری منصفانه و با در اختیار داشتن تمامی واقعیتها برای مخاطب فراهم باشد. علاوه بر این، مثالهایی ریز و درشت از تاثیرات سوئی که این اعداد و ارقام منتشر شده از سوی متاکریتیک بر بازیهای بعضا معروف داشتهاند را هم میتوان در جایجای مقاله دید. تاثیراتی که گستره صدماتشان از تخته شدن در یک استدیو تا وارد شدن ضررهای میلیونی به بازیساز را شامل میشود. در چند هفته اخیر نیز سایتهای معروفی چون Eurogamer و Joystiq از سیستم نمره دهی صرف نظر کرده و اعتراضی به سیستم متاکریتیک داشتهاند. پس اگر از طرفداران پر و پا قرص متاکریتیک هستید، پیشنهاد میشود مقاله را با دقت مطالعه کنید، تا اگر حتی پس از اتمام این مقاله باز هم بر نظر خود پافشاری کرده باشید، لااقل کورکورانه اینکار را انجام ندهید. اما اگر از منتقدان سایتهای جمع آوری کننده امتیازات و اتفاقات پشت پرده مربوطهاش باشید، بازهم مطالعه مقاله برایتان چندان خالی از لطف نخواهد بود.
ترجمه این مقاله توسط آرش مرادی، فردین باقریان و هادی دربانی انجام شده است.
برای اطلاعات بیشتر: متاکریتیک وبسایتی برای جمع آوری و محاسبه امتیاز بازیها بر اساس نقدهای منتشر شده رسانههای مختلف، از جمله بازیهای ویدئویی است. افرادی که در متاکریتیک هستند این امتیازات را جمع آوری کرده و به امتیازی در مقیاس 100 تبدیل میکنند و سپس با استفاده از فرمولها و روشهای نامشخصی، بهعنوان امتیازی که از آن با نام متا اسکور یاد میشود، منتشر میکنند و بهمنظور سنجش کیفیت یک بازی به کار میرود. برای مثال 94 متا اسکور Bioshock: Infinite است و 48 متا اسکور Alien: Colonel Marines.
باگهای Fallout: New Vegas ممکن است سیوهایتان را خورده و ساعتهایتان را هدر داده باشد و یا مجبورتان کرده چندین ماموریت را برای چندمین بار انجام بدهید. حتی ممکن است مشکلات بزرگش شما را عصبانی کرده و به نقطهای رسانده که آرزو میکردید میتوانستید 60 دلارتان را پس بگیرید. ولی احتمالا برایتان به اندازه 1 میلیون دلار خرج نداشته است. شاید درباره این ماجرا شنیدهاید؛ بتسدا (Bethesda) به گروه توسعهدهنده Fallout وعده داده بود که اگر متای عنوان پست-آخرالزمانی نقشآفرینیشان میانگین 85 و یا بیشتر را کسب کند، مبلغی را به عنوان پاداش در اختیارشان قرار خواهد داد. New Vegas در نهایت بر روی دو پلتفرم PC و X360 میانگین امتیازات 84 و بر روی پلتفرم PS3 امتیاز 82 را کسب کرد.
منتقد وبسایت 1UP که به بازی امتیاز B ( هفتاد و پنج در مقیاس متاکریتیک) داده بود میگوید: “اگر New Vegas عنوان پایدارتری بود و با این همه مشکل عرضه نمیشد، امتیاز بالاتری میدادم.” همچنین منتقد The Escapist میگوید: “مشاهده اینکه همچنین عنوان خوش ساخت و فوقالعادهای از اینچنین مشکلات تاریخ گذشته و بزرگی رنج میبرد، ناامیدکننده است و متاسفانه این چیزی است که در سیستم امتیازی ما باید انعکاس داده شود.”
اگر New Vegas به مرز 85 میرسید، Obsidian پاداش خود را دریافت میکرد. پاداشی که به گفته یکی از افراد مطلع نسبت به وضعیت (که خواسته بود هویتش پنهان بماند) چیزی در حدود 1 میلیون دلار بوده است. با در نظر داشتن تیم تقریبا 70 نفری، بهطور میانگین هر نفر 14 هزار دلار دریافت میکردند. این پول برای خرید اتومبیلی ارزان قیمت و یا پرداخت پول رهن با اجاره کافی بود. واقعا New Vegas باگهای گران قیمتی داشته است!
این مساله غیر معمول نیست. برای سالیان، ناشرین این صنعت، از متاکریتیک به عنوان ابزاری برای پاداشها و انجام توافقات با تیمهای سازنده استفاده میکنند؛ و البته برای سالیان ، از این روش انتقادهایی هم میشود. با این حال اینچنین توافقاتی همچنان رخ میدهند. در طی ماههای گذشته با چندی از سازندگان، ناشران و همچنین منتقدان درباره تاثیرات و نفوذهای متاکریتیک در این صنعت صحبتهایی داشتهام و متوجه شدم این سیستم در برخی قسمتها مشکلات و ناکارآمدیهایی دارد. در واقع مشکلات اساسی، در نوع استفاده ناشرین از متا است.
