بخش اول: منابع و ایده های اولیه,Juke Box دستگاهی الکترومکانیکیست که شما با انداختن سکه در آن، میتوانید به آوای موسیقی که از آن بیرون می آید گوش کنید و بعبارتی، این دستگاه در سال 1947 که برای اولین بار عرضه شد، یک گرامافون پولی بود. مسقط الراس بازیهای کامپیوتری را میتوان این دستگاه دانست. از یک گرامافون پولی که با الکترومغناطیس و الکتریسیته کار میکند تا دستگاههای آرکید کاملا الکترونیکی راه درازیست اما با سرمایه گذاری های زیاد، افراد خوش ذوق و همچنین استقبال مردم از آرکیدهای الکترومکانیکال، این امر میسر شد.,
از طرفی، کامپیوترها متولد شدند. در آن سالها کامپیوترهای غول آسا به اندازه ی یک اتاق، قدرت پردازش گرافیکی نداشتند اما درعین حال، دو نفر به اسمهای تامس گلداسمیت و استل ری مان، با استفاده از لوله ی خلاء، یک دستگاه ساختند که آنرا لوله پرتوهای کاتدی نامیده که در آن میبایست با استفاده از 8 لوله ی خلاء، با تنظیم زاویه منحنی و سرعت، شلیک کرد.
این واقعه در سال 1947 اتفاق افتاد و در این حین، صنعت آرکیدهای الکترومکانیکال رشد میکرد.
پنج سال بعد، یک نمونه سه-به-سه قطار به نام OXO در دانشگاه کمبریج ساخته شد که میتوان آنرا اولین بازی دارای هوش مصنوعی خواند. در سه به سه قطار بازی کنندگان در یک جدول نه خانه ای 3×3، مهره چینی میکنند تا اینکه مهره های یکی از بازی کنندگان، مستقیم یا مورب پشت سر هم قرار گیرد. سازه ی ساده ی رقیب کامپیوتری در سه به سه قطار دیجیتال، اینست که وی ابتدا تمام خانه ها را پر میکند تا ببیند برنده میشود، اگرنه، تمام خانه ها را پر میکند تا ببیند از برنده شدن انسانی که با وی بازی میکند جلوگیری کرده یا نه، اگر نه، خانه ی وسط را پر کرده و یک خانه را تصادفی پر میکند.
ویلیام هایجینباتم در سال 1958 یک برنامه ی تفریحی ساخت که اهل فن آنرا اولین بازی کامپیوتری خوانده اند. نام این بازی Tennis for Two بود و بستر این بازی دستگاه اوسکلیسکوپ (دستگاهی ولتاژ یک سیگنال را نمایش میدهد) بود. در این بازی دو رقیب انسان راکتهای مربع شکل خود را تکان میدهند و هروقت توپ به آن خود، آنرا با یک دکمه باز پس میزنند و وسط آنها یک تور وجود دارد.,180px-Tennis_for_Two_-_Screen.png,در سالهای 60 تا 70، بازیها توسط دانشجوها شخصا و فقط به قصد تفریح ساخته میشد. در سال 1961 گروهی از دانشجویان MiT یک بازی به نام Spacewar! ساختند. در این بازی، دو بازی کننده، دو فضاپیما با قابلیت شلیک موشک را کنترل میکردند و این در وسط صفحه یک چاله ی فضایی اجسام خطرناک به سمت آنان پرت میکرد. در این اوان چندین بازی دیگر نیز ساخته شدند که نام و یادی از آنها بعد از حدود 50 سال در دسترس نیست.,بخش دوم: آرکیدهای الکترونیکی,بخش دوم: آرکیدهای الکترونیکی,
این دو شخص در سال 1972 آتاری را تاسیس نمودند. اولین آرکید آتاری پونگ نام داشت که محیطی مانند تنیس روی میز به دو بازی کننده میداد و آن دو شخص میبایست یک توپ را بین یکدیگر رد و بدل کنند.
در طی دهه ی 70 میلادی، آرکیدها جلایی جز گیم پلی قوی نداشتند. بنابراین تنها بخشی که سازندگان روی آن فکر و هزینه میکردند، همین بخش بود. هرچند در اواخر دهه ی هفتاد، آرکیدها وضعیت بهتری نسبت به اوایل این دهه یافتند و با عرضه ی بازیهای رنگی، توجه سازندگان به گرافیک نیز معطوف شد، و بعد موسیقی نیز مهم گردید، اما تا مدت مدیدی گیم پلی در آرکیدها حرف اول را میزد.
آرکید خانه ی بسیاری از سبکهاییست که ما امروز مشاهده میکنیم. در آن زمان هیچکس حاظر نبود وقت و سرمایه ی خود را روی یک تکنولوژی جدید تلف کند. فی الواقع یک دلیل آرکیدهای الکترونیکی را بالا کشید، و آن استقبال کشور ژاپن از آرکیدهای الکترومکانیکی در سه دهه ی قبل بود.
من جمله گیم پلیهایی که روی آنها در اوج اعتلای آرکیدها ریسک شد، پونگ بود که بعدها به ساخت Outbreak انجامید، دیگری Space Invaders بود که سبک Shoot em Up را به وجود آورد. گرچه سبک Maze (هزارتو) بعلت نفوذ زیاد در فرهنگ عامه، مخصوصا در مجله های سرگرمی، (برای مثال رساندن موش به خانه اش از یک هزارتو) قبل از بازی Pac-Man سنجیده شده بود اما این بازی سبک Maze را تقویت کرد و همینطور به دشمن نیز معنی خاص بخشید. سپس Donkey Kong که میتوان آنرا نقطه آغاز بازیهای پلتفورمر خواند و همینطور بازیهای هواپیمابازی، ماشین بازی و غیره.,180px-Donkey_Kong_arcade.png,با شکست تجاری بازیهای کامپیوتری در سال 1983 که شرح آن به نظر خواهد رسید، آرکیدها هرچند مانند کنسولها دچار رکود نشدند، اما ضربه ای نیز به تنه ی آنها وارد آمد و تولید آرکیدها تا زمانی متوقف ماند
بعلت شرایط فیزیکی، آرکیدها نمیتوانستند انواع زیادی داشته باشند، زیرا هر فروشگاه، پاساژ، فرودگاه و امکنه و منازل عمومی، همگی شاید یکبار بیشتر یک آرکید نخریده بوده و سود خود را از همان میبردند. بنابراین چندی بعد یک نوع مکان عمومی در بین کشورها به نام آرکید باز شد که در آن مانند باشگاهها، قمارخانه ها و رستورانها، مردم جمع میشدند اما علت اصلی تجمع بازی آرکید بود. این امکنه امروز در ژاپن، محبوبیت دارند و به میزان کمتری در کشورهای دیگر. تنها کشوری که دارای انرژی برق بوده و آرکید ندارد کشور ایران است که باید آنرا پشت شیشه ی درگیریهای دهه ی 70 و 80 مشاهده کرد. وگرنه صنعت سینما که در زمان ابداع آن صلح برقرار بود، در ایران مکان معمول و خوبی را داراست.,بخش سوم: نسل اول کنسولهای خانگی ,بخش سوم: نسل اول کنسولهای خانگی ,گفتیم که بازیهای کامپیوتری از دهه ی 50 وجود داشته اند، اما بعلت غول پیکر بودن کامپیوترهای آن زمان، تنها در دانشگاهها افرادی بازی میساختند. سپس آرکیدها آمدند که دست کمی از کامپیوترهای آن زمان نداشتند. اما در نیمه ی دوم دهه ی 60 با کشف خواص عناصری چون سلیکون و استفاده از آن در کیتها، و ساخت اولین ماشین حساب جیبی، این مشکل تا حدودی حل شد. در سال 1966، یک مهندس تلوزیون که در سندرز سوشیتس کار میکرد، یک برنامه ی کوچک برای تلوزیونها ساخت که در آن دو نقطه یک دیگر را تعقیب میکردند. این ایده در اوایل دهه ی 50 به ذهن بائر رسیده بود، اما بعللی نتوانست تا سال 66 آنرا پیاده کند.
دو نفر دیگر به نامهای بیل هریسون و بیل راش به بائر پیوستند. این تیم سه نفره، یک تفنگ اسباب بازی که با نور مادون قرمز با تلوزیون رابطه برقرار میکرد نیز برای ست جدید خود ساختند که به آن لایت گان نام دادند. همچنین این گروه به این نتیجه رسیدند که یک کنسول حاوی این بازیها، که توسط کابل به تلوزیونهای کابلی متصل میشود، رسانه ی خوبی برای تکنولوژی جدیدیست که به آن دست یافته اند. در سال 1967، چندین بازی با استفاده از لایت گان ساخته شده بود و بائر به این نتیجه رسید که وقت بستن قرارداد با شرکتهاست تا روی این کنسول سرمایه گذاری کنند. ابتدا شرکتی به نام تلمپرورتر که با سندرز سوشیتس قرارداد همکاری داشت، روی این ایده سرمایه گذاری کرد. به رییس این شرکت، یک نمونه آزمایشی کنسول به نام “جعبه ی قهوه ای” ارائه شده روی که روی آن 16 دکمه برای تعویض بین بازیهای مختلف و یک لایت گان برای کنترل بازیها بود. برای کاهش هزینه ها، بازیها رنگ نداشتند. در سال 1969 بائر و تیمش با شرکت مگنووکس قرار داد بستند تا وظیفه ی توزیع کنسول را به عهده گیرد. در آخر، به سال 1972 این کنسول به نام Magnavox Odyssey به بازار راه یافت.
,300px-Odysseye2m.png,مگنووکس ادسی با نمونه ی آزمایشی این کنسول، فرقهایی داشت و یکی از آنها اضافه شدن مدارهای چاپی به عنوان رسانه عوض دکمه ای جهت تعویض بازی به کنسول بود و همچنین، تنها لایت گان برای کنترل بازی مورد استفاده قرار نمیگرفت بلکه دسته های آنالوگ نیز به ان اضافه شده بودند. مگنووکس ادسی، یک دستگاه آنالوگ بود تا دیجیتال، اما خود بائر آنرا یک دستگاه دیجیتال میخواند. پایه گذاری برنامه ی بازیها روی دیود بود (و نه ترانزیستور) و ادسی، صدا نداشت. گرچه بائر در سال 1973 قصد اضافه کردن آنرا به کنسول داشت، اما ایده اش رد شد. این کنسول مانند پونگ و کولکو، که شرح ایندو پایین خواهد آمد، میکروپرسسور نداشت و با دیود کار میکرد.
مگنووکس ادسی، با همه ی تلوزیونها کار میکند. حتی گزارش شده که با استفاده از ترمینال تبدیل، در تلوزیونهای اچ دی نیز جواب داده است. اما مردم آن زمان به تصور اینکه این دستگها تنها با تلوزیونهای مگنووکس کار میکند، از خرید آن صرف نظر کردند و یکی از دلایل عدم فروش خوب کنسول همین بود.