چرا متاکریتیک مهم است؟
اگر در یکی از انجمنهای مورد علاقه خود با گروهی از طرفداران بازیهای ویدئویی وارد بحث شوید، همیشه یک مورد است که مطرح خواهد شد؛ امتیاز نقدها. کدام بازی بالاترین امتیاز را کسب کرده؟ کدام پایینترین را؟ کدام وبسایتها برای نقد بهترین هستند؟ و کدام بدترین؟ مطمئنا در این میان فرد و یا افرادی هم خواهند بود که نظراتی در راستای بیاهمیت بودن این امتیازها خواهند داد. برای بعضی از مردم ممکن است این موضوع صدق کند ولی برای افرادی که در کار تولید و فروش بازیها هستند، این موضوع بیش از آنچه که ممکن است طرفداران فکر کنند، اهمیت دارد، که بیشتر آن هم به خاطر متاکریتیک است.
برای افرادی که در صنعت مشغول بکار هستند، این متا اسکورها میتوانند بسیار با اهمیت باشند. فرض کنید تولیدکنندهای هستید که به پول نیاز دارید. دستهای از ایدهها را هم برای ارائه به ناشرین در اختیار دارید. زمانی که در حال ارائه آنها هستید از شما خواهند پرسید: تا چه اندازه بازیهایت خوب بودهاند؟
Kim Swift که بیشتر به خاطر کار کردن بر روی عناوینی مثل Portal و Quantum Conundrum شناخته میشود، میگوید: “معمولا در جلسات ملاقات با ناشرین، آنها به دنبال سوابقتان در متاکریتیک خواهند بود. آنها خواهند پرسید بهعنوان یک شرکت، میانگین متاکریتیکتان در چه حدی است و در حالت فردی این میانگین چه وضعیتی دارد؟”
Swift در استودیو مستقل Airtight Games مشغول به کار است و با هیچ ناشری در ارتباط نیست. تاریخچه متاکریتیک آنها بدین گونه است: Dark Void که میانگین 59 را کسب کرد وQuantum Conundrum که 77 را کسب کرده است. برای بقا، استودیوهایی مانند Airtight مجبور به مذاکره و انجام توافقات با شرکتهای بزرگی مثل Capcom و Squire Enix هستند که بیشتر اوقات به معنی مطرح شدن Metacritic است. به عبارتی در بیشتر اوقات متاکریتیک به گذشتهای برای پوشاندن تبدیل میرود.
این قضایا به مواردی معمول بتدیل شدهاند. یکی از شاغلین استودیوهای شناختهشده، در مورد یکی از ملاقاتهای اخیر خود با یک ناشر به من میگفت، که ناشر به دو متا اسکور قبلی که امتیازات متوسطی به حساب میآمدند اشاره کرده بود. او از من (نویسنده این مقاله) خواست که از طرفین درگیر در این قضیه نام برده نشود ولی ادعا میکرد ناشر از متا اسکورها بهعنوان اهرمی برای فشار آوردن به استودیو استفاده میکرد. در ابتدا برای عرضه و شرایط نامطلوب و سپس برای رد قرارداد.
بیشتر اوقات، میزان پاداش سازندهها نیز به امتیازات نقدها بستگی دارد. Fallout: New Vegas یکی از قابلتوجهترین این مثالهاست. مسئلهای که به این مورد محدود نبوده و بهدفعات رخ میدهد.
Swift میگوید: “در حقیقت این مورد این روزها در صنعت بسیار متداول است. زمانی که شما با ناشری برای عقد قرارداد مذاکره میکنید، پاداشهایتان را بر اساس متاکریتیک تعیین میکنید. بنابراین اگر بالای 90 کسب کنید، به مقدار X پاداش دریافت میکنید و اگر کمتر باشد، هیچچیز دریافت نمیکنید و یا اگر هم دریافت کنید، مبلغ بهمراتب پایینتری است.
بهعبارتیدیگر، در بیشتر اوقات اولویت سازندگان ساخت یک بازی خوب و جدید نیست، بلکه ساخت عنوانی است که فکر میکنید میتواند منتقدین را تحت تاثیر قرار دهد.
Swift میگوید: “زمانی که مشغول کاربر روی عنوانی هستید، قسمتی از شما میخواهد چیزی که میسازید امتیاز بالایی کسب کند”. او ادامه میدهد: “سازندهای را ندیدهام که فقط به خاطر بالا بردن امتیاز، قسمتی از بازی را عوض کند ولی بیشک این مورد تاثیر غیرقابلچشمپوشی دارد.”
این تاثیر معمولا بدین شکل است که مثلا میگویند: “هی! ما میتوانیم چند ساعت دیگر هم به بازی اضافه کنیم چون مردم بازیهای طولانیتر را ارزشمندتر میدانند.” به این مورد بهطور مستقیم اشاره نمیشود که مثلا این تغییر، امتیازمان را به مقدار X بالا خواهد برد.,
با دانستن اینکه امتیازات بالا به معنی پول بیشتر برایشان خواهد بود، سازندگان به شناسایی عناصری که منتقدان بیشتر به آنها توجه میکردند و علاقه نشان میدادند، ترغیب شدند. گرافیک با جزئیات، نبردهای Set-piece اسکریپت شده، بخش آنلاین چندنفره قوی، حق انتخاب و خیلی چیزهای دیگر.
همانند یک کمپانی مواد غذایی که با انجام تستهای مختلف و یافتن اینکه مردم بانمکترین و چربترین هر چیز را دوست دارند، و تنظیم کردن خط تولید خود بر اساس آن، ناشرین بزرگ سعی میکردند تا جایی که ممکن بود از اینگونه عناصر در بازیهایی که بودجهشان را تامین میکردند استفاده کنند. بخشهای چندنفره ناگهان به پروسه ساخت بازیهای در حال تولید اضافه شده، مراحل و اسلحههای بیشتر برای اهداف تبلیغاتی و بازیهای خطی و مرحلهای به بازیهای جهان باز تبدیل میشدند. همه این افراد قصد داشتند بهترین بازی ممکن را بسازند و یا به عبارت دقیقتر، منتقد پسند!
زمانی که با رئیس Obsidian، آقای Feargus Urquhart صحبت میکردم، از وی درباره اتفاقاتی که برای New Vegas افتاد پرسیدم. به دلیل مسائل حقوقی او وارد جزئیات نشد ولی گفت: “بهطور کلی ناشرین دوست دارند متاکریتیک را بهعنوان قسمتی از قراردادهای خود داشته باشند. بهعنوان یک سازنده این به دلایل متعددی چالش برانگیز است. اولین آنها این است که ما هیچگونه کنترلی بر روی این قضیه نداریم. گرچه این مسئولیت را داریم که بازی خوبی بسازیم و امیدوار باشیم که امتیاز 80، 85، 90 و یا بیشتر را کسب کند.
در مقیاس متاکریتیک، هر بازی دارای امتیاز 75 و یا بالاتر به عنوان یک بازی “خوب” طبقهبندی میشود ولی در واقعیت و بنا به صحبتهایی که با دیگر سازندگان داشتهام، ناشرین انتظار امتیاز 85 یا بالا را دارند و این درخواستها بسیاری از اوقات ممکن است غیرمنطقی بشوند.
“چندین بار و در صحبتهایی که با ناشرین مختلف داشتهام شرط پاداش را کسب امتیاز 95 یا بالاتر گذاشتهاند.” Urquhart میگوید: “من به آنها توضیح میدهم که در 5 سال گذشته 6 عنوان توانستهاند 95 کسب کنند و همه آنها حداقل 3 برابر بودجهای که شما در اختیار من قرار میدهید را در اختیار داشتند.” و آنها با گفتن: “پس اگر نمیتوانید به مرز 95 برسید بهتر است این کار را نکنیم”، مرا بدرقه میکنند.
این از دیدگاه سازندگان است و بیاید به این موضوع از سمت دیگر هم نگاه کنیم. فرض کنید یک ناشر هستید و در حال بستن قرارداد چندرقمی با یک سازنده، شما میخواهید مطمئن شوید که محصول آنها نامرغوب نخواهد بود. پس چرا از متاکریتیک بهعنوان پوشش امنیتی استفاده نکنید و ریسکها را به حداقل رسانده و مطمئن نشوید عنوان خوبی را در دست خواهید داشت؟
در اینجا چند دلیل خیلی منطقی از کسی خواهیم داشت که در یکی از بزرگترین شرکتهای منتشرکننده فعالیت داشته و درخواست داده نامش فاش نشود:
“بیایید به زبان ساده شروع کنیم. ناشر قصد پرداخت 1 میلیون دلار به سازنده، در قبال کاری که انجام میدهند را دارد؛ اما سازنده درخواست 1.2 میلیون دلار دارد. در اینجا اگر این بودجه قبلا توسط ناشر پیشبینی نشده، پیشنهادی از طرف ناشر به سازنده، بهعنوان پاداش داده میشود. بدینصورت که، پرداخت درخواستی انجام خواهد پذیرفت به این شرط که محصول موردنظر، امتیاز متاکریتیک خاصی را رد کند. این بحثها حتی در هنگام ساخت بازی نیز میتواند مطرح شود. باید در نظر داشت که احتمال دارد سازنده برای به انجام رساندن محصول، طبق درخواست موردنظر، نیاز بهوقت و پول بیشتری دارد. در اینجا ناشر، بدین وسیله، ریسک پول پرداختی را بر گردن سازنده میاندازد که، اگر مطمئن هستید (خطاب به سازنده) محصول شما نمره متاکریتیک موردنظر رد خواهد کرد، پول درخواستی پرداخت خواهد شد!”,
“در حقیقت متاکریتیک زمانی پراهمیت میشود که ناشر قصد شانه خالی کردن از پرداخت حقالزحمه سازنده را دارد.”
ایشان در ادامه اضافه میکند: “حتی اگر محصول موردنظر به طرز چشمگیری بفروشد، متاکریتیک و میانگین نمرات آن، عاملی است تا پرداخت انجام نگیرد! مهمترین مسئله در مورد متاکریتیک این است که این میانگینها، در ظاهر نشانگر کیفیت محصول هستند، اما در باطن چیز دیگری ارائه میدهد.”
در طی این جریانات، با چندین سازنده نیز مصاحبه انجام گرفت و همه آنها تمامی این صحبتها را تایید میکردند اما مسئله اینجاست که هیچ کدام قادر به ارائه یک مدرک محکم در مورد این جریانات، نبودند. در همین راستا به سمت چندین ناشر بزرگ مثل EA، Activision و Bethesda رفتم اما هیچ کدام حاضر نشدند حرفی بزنند.
Mark Doyle، که قبلا وکیل بوده و بنیانگذار متاکریتیک در سال 2011 است و هماکنون نیز آن را به گردش در میآرود، در یک تماس تلفنی اعلام کرد که او هیچ مسئولیتی در قبال کارهایی که ناشران و سازندگان صنعت بازیهای رایانهای، با سایت او انجام میدهند ندارد. به طور دقیقتر ایشان اضافه کرد: “مطمئناً متاکریتیک هیچ نقشی در کارهایی که دیگر شرکتها با نمرههای ما انجام میدهند ندارد. وظیفه متاکریتیک همیشه این بوده که مخاطبان و گیمرها را با کیفیت محصول آشنا کند و ما از ابزار نقد و منتقدی استفاده میکنیم تا گیمرها در پول و وقت خود صرفهجویی کنند.”