مگنووکس زودتر از هر شرکتی برای عمومی سازی بازیها عمل کرد، و حتی زودتر از آرکیدهای الکترونیکی، و همین باعث شد که نینتندو، آتاری و کلکو، به مگنووکس بدهکار شوند و پولی در اختیار این شرکت بگذارند تا طبق قانون قضایی ایالات متحده، مجبور به پرداخت جریمه نشوند. علت این امر اینست که مگنووکس از شرکتهای آن زمان به علت کپی برداری از بازیهای این شرکت، شکایت میکرد و زمانی که نینتندو، Tennis for Two را بهانه کرد، دادگاه به نفع مگنووکس رای داد و در ان زمان نینتندو بالاجبار هزینه ی تکنولوژی را به مگنووکس پرداخت میکرد.
ما در قسمت قبل در مورد آرکید پونگ و چگونگی موفقیت آن سخن راندیم. اینک میخواهیم در مورد اولین کنسول خانگی آتاری و دومین کنسول دنیا یعنی Pong سخن برانیم.,200px-Atarisearspong.png,آتاری، شخصی به نام هارولد لی را استخدام کرد تا نسخه ی خانگی پونگ را بسازد. کدنیم این محصول “دارلین” نام داشت که نام یکی از کارمندان زن زیبای آتاری بود. آلن الکورن به کمک لی پونگ خانگی را در سال 1975 ساختند و بعد از کمی سختی در عرضه ی آن توسط فروشندگان، موفق به عرضه ی آن به بازار گردیند. پونگ خانگی 2 دلار با مگنووکس ادسی فاصله ی قیمتی داشت. در عین حال یک بازی بیشتر نبود اما فروش آن از مگنووکس ادسی جلو زد.
گفتیم که مگنوکس، سندرز و خود بائر، تا سه نسل همواره سنگ سر راه کنسول سازان بودند. و بحق نیز این کار را انجام میدادند.
بنابراین در سال 1975 اولین شکایت بائر علیه آتاری مطرح شد و دادگاه آتاری را مجبور به پرداخت 1.5 میلیون دلار نمود و این مبلغی بسیار زیاد برای آتاری بود. بنابراین سندرز پیشنهاد کرد که نیمی ازین مبلغ نقدا پرداخت شده و بقیه ی آنها پول تکنولوژی از فروش محصول باشد. آتاری با این قضیه موافقت کرد و آتاری شروع به باج دادن به سندرز و مگنووکس نمود.
دیگر کنسول این نسل، Coleco Telstar نام دارد.یکی از دلایل شکست تجاری کنسولها در سال 1983 همین کنسول بود که بین سالهای 1976 تا 1978 چهارده نمونه از آن تولید شد.,
اولین کنسول این نسل، FairChild Channel F از شرکت فیرچایلد سمیکنداکتور بود که در سال 1976 عرضه شد.,300px-Channelf.png,ابتدا نام این کنسول Video Entertainment System بود اما سال بعد نام آنرا به نام مذکور تغییر دادند. فیرچایلد را جری لاوسون، بر طبق میکروپرسسوری که رابرت نویس ساخته بود، صنع کرد. رابرت نویس بعد از ساخت این سی پی یو، به نام Fairchild F8 شرکت را ترک کرد و شرکت خود که امروزه نامی آشناست یعنی Intel را تاسیس کرد. این سی پی یو نسبت به مشابه های زمان خودش بسیار پیچیده تر بود و ورودی و خروجیهای بسیار بیشتر داشت. فیرچایلد چنل اف، اولین کنسولی بود با استانداردهایی که این زمان میشناسیم. رسانه ی کنسول کارتریج بود و نه چیپ. گرافیکها رنگی بودند، که در مقایسه با پونگ و مگنووکس ادسی، یک برگ برنده ی بزرگ به حساب می آمد. و صدا از تلوزیون شنیده نمیشد بلکه از اسکپیکری که درون کنسول تعبیه شده بود می آمد. کنترلر نیز جویستیک بود. آن زمان بازی ساز ترد پارتی، یعنی مستقل از کمپانی کنسول وجود نداشت و تنها بازیهای فرست پارتی وجود داشتند. البته سازنده های ترد پارتی در همین نسل به وجود آمدند که خواهد آمد. 26 کارتریج برای این کنسول از طرف فیرچایلد عرضه شد که بعضی عناوینی بزرگ و ماندگار هستند.
قبل از عرضه ی Atari 2600 در سال 1977، نینتندو اولین کنسول خود را عرضه نمود. نینتندو از بین شرکتهای قدیمی، تنها شرکتیست که هم اکنون موفق است. اکثر کنسول سازهای این نسل در شکست تجاری از بین رفتند. نینتندو هم اکنون نیز پیشتاز است که این را باید مرهون به همت سیاستهای درست و بازی سازان عاقل در این شرکت دانست.,
در همین سال آتاری 2600 عرضه شد. این کنسول ابتدا Video Computer System نام داشت اما بعدا به 2600 تغییر نام یافت. در سال 1982 که یک کنسول پیشرفته تر از آتاری به نام Atari5200 عرضه شد، این کنسول به قیمت کمتری به بازار راه یافت در حالی که با یک بازی، دو جویستیک و دو پدال باندل شده بود.,
فیرچایلد همانطور که گفتیم، زودتر از آتاری کنسول خود را عرضه کرد اما کنسول آتاری بسیار موفقتر عمل کرد و حدود 30 میلیون دستگاه فروش کرد. بعد از عرضه ی این کنسول بین فیرچایلد و آتاری یک رقابت تنگاتنگ به وجود آمد. در آن زمان، پونگ یک بازی همه گیر بین مردم شده بود و کارخانه هایی بودند که از تکنولوژی پونگ بهره جسته و دستگاههایی مانند آن تولید میکردند. رقابت بین آتاری و فیرچایلد، این کارخانه ها را کاملا از راه بدر برد و دیگر هیچ نوع پونگی تولید نشد. اگر، برای مثال، پونگ در اواخر قرن نوزدهم تولید شده بود، و کمپانیهایی که پونگ تقلبی میساختند در اوایل قرن بیستم شروع به کار میکردند، تا الان ما تنها پونگ میشناختیم. اما در دهه ی هفتاد، پیشرفت بسیار سریع تکنولوژی الکترونیک شروع شده بود و هر دهه، تبدیل به یک ماه شده بود و بنابراین ما شاهد از بین رفتن پونگ که جای خود را تازه در خانه ها باز کرده بود در طی 2 سال شدیم.