اما مسئله اینجاست که این فقط گیمرها نیستند که از متاکریتیک استفاده میکنند. حتی ناشران بزرگ ژاپنی مثل Square Enix اذعان کردند که: “متاکریتیک یکی از فاکتورهایی است که ما در پیشبینی فروشمان استفاده میکنیم!” مدیرعامل قبلی این شرکت یعنی آقای Yoichi Wada در گزارش مالی خود اینگونه نوشت: “بیایید در مورد محصول Sleeping Dogs صحبت کنیم. بر اساس محتویات، و سبک و متاکریتیکهای این بازی، ما فروشی معادل 2 الی 2.5 میلیون نسخه در اروپا و بازارهای متفرقه را پیشبینی کردیم. بر همین اساس و کیفیت بازی و میانگین متاکریتیک آن، ما حدس زدیم عنوان هیتمن میتواند فروش 4 الی 4.5 میلیون نسخه و در پی آن عنوان توم رایدر فروش 5 الی 6 میلیونی را در اروپا/بازارهای متفرقه و ژاپن پشت سر بگذارد.”
Swift اضافه میکند: “میانگین متاکریتیک اکنون یکی از تشکیلات ما محسوب میشود و ما بهعنوان یک سازنده بسیار به آن توجه میکنیم. برای مثال میانگینی که امسال در متاکریتیک مشاهده میکنیم، تاثیر مهم و مستقیمی بر عملکرد ما و چیزی که سال بعد انجام خواهیم داد، خواهد داشت.”
حتی فروشندگان بزرگی مثل Walmart و Target، برای تصمیمگیری در پشتیبانی از یک محصول، از ناشر در مورد پیشبینی متاکریتیک محصول خاص سوال میکنند.
نایبرئیس بخش فروش و مارکتینگ شرکت Atlus آمریکا میگوید: “فروشندگان زیادی داریم که دائما این سوال را از ما میپرسند؛ نمرات این محصول چقدر خواهد بود؟ و با این سوال خوبی یک محصول را میسنجند.”
متاکریتیک تاثیر خیلی مهمی در روند ساخت بازیها در عصر حاضر را دارند؛ و این یک مشکل است.,
وقتی برای اولین بار در مورد پرداخت پاداش بازی Fallout: New Vegas شنیدم، مقالهای نوشتم در مورد اینکه، تکیه یک ناشر بر نمره متاکریتیک، برای تشخیص کیفیت محصول چقدر احمقانه است. بازیهای رایانهای یک تجربه شخصی هستند و چیزی نیستند که بتوان با اعداد میزان کیفیت آنها را بررسی کرد. مخصوصا اعدادی که به دست اشخاص و سلایق مختلف بدست میآیند. (سعی کنید تفاوت کیفیت دو محصول با نمرات 81 و 82 را شرح دهید!!!)
این یک دلیل بدیهی است. اما دلایل دیگری نیز هستند که نباید به متاکریتیک تکیه کرد.
برای مثال قضیهای هست در مورد نقدهای ساختگی. بعضی اوقات ناشران و سازندگان، مشاوران یا منتقدانی را به استودیو میآورند تا نسخههای اولیه بازی آنها را تجربه کند و در مورد آن، نقدی که قرار است مثلا به متاکریتیک ارائه شود را بنویسند. گاها و در صورت امکان، سازنده بر اساس نوشتههای آن منتقد، تغییراتی در ساخت بازی انجام خواهد داد و در پایان، در قبال مشاورهای که انجام گرفته، ناشر یا سازنده پولی را به او پرداخت میکند. حالا قضیه اینجا جالب میشود که منتقد مورد نظر دیگر نخواهد توانست در مورد آن بازی نقدی بنویسد و اخلاقا ممنوع از نوشتن خواهد شد زیرا در قبال آن پول دریافت کرده است!
یکی از سازندگان که در یکی از شرکتهای بزرگ فعالیت داد و ما در این مقاله از اون با نام Ed یاد خواهیم کرد، اینگونه شرح میدهد که منتقدی را برای نوشتن نقد به استودیو میآورد. منتقد نقدی را بر اساس شواهد مینویسد و بعد از تحویل، Ed بدون اینکه اصلا نوشتههای نقد مهم باشد، آن را در کاغذ خورد کن میاندازد! چیزی که در اینجا مهم است این است که Ed مطمئن شده پس از پولی که در قبال مشاوره به منتقد پرداخت میکند، او نتواند در آینده و برای بازی استودیوی او نقدی به متاکریتیک تسلیم کند. او میداند حتی اگر یک نقد منفی را بتواند از متاکریتیک حذف کند، میانگین او بالاتر از انتظار خواهد بود؛ کیشومات! (برای جلوگیری از سوالی که شاید در ذهنتان ایجاد شود که آیا نویسندگان Kotaku نیز نقدهای مشاورهای انجام میدهند، باید بگوییم که ما از رفتن به استودیوها و نوشتن اینگونه نقدها منع شدهایم.)
وقتی در ادامه از Doyle (رئیس متاکریتیک) در مورد این جریانات سوال کردم، ایشان تایید کردند که اینگونه قضایا به گوششان خورده است. او اضافه میکند، با هر 140 منبعی که به نقد بازیها میپردازند و در متاکریتیک دور هم جمع شدهاند، رابطه نزدیک دارد و تمامی آنها را بررسی میکند تا از مشکلات احتمالی جلوگیری کند و تعادل را در نمرهها حفظ کند! و در این راه هر کاری که لازم باشد انجام خواهد داد!
اما مسئله اینجاست که این اتفاقات هنوز هم تاثیرگذار هستند و کارهای زیرکانه زیادی در جریان هستند. مهمانیهای پرخرج برای منتقدین که منجر به نقد بازیها بر اساس سلیقه استودیو میشود؛ تعیین زمان متغیر Embargo (تاریخی که از سمت ناشر برای منتقدین تعیین میشود تا نقد خود را عمومی کنند)؛ نامههای تهدید آمیزی که به دفاتر کاری فرستاده میشوند و معمولا هم دور انداخته میشوند، کینهای که در ارتباط با گیرز آف وار به وجود آمد و حتی بازیهای لگویی با محوریتLego City Undercover منتشر شده بودند، از این مثالها هستند.
پس، از آنجایی که متاکریتیک تاثیر مستقیم بر روی افرادی میگذارد که در حال ساخت بازی هستند، مطمئناً افرادی هم خواهند بود که به دنبال دور زدن متاکریتیک هستند. دراینبین حساسترین سایتهایی که از طرف ناشران زیر فشار قرار میگیرند، سایتهای کوچکی هستند که برای ادامه بقا، نیاز به ورود به مکانهایی مثل متاکریتیک دارند؛ سایتهایی که گاها مجبور به تنظیم قراردادهای عجولانه میشوند. Jeff Rivera که قبلا به عنوان یک ژورنالیست صنعت گیم در سایتهای گروهی Advanced Media Netword (اکنون با نام kombo.com) مشغول به فعالیت بود، به من گفت که قبلا و در سال 2006 شاهد یکی از این قراردادها بوده است.,
Rivera میگوید: “در آن زمان من نقد خود را نوشته بودم و امتیاز 8.1 را نیز در ذهن داشتم. (نقد اکنون بهصورت آنلاین در دسترس نیست اما میتوانید نمره آن را در سایت Gamerankings و با نام سایت Kambo مشاهده کنید) اما به آنها گفتم من نمیدانستم چه امتیازی باید بدهم، و این بدین دلیل بود که نمیخواستم آنها فکر کنند امتیاز و نقد من را خریدهاند. فشارهای بیشتری بر روی نمره من اعمال میشد و من هم مکررا اعلام میکردم که من اطلاعی از چیزی ندارم، و این فشارها حداقل نمره 8 را برای بازی در نظر داشتند!”
وقتی از سگا در این مورد سوال کردم، آنها بیانیهای ارسال کردند: “سگا یک قانون بسیار محکم و جدی در مورد دخالت نکردن در نقدهای قبل از عرضه و منتقد دارد و هیچگاه برای نمرههای بالا، معامله نمیکند.” اما از طرف دیگر Rivera میگوید که این اتفاق در سال 2006 افتاد. به همین دلیل دوباره به سمت سگا رفتم و از آنها در مورد تاریخ وضع این قانون سوال کردم، اما دیگر هیچگاه جوابی نگرفتم.
مصاحبهها زیادی با دیگر سازندگان و خبرنگاران در مورد این گونه وقایع داشتهام اما به نظر میرسد، اکنون این مسائل کمتر شدهاند، اما هنوز هم بازار شایعات و داستانها داغ هستند. سازندگانی که به منتقد برای نمره التماس میکنند، روابط عمومی ناشرهایی که نسخههای نقد را دیرتر برای منتقدین میفرستند، چون احتمال نمره پایین از سمت آنها را میدهند و یا بالعکس، برای سایتهایی که از آنها مطمئن هستند، نسخههای نقد را بسیار زود میفرستند.
اگر شما هم تجربه خواندن مطالب در مورد صنعت بازی دارید، حتما با چندی از سایتهای موجود در متاکریتیک آشنا هستید. IGN و Gamespot از سایتهای بسیار مشهوری هستند که هم به نویسندگان خود دستمزد پرداخت میکنند و هم در بین عمومیت از اسم و رسم خوبی برخوردارند. اما خیلی از سایتها نیز در متاکریتیک هستند که اصلا آنها را نمیشناسید و خیلی کمتر شناخته شده هستند. اکثر این سایتها توسط داوطلبان اداره میشوند.
متاکریتیک برای اینکه به سایتها بزرگتر و مشهورتر بیشتر بها بدهد، از یک سیستم وزن و تعادل استفاده میکند. بدین صورت امتیازهایی که این سایتها به یک عناوین میدهند، قدرت بیشتری در میانگین نهایی دارد. اما در همین راستا Doyle (رئیس متاکریتیک) و همکارانش از دادن اطلاعات بیشتر و دقیقتر در مورد این سیستم طفره میروند! این بحث، در مورد نحوه امتیازبندی، سالها سر زبانها بود و اخیرا نیز یک تحقیق دانشگاهی اذعان کرد که فرمول نحوه امتیاز دهی متاکریتیک را کشف کرده است. اما بعدا این فرمول نیز با شکست مواجه شد. حالا سوال خیلی از مردم اینجاست که، چرا متاکریتیک نباید در مورد این مسئله روراست باشد و نحوه جمعبندی را بگوید؟!,
Doyle توضیحاتی در مورد ناگفتهها به من داد، برای مثال او گفت، نمیخواهد ناشرین فشاری بر منتقدین و وبسایتهایی بدهد که وزنه بیشتری در متاکریتیک دارند. دلیل بعدی این است که آنها نحوه این سیستم را تند تند عوض میکنند و نمیخواهند هر موقع که این کار انجام میشود، بصورت عمومی نیز آن را منتشر کنند. زیرا نمیخواهند بصورت عمومی، منتقدی شاهد پایین آمدن ارزش و وزن نقد خود بشود!