فیرچایلد عاقبت در مقابله با آتاری خسته شد و صنعت کنسول را ترک کرد و آتاری یکه تاز شد. در اوایل کنسول 2600 در کلیفورنیا تولید میشد اما بعد به هونگ کونگ که در آن مانند حال، هزینه ی کارگر ارزانتر است منتقل شد و پول ساخت آن بسیار کاهش یافت و آتاری را برای یک موفقیت، اولین و آخرین موفقیت بزرگ آتاری، آماده کرد. در همین زمان بود که بانشل که احتمالا نام وی از قسمت قبل در یادتان هست، آتاری را ترک کرد.
آتاری از لحاظ سخت افزاری کمی از فیرچایلد بالاتر بود. برای مثال رم فیرچایلد چنل اف 64 بایت بود اما آتاری 2600 دارای 128 بایت رم بود. بنابراین بازیهای بزرگی روی آتاری 2600 عرضه شدند. همینطور نسخه های خانگی بسیاری از آرکیدها. یکی از بازیهای معروف آتاری 2600 Pitfall و دیگری Break Out(توپ و پدال) هستند. همچنین در آن زمان شرکتهای سازنده ی ترد پارتی به وجود آمده بودند و برای اتاری 2600 بازی تولید میکردند که باعث شد برای اولین بار بازیهای زیادی برای یک کنسول تولید شود.
در سال 1982 آتاری 5200 عرضه شد. این کنسول بیشتر یک کامپیوتر خانگی بود و با پی سی های 800/400 آتاری در اشتراک بود. در عین حال، مشکلاتی باعث میشدند که برنامه های چهارصد هشتصد روی آتاری 5200 اجرا نشوند .از طرف دیگر آتاری با مشکلاتی که روی آتاری 2600 با عرضه ی بازی E.T. به وجود آمده بود(شرح آن خواهد آمد)؛ دست و پنجه نرم میکرد و توجهی به این کنسول نداشت. بنابراین این کنسول زیاد خوب عمل نکرد و بازیهای زیادی روی آن منتشر نشدند. ,
در سال 1979 شرکت متل یک کنسول به نام Intellvision منتشر کرد. این کنسول علی رغم قیمت بسیار زیاد خود، یعنی 299 دلار آمریکا در آن زمان، سه میلیون نسخه فروخت و حدود 125 بازی برای آن عرضه شد. ,
در سال 1982، یک سال قبل از شکست تجاری کنسولها، چهار کنسول جدید آمدند. کلکوویژن که نسل قبل، کلکو تلستار را بیرون داده بود، سگا SG-100 که اولین ورود سگا به دنیای کنسولها بود، وکترکس از شرکت مهندسی اسمیت، و آرکیدیا 2001 از شرکت رادیویی امرسون.
وکترکس برخلاف کنسولهای زمان خود که به تلوزیون متصل میشدند، دارای یک مانیتور برداری بود که بازیها را روی آن نمایش میداد. وکترتکس در آن زمان اولین کنسولی بود که میتوانست بازیهای 2.5 بعدی (بازیهای دو بعدی دارای عمق) را پوشش بدهد. قیمت این کنسول 199 دلار بود که آن زمان قیمیتی بالا به حساب می آمد و با داشتن رقبای بسیار، فروشی چندان نکرد و طی 2 سال دست و پا زدن، ساخت آن متوقف شد.,
در اوایل دهه ی هفتاد با افزایش دانشجویان کامپیوتر، چندین سیستم آموزشی برای کامپیوترهای بزرگ نوشته شده بود که میتوان از بین آنها به PLATO System اشاره کرد که در دانشگاه ایلنویی (تلفظ صحیح این ایالت ایلنوییست نه ایلنوییز) نوشته شده بود، بازی سازان نیز افزایش یافتند و بعضی از دانشجویان روی این کامپیوترها، بازیهایی نویشتند که تنها در خاطره ها مانده و این بازیها مصرف تجاری نداشتند.
به ترتیب سال، بعضی از آنها عبارتند از:
* 1971: شخصی به نام دون داگلاو اولین بیسبال را برای کامپیوترهای بزرگ DEC PDP-10 نوشت.
* 1971: بازی Star Trek نوشته شد. احتمالا توسط شخصی به نام مایکل میفیلد از MiT. یکی از بازیهای معروف این دوره همین بود و توسط دانشجویان به سیستمهای دیگر نیز راه یافت. یک نسخه ی بهتر دارای صدا توسط میفیلد در چند ماه بعد نوشته شد که مجریهای تلوزیون در آن صحبت میکردند.
* 1972: Hunt and Wampus توسط گرگوری یاب نوشته شد. این بازی اولین بازی ادونچر متنی به حساب می آید.
* 1974: Maze War روی Implac-PDS-1 نوشته شد. این بازی شاید یکی از اولین بازیهایی باشد که بعدها تبدیل به سبک FPS روی کامپیوتر شد.
* 1974: برد فورتنر بازی Airfight را نوشت. این بازی یک شبیه ساز پرواز به حساب می آمد و روی سیستمهای PLATO معروف شد.