اما مسئله اینجاست که مردم به چیزی که متوجه نمیشوند، به سختی اعتماد خواهند کرد و واقعیت این است که هیچکس نمیداند متاکریتیک چگونه نمرهها را محاسبه میکند.
یکی از قوانینDoyle که مدتی در صدر خبرها نیز بود این است که: متاکریتیک نمرهای که در سایت ثبت شود را بههیچوجه تغییر نخواهد داد. به گفته خود Doyle، این قانونی مدتی است که اجرا میشود. دلیل آن هم این است که در ابتدای افتتاح وبسایت (در سال 2001)، منتقدین دائما سعی میکردند به دلایل مختلف نمرههای خود را تغییر دهند، که از نظر Doyle، دلیل این کار فشاری بود که ناشرین بر منتقدین میآوردند. او در ادامه توضیح میدهد: “من چنین تصمیم گرفتم که ما به عنوان یک سایت گردآوری نمرات، باید مانع این تافتههای جدا بافته بشویم، هر کسی که میخواهند باشند، و دست به هر کاری که میخواهند بزنند، ما به حمایت از منتقدینمان ادامه خواهیم داد و نظر اولیه و صادقانه آنها را تغییر نخواهیم داد، ما همه تلاشمان را خواهیم کرد که به این مهم دست بیابیم”.
هرچند این کارها گاها باعث ایجاد نتایج عجیبی در متاکریتیک میشوند. در سال 2012، گیماسپات نقد بازی Natural Selection 2 که توسط یکی از افراد کارمزدی نوشته شده بود را حذف کرد. سپس نقد این بازی توسط یک کارمند اصلی گیماسپات نوشته شد و نمره 8 را از سمت او کسب کرد. اما نمرهای که توسط فرد کارمزدی در متاکریتیک ثبت شده بود 6 بود. این نمره تا همین امروز نیز در متاکریتیک مانده است.
کمی جلوتر بیایم. سایت Polygon که نمرههای قابل تغییر به بازیها میدهد، قبل از انتشار بازی Simcity نمره 9.5 از 10 را برای آن در نظر گرفت. بعد از انتشار و با توجه به مشکلات عمده سرور و غیرقابل بازی بودن آن، آنها امتیاز را به 8 تغییر دادند. چند روز بعد، وقتی مشکلات فاجعهبار این بازی ادامه یافت، آنها امتیاز را به 4 تغییر دادند و بعد از مدتی درگیری سر امتیاز این بازی، در نهایت امتیاز 6.5 برای آن در نظر گرفته شد. اما اکنون اگر سری به صفحه متاکریتیک Simcity بزنید، نمره 9.5 از طرف Polygan را برای آن خواهید دید. با این تفاسیر، Doyle هنوز هم سر قوانین خودساخته پایبند است.
به عقیده Doyle “امتیازات متاکریتیک واقعی در آن برهه زمانی هستند که بازی منتشر شده است، یا نزدیک به زمان عرضه است. یعنی هنگامیکه منتقدان به این نتیجه میرسند که بهاندازه کافی بازی را تجربه کردهاند و توانایی ارزیابی منصفانه از آن رادارند.”
مشکل دیگر برای سازندگان امتیازات پرت است. چه اتفاقی میافتد وقتی بازی به مذاق بعضی از منتقدین خوش آمده باشد، اما تعداد معدودی از آنها این نظر را نداشته باشند؟
“مشکل در ابعاد است”. با این گفته، Urquhart از استودیو Obsidian صحبتهای خود را اینگونه دنبال میکند، “انتظاراتی هست که تعیین میکند بازی با امتیاز متای در حدود 80 و 90 خوب است. پس اگر قرار باشد میانگین امتیازات یک بازی خوب بین این دو عدد باشد، بیایید فرض کنیم یک بازی معمولی حدود 50 نقد برایش منتشر خواهد شد. اگر بخواهید به محدوده 85 برسید، اما دراینبین منتقدی به بازیتان 35 بدهد، با این کارش تأثیر 10 نمره 90 را هم از بین میبرد. پس از دید ریاضیاتی چطور با این مسئله کنار میآیید؟ کسی که فقط به دنبال کسب نام و نشان برای خودش است بهسادگی نمرات را خراب میکند.”,
اما چیک از این سیستم راضی است و وقتی من نظرش را در مورد این سایت و چگونگی تجمیع اعدادش پرسیدم، او از سیستم سایت گرد آورنده حمایت کرد و از راه ایمیل اینگونه پاسخ داد که:
“یک جمع بندی همانقدر خوب است که اجزای تشکیل دهندهاش خوب باشند و من احساس میکنم بسیاری از دادههایی که به خورد متا داده میشوند ارزشهای مشکوکی دارند. چطور میشود نمرات را به مرزبندی باریکی بین هفت و نه دسته بندی میکنند؟ اما این مشکل متا نیست، بلکه مشکل از جانب IGN است، همینطور مشکل از Game Informer و مشکل از سوی GameSpot. و راه کنار آمدن با این مشکل از نظر من، شناسایی دادههای متنوعتر است. این یکی از دلایل اصلی است که در سیستم متاکریتیک حضور دارم. من عقیده دارم یک بازه وسیعتر از نظرات میتواند به ارزش بیافزاید.”