* 1975: ویل کراوتر آنچه که ما امروزه به اسم تکست ادونچر میسازیم، ابداع کرد. این بازی ابتدا به زبان فورترن برای PDP-10 نوشته شده بود و بعدا دانشجویان دیگر آنرا روی سیستمهای PLATO بازسازی کردند. سبک تکست ادونچر هم اکنون متروکه به حساب می آید اما در در دهه ی 80 بسیار عامه پسند بود.
* 1975: داگلاو که در اول لیست از وی نام بردیم، اولین بازی RPG را ساخت که Dungeon نام گرفت. این بازی اولین شماره ی بازیهایی بود که بعدا به نام Dungeons and Dragons معروف شده و پایه گذار سبک D&D در آر پی جی ها شدند. این بازی همچنین، اولینی بود که از تکنیک محدوده ی دید استفاده میکرد.
* 1977: کلتون فلین و جان تیلر، اولین شماره ی بازی خود به نام Air را ساختند .این بازی یک بازی جنگ هوایی ولی متنی بود اما الهامگری بود برای بازی بعدی آنها.
* 1980: مایکل توی، گلن ویچمن و کن آرنولد بازی Zork را بعد از دوسال کار ساختند. این بازی نیز یک بازی آر پی جی بود اما برخلاف دیگر آر پی جی هایی که ان زمان مینوشتند، دانجنها به صورت رندم نوشته میشد و مکان گنجها و دشمنان نیز به صورت رندوم به دست می آمد. این بازی بعدا برای کامپیوترهای خانگی پورت شده و تبدیل به یک محصول تجاری گردید.
* در اوایل دهه ی هشتاد، صنعت بازیهای کامپیوتری روی کامپیوترهای خانگی، شروع به رشد کرد. با بوجود آمدن کامپیوترهای کوچک خانگی، شرکتهای ناشر آن زمان دست به انتشار بازیهای کامپیوتر خانگی زدند که از آنها میتوان به EA اشاره کرد که در آن زمان به وجود آمد و امروزه یکی از سرمایه داران بزرگ است.
در سال 1980، یکی از عناوین اولیه که برای کامپیوترهای خانگی عرضه شد Zork نام داشت. Zork یک بازی ادونچر متنی بود که امروزه ما آنرا به نام Interactive Fiction میخوانیم. این بازیها تا عرضه ی بازیهای ادونچر گرافیکیف سبکی پرطرفدار وپرفروش بودند. اما رشد بازیهای ادونچر گرافیکی در او.اخر دهه ی هشتاد، (توجه داشته باشید از لحاظ صنعت کامپیوتر، بین اوایل دهه ی هشتاد تا اواخر آن فاصله ی بسیار زیادی وجود دارد) باعث شد این سبک از انظار بیفتد و بازیهای ادونچر متنی به صورت مجانی به بازار راه یابند.
همچنین در این سال، بازی Mystery House برای یکی از میکروکامپیوترهای اولیه، یعنی Apple II عرضه شد. این بازی که آنرا زنی به نام رابرتا ویلیامز ساخته بود، اولین بازی ادونچر گرافیکی برای کامپیوترهای خانگی به حساب می آمد. گرافیک این بازی بسیار ساده بوده و متشکل از اشکال اولیه به رنگهای اصلی بود. این بازی فروش زیادی داشت طوری که همسر ویلیامز، کن با عایدات آن شرکت Sierra on-line را تاسیس کرد. این شرکت که امروزه نام Sierra Entertainment را داراست تا مدت مدیدی بازیهای ادونچر میساخت و هم اکنون بازیهای زیادی از سبکهای مختلف میسازد. این عنوان مانند بسیار از عناوین موفق زمان خودش در اذهان فراموش شده است.
در آگست سال 1982 میکروکامپیوتر Commodore 64 عرضه شد. بعلت قیمت کم و عرضه ی بسیار بالا، فروش زیادی کرد. کمدور 64 دارای محیط برنامه نویسی BASIC و امکانات صوتی و تصویری پیشرفته ای بود. به این مینی کامپیوتر میشد جویستیکهای Atari 2600 را وصل کرد. این مینی کامپیوتر امروزه به پرفروش ترین کامپیوتر تکی معروف است (هرچند که کامپیوترهای تکی عمر کمی داشتند). در همین زمان شرکت سینکلیر مینی کامپیوتر خود به نام ZX Spectrum را به بازار عرضه کرد.
بازیهای ادونچر، آنطور که ما امروزه آنان را میشناسیم در سال 1984 با عرضه ی King’s Quest توسط Sierra On-Line پایه گذاری شد. این بازی دارای گرافیک رنگی و دورنمایی سوم شخص بود. این بازی با استفاده از تکنیکهایی، حس یک بازی سه بعدی را به بازی کننده القاء میکرد و ما کنترل یک شخصیت را به دست داشتیم که میتوانست جلو و پشت اشیاء برود. دستورات توسط متن وارد میشد.
با ابداع موس، در سال 1987، شرکت LucasArts بازی ادونچر خود به نام Maniac Mansion را به بازار عرضه کردند که فرمانها با موس وارد بازی میشد. این محصول اولین بازی در سبک Point-and-Click بود که به سرعت توسط بازی سازان دیگر مورد توجه قرار گرفت.
با بازی Elite در سال 1984، اولین بازی ای بود که از تکنیکهای سه بعدی مدرن استفاده میکرد. سازندگان بازی David Braben و Lan Bell نام داشتند و این دو شخص خلاق محیطی را خلق کردند که در آن امکان حرکت به شش جهت وجود داشت. اشکال بازی نیز ایزومتریک بودند. این بازی برای کنسول NES نیز عرضه شد.
یکسال بعد ازین آتاری با کامپیوتر خود ST وارد بازار رقابت مینی کامپیوترها گردید و اپل و کمدور پی سی های جدید خود را به نامهای Amiga و Macintosh روانه ی بازار کردند.
اولین بازیهای آنلاین را در اوایل دهه ی هشتاد مشاهده میکنیم. بازیهایی که روی بستر BBS اجرا میشدند بین دارندگان کامپوترهای خانگی طرفدار داشتند. فی الواقع اینترنت تا اوایل دهه ی نود بین مردم وجود نداشت و BBS ها در دهه ی 80 میبایست از ترمینالهای محلی جهت شبکه ی خود استفاده کنند. با این حال، بازی کردن در یک شبکه هرچند محلی در آن زمان ابداع شد و تا به امروز طرفدار دارد.,بخش ششم: شکست تجاری بازیهای کامپیوتری آمریکا در سال 1983,بخش ششم: شکست تجاری بازیهای کامپیوتری آمریکا در سال 1983,خلاصه ی مطلب اینست که در سال 1983، به دلایلی خرید بازیها و کنسولها کاهش یافت و این به ورشکسته شدن چندین شرکت بازی سازی و کنسول سازی منجر گردید و تا 2 سال بعد یعنی هنگام عرضه ی NES صنعت بازیهای کامپیوتری در حال تقلای کامل بود. البته این قضیه صرفا در ایالات متحده اتفاق افتاد اما چون اکثر سازندگان و خریداران در این کشور بودند، به کل صنعت تاثیر گذاشت.
دلایل متفاوتی منجر به این امر شد که در زیر آنها را بررسی میکنیم:
1 – افزایش بیش از حد کنسولها و بازیها
در زمانی که این اتفاق افتاد کنسولهای زیادی در بازار وجود داشتند که هرکدام ازین کنسولها بازیهای متعدد خود را داشتند. بازیهای کامپیوتری در آن زمان در حال افزایش محبوبیت در نزد مردم بود و خیلیها علاقه داشتند برای فرزند خود یک کنسول در خانه داشته باشند. اما هنگام خرید با بیش از 8 انتخاب روبرو میشدند و هیچکس نمیدانست کدام انتخاب بهتر است چون در آن زمان مانند حال از اینترنت و مجلات مخصوص بازیهای کامپیوتری خبری نبود و تنها منبع مردم فروشندگان و اشخاص دارنده بودند و اشخاص دارنده و بنابراین عده ی زیادی از خرید کنسول منصرف میشدند.
2- رقابت با کامپیوترهای خانگی
در اواخر دهه ی هفتاد قیمت کامپیوترهای خانگی تقریبا 1000 دلار آمریکا بود که با توجه به تورم در حال حاظر یعنی اواسط سال 2009 میلادی 4000 هزار دلار میشود و این قیمت برای یک خریدار عادی بسیار زیاد بود.
اما در اوایل دهه ی هشتاد کامپیوترهای خانگی ای امدند که به تلوزیون متصل شده و علاوه بر خواندن بازیهای کامپیوتری، قابلیتهای آموزشی و حسابداری نیز داشتند. بعلت نداشتن مانیتور مخصوص و چند علت دیگر قیمت این کامپیوترها بین 200 تا 300 دلار بود که با توجه به تورم امروزه تقریبا 800 دلار میشود. در آن زمان بعلت افول قیمت نفت رفاه کشورهای اروپایی و آمریکای شمالی بالا بود و هزینه ی 800 دلار عمل ناممکنی برای خانواده های غیرمتمول نبود. بنابراین شرکتهایی از جمله کمدور که کامپیوتر خانگی تلوزیونی خود به نام VIC-20 را تازه توزیع کرده بود، دست به تبلیغاتی عظیم علیه کنسولها زدند که در زیر نمونه ی آنرا مشاهده میکنید. در کل این تبلیغات میگفتند که یک جوان دانشجو به بازی احتیاج ندارد بلکه احتیاج به کامپیوتر شخصی دارد.,
شرکتهای تازه تاسیس در ان زمان کم نبودند و بازیسازان کمتر 6 یا 7 سال سابقه ی ساخت بازی داشتند. از طرفی بازیهای کامپیوتری برای برنامه نویسان یک بستر جدید و مناسب به حساب می آمد پس شرکتهای ترد پارتی یعنی شرکتهایی که برای کنسول یک شرکت دیگر بازی میسازند، به شدت در حال افزایش بودند. مسلما همه ی این شرکتها در تلاتو بودند تا بازی خود را زودتر بیرون دهند و درنتیجه اکثر اوقات یک بازی بد از آب در می آمد. در آن زمان فاکتوری نبود که بتوان یک بازی خوب را از بد تشخیص داد و همینطور منتقدانی نبودند که مانند سینما بازیهای جدید را نقد کنند پس تنها احساس مردم نسبت به یک بازی انرا خوب و بد میکرد و این امر نیرویی زیاد از سمت بازی سازان میطلبید که اکثرا این نیرو را فاقد بودند.
یکی از عناوین ازین دست بازی-فیلم E.T. بود. در سال 1983 این فیلم موفقیت زیادی به دست اورد و آتاری را بر آن داشت تا حق ساخت بازی آنرا بخرد. با خرید آن طی پنج ماه یک بازی به بیرون داد و جالب اینکه این بازی در این زمان کم توسط یک استدیوی تازه کار ساخته شده بود. در نتیجه، مردم با یک بازی بسیار بسیار ضعیف طرف بودند. نتیجه این بود که آتاری که سرمایه ی زیادی روی بازی گذاشته بود، فروشی ازین بازی نبینید و به ضرری بزرگ بربخورد، طوری که هرگز قد علم نکند.