چیک برخلاف بسیاری از سایتهای موجود در سایت متاکریتیک از مقیاس متفاوتتری استفاده میکند، برای مثال سایت Game Informer، نمره 10/6 خود را چنین شرح میدهند: “کشش محدود؛ ممکن است بسیاری از فنهای بازی این نمره را بپذیرند، خیلیهای دیگر هم باقی میمانند که تقاضای تجربه بازی بهتر از این را خواهند داشت.”
اما در طرف دیگر چیک اعلام میکند که نمره 10/6 او کاملا منظور دیگری را دنبال میکند! “من بهشدت موافق استفاده از تمام بازه معین برای نمره دادن هستم، پس سه ستاره به این معنی است که من از بازی خوشم آمده، همانطور که عینا مشخص است، ما در سیستم شرح دادن نمراتمان در Quarter to Three تعریفی داریم که مشخص میکند، سه ستاره به معنی این است که من از بازی خوشم آمده است، به همین سادگی.”
اما با این اوصاف نمره 60 سایت Game Informer و 60 چیک باهم یکسان فرض شده و هر دو در میانگین گرفتن استفاده میشدند. هر دو در جوایز سازندگان تاثیر دارند. هر دو در مذاکرات جهت عقد قرارداد بازیسازی نقش ایفا میکنند و و هر دو مسیر ساخت بازیهای ویدئوی را تغییر خواهند داد.
چیک میگوید: “طبیعت یک سیستم گردآوری این است که نمرات متعدد در آن گردآوری شوند. شاید بهتر باشد IGN را به خاطر انتشار نمره 92 بهجای یک 96 مواخذه کنید. مسئولیت من این نیست که به خاطر از دست رفتن جوایز قراردادی یک شرکت سازنده، آنهم در پی انتخاب یک عدد تصادفی متاسف باشم. وظیفه و مسئولیت من تنها در قبال خوانندگانم است.”
پیغامی که چیک در اینجا منتقل میکند قابل احترام است، همینطور نقدهای تند و تیزی که انجام میدهد، اما نمراتی که او منتشر میکند در ارتباط با یکی از بزرگترین مشکلاتی است که در بین ناشران و سازندگان بازی وجود دارد. اینکه چطور از متاکریتیک استفاده میکنید: به صورتی کاملا ناسازگار. وقتی که مقیاس نمره دهی چیک زمین تا آسمان با Game Informer متفاوت باشد، چطور میشود انتظار داشت یک ناظر، به میانگین این دو عدد نگاه کند و پیش خود فکر کند این عدد چه منظور یا معنی خاصی دارد؟
همینطور باید نکات دیگری را هم در نظر داشت. اگر کسی عاشق یک بازی است و شخص دیگری از همان عنوان تنفر دارد، آیا میتواند گفت اینیک بازی “متوسط” است؟ یا فقط عنوانی است که یک عده عاشقش هستند وعدهای دیگر از آن متنفرند؟ اگر دو نفر به یک بازی امتیاز 100 بدهند و دو نفر دیگر به آن 0 بدهند، دیگر معنی این نقدها میانگین امتیاز 50 نیست، معنیاش جناحبندی میشود. این سیستم کارآیی ندارد و من تنها کسی نیستم که به این مساله پی بردهام.,
Tom Bissell که یکی از منتقدین پر سابقه و نویسنده داستان بازی Gears of War: Judgment است، در اینباره میگوید: “مفید بودن متاکریتیک بهعنوان عصای دست خریداران واضح و مشخص است. اما این موضوع که صنعت بازیسازی ارزشهایش را برای مصارف داخلی به کار میبرد و از معیارهایش بهگونهای کاملا غیر منتقدانه استفاده میکند و بهعنوان منبعی ارزشمند برای تعیین قیمت در درون خود بهره میبرد، یکی از بزرگترین عجایب صنعت مدرن امروزی است. این مساله اصلا تصادفی نیست که شکلی از سرگرمیهای مدرن که از شرایط و جایگاه خود بهعنوان یک سبک هنری آگاهی دارد، درعینحال غلامی حلقهبهگوش وابسته به متاکریتیک باشد.”
“این کار فرآیند نگارش نقدها را پَست میکند”، این را Justin Kranzl، یک منتقد سابق بازیهای ویدئویی و عضو حال حاضر روابط عمومی استودیوی Square Enix میگوید. “ما خواننده را تشویق میکنیم که از خواندن متن و دیدن ویدئو طفره رفته و یکراست به سراغ امتیاز برود. برای کسانی که از داشتن یک منظر رسانهای پویا و متنوع لذت میبرند – و هر عضو تیم روابط عمومی هم باید خود را در این دسته جای دهد – واقعا فاجعه است.”