از آثار اولیه ی این شکست تجاری روی بازیهای کامپیوتری این بود که شرکت اصلی صنعت بازیهای کامپیوتری یعنی مگنووکس صحنه را ترک گفت و همینطور متل، آتاری از لحاظ کنسول شکست خورد و امروزه یک شرکت زیرمجموعه ی Infograms به حساب می آید و هیچ عایدی ای جز استفاده از برند ندارد.
از طرفی قیمت بازیها بسیار پایین آمد و این دلیلی شد تا قیمت بازیها به یک تعادل کلی در امروزه برسد.
در فرانسه بعد از شکست اسکناس در قرن هجدهم این کلمه یک کلمه ی ملعون به حساب می آمد و کنسول نیز تا مدتی کلمه ی منفی در ذهن مردم بود طوری که نینتندو همواره ابا داشت تا NES را یک کنسول بنامد و از آن به عنوان Entertainment System یاد کرده و آنرا همراه یک روبات اسباب بازی به نام BOT به بازار عرضه کرد تا مشکل فروش پیش نیاید.
و دیگر اثر این امر خارج شدن ایالات متحده از صنعت کنسول سازی برای دو دهه، تا عرضه ی Xbox بود.,بخش هفتم: نسل سوم کنسولهای خانگی,بخش هفتم: نسل سوم کنسولهای خانگی,بین سالهای 1983 تا 1985 که کنسولهای خانگی با افت فروش و رکود بازار دست و پنجه نرم میکردند بازیهای زیادی برای کامپیوترهای خانگی عرضه شد که میتوان از آنها به Tetris و نسخه های جدید Dungeons and Dragons اشاره کرد. با اینحال قرار نبود که کنسولها برای همیشه بلاتکلیف بمانند زیرا در سال 1985 کنسول NES عرضه شد و نسل سوم کنسولهای خانگی را رقم زد.
نینتندو کنسول خود را با باندلهای متفاوت عرضه میکرد و در ژاپن نام این دستگاه Famicom که مخفف Family Computer است بود و این نکته نشان میدهد به علت دلایل تجاری نینتندو نمیخواست کنسول خود را با نام “کنسول” به بازار عرضه کند.
این کنسول گرچه در سال 1983 عرضه شده بود اما در اروپا، آمریکا و استرالیا با دو سال تاخیر به بازار راه یافت. طراح اصلی NES ماسایوکی اومورا نام داشت و در مسقط الراس با پورت بازیهای آرکید چون Donkey Kong و ملوان زبل در بازار پخش شد. در سال 1985 نینتندو این کنسول را در سطح جهان با چندین عنوان منجمله Golf، Duck Hunt، Excite Bike، Gyromite، Pinball، و از همه مهمتر Super Mario Bros. عرضه کرد که Super Mario Bros از بین تمام این عنوانها، از همه پرطرفدارتر بود و امروزه یکی از تنها بازیهاییست که در سراسر جهان بیشترین بازی کننده را داراست. بین فمیکام و NES هرچند از لحاظ سخت افزاری فرقی نیست، اما از لحاظ ظاهری، NES زیباتر طراحی شده که میتوانید فرق را در زیر بسنجید:,140px-Nintendo_entertainment_system.png,
درین نسل سگا دومین کنسول خود به نام Sega Master Sstem را عرضه کرد. این کنسول حدود 13 میلیون فروش داشت و گرچه نتوانست در آمریکا موفیقیت NES را بدست آورد اما در اروپا و برزیل بسیار پرفروش بود.
آتاری نیز پس از یک شکست در سال 1982، دو سال بعد در سال 1984 کنسول جدید خود به نام Atari 7800 را در آمریکا عرضه کرد. این کنسول سه سال بعد به ژاپن راه یافت.این کنسول مانند کنسولهای نسل سوم، سازه ای ساده نداشت بنابراین برنامه نویسان به راحتی با آن کنار نیامدند و این کنسول موفقیت NES و Sega MS را پیدا نکرد. این کنسول در سال 2004 توسط آتاری، دوباره به بازار عرضه شد و به نسبت هزینه خوب فروخت.
یک نکته در بین کنسولهای نسل سوم و همینطور نسل چهارم وجود دارد و آن اینست که این کنسولها کِلانهای بسیاری دارند. NES کنسولیست که بیش از هر جنس دیگری مورد تقلب قرار گرفته و NES Cloneـها در سراسر جهان ساخته شده وبه فروش میرسند. اعظم این کنسولها در چین ساخته میشوند و با نامهایی مثل Poly Station، Mii و… به بازار عرضه میشوند. NES Cloneـها بودند که صنعت بازی را بین مردم ایران که بعلت جنگ در فقر میزیستند و قدرت خرید کنسولهای اصلی آن زمان را نداشتند، رواج دادند.
از طرفی Sega MS تا به امروز در برزیل هنوز مورد استقبال است و یک کنسول هندهلد از Sega MS در برزیل ساخته و پرداخته شده است و با طرحها و رنگهای مختلف به فروش میرسد.
نسل سوم کنسولها مهمترین نسل آنهاست. در این نسل ژاپن موقعیت خود را در صنعت بازیهای کامپیوتری تثبیت کرد و این کشور تا به امروز موفقترین کشور در صنعت بازیهای کامپیوتری میباشد.
دیگر اینکه این نسل بازیهای نوآور زیادی عرضه شدند که علاوه بر نواوری و ابداع، پیچیدگی نیز داشتند. برای مثال میتوان به Final Fantasy اشاره کرد و همینطور Super Mario Bros. این بازی به همراه Mega Man توانستند یک تکیه گاه عظیم برای بازیهای پلتفورمر به وجود بیاورند و امروزه بازیهای جدید همان بازیهای پلتفورمر در نماهای مختلف هستند. داستان نیز در این نسل وارد بازیها شد که باز میتوان به Final Fantasy در این مورد اشاره کرد.
نسل سوم کنسولها به جرات میتوان گفت که هرگز پایان نیافته و تا به امروز پا برجاست.,بخش هشتم: اوایل دههی نود,بخش هشتم: اوایل دههی نود,قبل ازینکه به نسل چهارم بپردازیم بهتر است وضعیت کلی بازیها در اوایل دهه ی نود را شرح دهیم.
دهه ی نود ناظر خلق سبک اول شخص، استراتژیک و از همه مهمتر بازیهای آنلاین عمومی (MMO) بود.
در اوایل این دهه افزایش قدرت کامپیوترها و آمدن میکروپرسسورهای جدیدتر و قدرتمندتر، و همچنین قویتر شدن صدا در کامپیوترها، باعث شدند تا بازیهای پیچیده تری که کنسولها قدرت اجرای آنان را نداشتند روی کامپیوتر عرضه شوند گرچه سبکهای مشکرت با کنسول داشتند. این جمله که “سبک مشترک با کنسول داشتند” در آن زمان معنی نداشت اما در سال 1992 با آمدن تعداد زیادی بازیها به بازار که اکثرا تحت سیستم عامل مایکروسافت اجرا میشدند، و سعی آنها در سازگار ساختن کیبورد، باعث شد که کامپیوتر و کنسول از هم منشعب شده و هر یک تا مدت مدیدی دارای سبکهای مخصوص خود باشد.
در سال 1992 دو بازی بودند که این انشعاب را انجام دادند. اول Wolfenstein و دوم Dune II. ولفن اشتاین شاید اولین بازی ای نبود که نمای دیدش، اول شخص بود، اما اولین بازی ای بود در سبکی که امروزه ما آنرا FPS مینامیم. دیونِ 2 نیز اولین بازی ای بود که ما آنرا استراتژیک ریل تایم مینامیم.
در آن زمان رسانه ی بازیهای کامپیوتر شخصی، فلاپی بود. بازیهایی که سکوئل یک بازی موفق نبودند، نسخه ای آزمایشی از بازی را روی یک تک فلاپی عرضه میکردند که به آن Shareware میگفتند. این نسخه اگر مورد پسند بازی کنده قرار میگرفت میتوانست بازی اصلی را که در چندین فلاپی عرضه شده بود را خریداری کند. حجم بازیها در آن زمان از بالای 1 مگ تجاوز نمیکرد. با این حساب وقتی که کامپکت دیسکها توسط CD-Rom به کامپیوتر راه یافتند بعضی از بازیها به آن روی آوردند. فی الواقع کامپکت دیسکها از سال 1982 ابداع شده بودند اما تا اوایل دهه ی نود مورد استقبال واقع نشدند.
استفاده از دیسکهای کامپکت به بازی سازان اجازه داد که از انیمیشنهای از قبل ساخته شده در بازی خود استفاده کنند. اکثر بازیهای ادونچر ازین عمل بهره میبردند.
بازیهای ادونچر در اوایل دهه ی نود گرافیکی بودند و بازیهای ادونچر تکست بیسد کمی را میتوان در این دوران یافت. از بازیهای موفق ادونچر این دوره Minkey Island از لوکاس آرتز و Kin’s Quest از سیرا آنلاین یا سیرا انترتینمنت امروز را میتوان نام برد.
اواخر سال 1989 و اوایل دهه ی نود، Maxis پا به عرصه نهاد و اولین Sim CIty را عرضه کرد. این بازی در دهه ی بعد تبدیل به Sims گردید و امروزه مکسیس بازیها و اکتنشن پکهای زیادی با پیشوند” Sim” عرضه کرده است.
از دیگر بازیهای قابل توجه این دوره ALone in The dark است که سبک SUrvival Horror را پایه نهاد و چهار سال بعد این سبک توسط بازی Resident Evil پیروی شد و موفقیت زیادی به دست آورد.
کنسولهای هندهلد در اوایل دهه ی نود موفقیت یافتند. گرچه قبل از آن Nintendo Game Watch به بازار پا نهاده بود و همچنین چندین محصول مشابه از شرکتهای دیگر، اما هندهلدهای Sega Game Gear و Nintendo Game Boy که بین سالهای 1989 و 1990 به بازار عرضه شدند، اولین هندهلدهایی بودند که با موفقیت کثیر در بازار مواجه شدند و نینتندو گیم بوی تا سال 1999 فروش میرفت.
در فسمت بعد به سراغ نسل چهارم و پنجم بازیها میرویم.,تاریخچهی بازیهای کامپیوتری تا قبل از دههی نود,تاریخچهی بازیهای کامپیوتری تا قبل از دههی نود,
مقدمه
در این مقاله سعی شده تا تاریخچه ای از بازی های کامپیوتری و کنسول های بازی از ابتدا تا قبل از دهه نود بیان شود. این مقاله شامل بخش های زیر است:
- بخش اول: منابع و ایده های اولیه
- بخش دوم: آرکیدهای الکترونیکی
- بخش سوم: نسل اول کنسولهای خانگی
- بخش چهارم: نسل دوم کنسولهای خانگی
- بخش پنجم: از کامپیوترهای بزرگ تا کامپیوترهای خانگی
- بخش ششم: شکست تجاری بازیهای کامپیوتری آمریکا در سال 1983
- بخش هفتم: نسل سوم کنسولهای خانگی
- بخش هشتم: اوایل دههی نود