“فکر کنم متاکریتیک چیزی باشد که فقط ناشران بازی به آن اهمیت میدهند” Ron Gilbert طراح بازی افسانه Monkey Island و توسعهدهنده باسابقه بازیهای ویدئویی اینطور ادامه میدهد که: “سازندگانی که من میشناسم، فقط تا آنجایی به آن اهمیت میدهند که ناشری پرداخت اضافیشان را به امتیاز متاکریتیک بازی ربط داده باشد (که کار بسیار بسیار احمقانهای است). من تابهحال به امتیازات متای هیچیک از بازیهایم نگاه نکردهام. این کار در نظر من بهشدت بیربط است.”
“متا این استدلال غلط را ترویج میدهد که تمامی نظرات باید با مساوات منظور شوند، و اینکه یک نقد “بد” یک نقد فاقد علاقهمندی است.” Bissell در ادامه میگوید: “اما این واقعیت ندارد. من بعضی اوقات مجاب میشوم بازیهایی را بازی کنم که منتقد بخصوصی، ازنظر متا به آن نقد “بدی” نسبت داده باشد. متاکریتیک فرصتی برای بحث یا حتی پیگیری بازیهای متفاوت با سبکهای خاص باقی نمیگذارد. همهچیز فقط یک 7، یا یک 8 یا یک 6.5 است. این بیارزشترین چیزی است که میتوانم تصورش را بکنم.”
(بخش بازیهای متاکریتیک نقل قولهایی از نقدهایی که گردآوری کردهاند قرار میدهد.)
“امتیاز دادن به یک بازی تا حدود زیادی وابسته به طرز تفکر شخص است”، این را Kim Swift از استودیوی Airtight میگوید و چنین ادامه میدهد: ”فکر کنم یکی از ترسناکترین تجربههای یک بازیساز این باشد که منتقدی با جمله “من اصولا از این دسته بازیها متنفرم” نقد خود را شروع کند، و آن موقع است باید گفت: اوه، لعنتی!!! ”
“من نمیخواهم باری بر دوشم باشد… این افراد هم مثل سایرین خانواده و بچه دارند”. Adam Sessler منتقد کهنهکار و تهیه کننده برنامههای تلویزیونی Revision 3 Games چنین صحبتهای خود را دنبال میکند که: “احساس بسیاری بدی است، وقتی چیزی که میگویم یا ارزیابیای که بر اساس طرز فکر شخصیام ارائه میدهم، همانی نباشد که دیگران تجربه خواهند کرد. این کار بهنوعی جلوی نان مردم را گرفتن و محروم کردن آنها از دسترسی به منابع محسوب میشود، که در نظر من بسیار موذیانه و افراطی است.”
Kranzl هم عقیده دارد: “درواقع من مجراهای بیشتری را ترغیب میکنم تا از مقیاسهای ناسازگار با متاکریتیک استفاده کنند، و همیشه هم آماده بحث کردن در مورد چگونگی رسیدن به این هدف هستم.”
Sessler میگوید: “من به این خاطر در همان موقع به انجام این شغل ادامه ندادم، چون در نظرم موضوعی بسیار متناقض و مشکوک از لحاظ اخلاقی در مورد آن وجود داشته و دارد.”
“آرزو دارم که شرش را کم کند، اما اگر متاکریتیک نباشد، سایت دیگری جایش سبز میشود”، Gilbert ادامه میدهد: “ما انسانها از بررسی کمی موارد مختلف لذت میبریم. دوست دارم بدانم امتیاز متای تابلوی مونالیزا چند بود، چون شنیدهام برای مدت مدیدی در مستراح لویی چهاردهم نصبشده بود.”
شاید این طبیعت ما باشد که از درون همهچیز عدد بیرون بیاوریم، و نمیشود منکر این قضیه شد که متاکریتیک ابزاری مناسب برای پی بردن به نظرات گروه کوچکی از افراد، در یک بازه زمانی محدود و مختصر، درباره یک عنوان است.
اما کار آیی این ابزار تا همینجاست و برای چیز دیگری خوب نیست. متغیرهای زیادی وجود دارد و افراد زیادی هستند که سعی میکنید سیستم را دستکاری کنند. فردیت زیادی در فرآیند نقد دخیل میشدند که اجازه میدهد هرکسی آن را یک معیار کیفی فرض کند. بازیهای ویدئویی طراحیشدهاند تا تجربههای شخصی باشند، و این دورویی ناشران را نشان میدهد که طوری رفتار کنند تا همین امتیازات را چیزی فراتر از این تجربیات شخصی کمی شده جلوه دهند. این مساله برای همه زیانآور است. همه!
برای منتقدین زیانبار است، چون همیشه زیر فشار روابط عمومی استودیوها زندگی میکنند و با عذاب وجدان دزدیدن منافع دیگران سر میکنند.
برای سازندهها مضر است، چون زندگی حرفهایشان وابسته به وهم و خیال آنی یک منتقد است که احتمالا در موقع بازی کردن ساختهشان حوصله درستوحسابی نداشتهاند.
ناشران هم این وسط برنده نیستند و باید آگاه باشند که به وبسایتی اینهمه ارزش میدهند که هیچکس از چگونگی محاسبه میانگین امتیازاتش خبر ندارد.
و از همه اینها مهمتر، صدمه زیادی هم متوجه گیمرها میشود، چون تاثیر بسیاری منفی بر مسیری که هرساله بازیها ساخته میشوند دارد. وقتی سازندهها در موقع بازیسازی سعی میکنند نظر مثبت منتقدین را جلب کنند و امتیاز متای بهتری را کسب کنند، هیچکس برنده نمیشود.