Louis Castle مدیر از EALA,Louis Castle مدیر از EALA
*اجازه دهید از بازی Command & Conquer شروع کنیم. با عرضهی این سری بازی چه هدفی را دنبال میکردید؟ فکر میکنید جایگاه C&C در بین دیگر بازیهای این سبک کجاست؟ و این بازی چه چیز جدیدی را به این سبک اضافه کرده است؟
**بازی Command & Conquer ایدهی Brett Sperryبود تا یک بازی بزرگ بر اساس مکانیزمهای Dune II ساخته شود که دنیایی وسیع و قابل دسترس داشته باشد. تصمیم گرفته شد تا به جای پارامترهای فانتزی و خیالی از پارامترهای قابل درک که متعلق به آیندهی نزدیک هستند در این بازی استفاده شود. این عمل باعث شد تا سیاست، تکنولوژی و ادوات جنگی به گونهای باشند که فراتر از دنیای واقعی اما به راحتی توسط بازیباز قابل درک باشند که چه اتفاقاتی در آن زمان در حال رخ دادن هستند. داستان حماسی بازی وظیفه داشت تا بازیباز را به عنوان یک عضو فعال در این دنیای بزرگ غوطه ور کند به طوریکه راحتی را در صفحهی مانیتور خود حس نماید. از زمانی که بازیبازان، C&C را روی سیستم خود نصب میکردند در دنیای ما بودند. در آن زمان به تازگی CD-ROM ها ساخته شده بودند بنابراین ما نیز تمام سعی خود را کردیم تا یک بازی full screen AV از یک CD-ROM تک سرعته بسازیم تا تفکر خود، یعنی تبدیل شدن بازی به عنوان یک رابط برای وصل کردن بازیباز به دنیای خود، را پشتیبانی کرده باشیم. در طول زمان C&C به عنوان یک بازی استراتژی همراه با گیم پلی سریع و نفس گیر نمو پیدا کرده است. طرفداران همواره از ما این درخواست را دارند تا محیط کاری بازی را طوری تغییر دهیم که بر اساس مهارت و تصمیم گیری سریع باشد. سرعت و مقادیر زیاد اکشن از المانهای یک بازی C&Cبه حساب میآیند و من مطمئنم که مردم از بازی کردن Red Alert 3پشیمان نخواهند شد.
*شما و تیمتان با ساختن بازیهای استراتژی با کیفیت برای خود نامی دست و پا کردهاید. برای چه روی این سبک تمرکز کردهاید؟ این سبک چه چیز اضافهای دارد که دیگر سبکها از آن بی بهره هستند؟
**تیم C&C در Westwood همان بازی را خلق کرد که ما از یک بازی RTS عالی بر اساس Dune II انتظار داشتیم. تمرکز هموارهی تیم برای وارد کردن ایدههای جدید به C&C بعد از انتقال استودیو از لاس وگاس به Westwoodو بعد از آن به EALAتبدیل به یک مشغلهی فکری خوشایند شده بود. تیمهایی که اینگونه بازیها را میسازند خود به این سبک عشق میورزند و همیشه سعی میکنند تا ایدهی جدیدی را به بازی وارد کنند تا تجربهی بازی لذت بخش تر شود و در عین حال که طرفداران قدیمی از بازی لذت میبرند، بازیبازان جدید نیز به بازی جذب شوند. شخصاً عقیده دارم احساسی که بعد از انجام یک بازی RTS بدست میاید توسط همه قابل دسترسی است. با تصمیم گیری های کوتاه مدت، بلند مدت و تصمیم گیری های آنی میتوان مهارتهای بازیباز را در آن واحد به چالش کشید و به نظر من باید در همهی دنیا از این روش استفاده شود. فکر میکنم که این ژانر و تمام ژانرهای دیگر از یک مشکل بزرگ که آن هم غیر قابل دسترس بودن است رنج میبرند. برای درگیر کردن بازیبازهای قدیمی و تجربه کردن قابلیتهای جدید، استراتژیها و تاکتیکها اضافه میشوند. مجموعهی این فاکتورها محیطی را ایجاد میکند که بسیار رعب آور است. یکی از اهداف اصلی ما برای بازیهای RTS کنسولی این بود تا کنترل بازی را طوری ایجاد کنیم تا محدودیتها کمتر شود ولی در عین حال بازیباز یک بازی RTS تمام عیار را تجربه کند. معتقدم با عناوینی مثل Command & Conquer 3, Kane’s Wrath و اکنون نیز Red Alert 3 تیم ما کار بزرگی را برای کم کردن محدودیت ها و در عین حال عمیق نمودن سبک انجام داده است.
*تصور کنید منابع نامحدود، نیروی انسانی، زمان و شاید یک نیروی جادویی در اختیار دارید تا بازی استراتژی خود را بسازید، ایدهای که همیشه در ذهن خود داشتهاید. در مورد این بازی بگویید و اینکه چگونه عمل خواهد کرد.
**من از وسیلهی بازی فرد به عنوان یک پرتال که بازیباز را به یک میدان جنگ منتقل میکند استفاده میکردم به گونهای که اتفاقات بازی با دنیای واقعی متقارن باشند. فکر کردن به مانیتور، تصویر و صدا که ناگهان به یک نبرد واقی تبدیل میشود برای من به عنوان یک عامل درگیر کننده اهمیت دارد. به تجربهای مشابه با آنچه که در Ripley و فرماندهی وسایط نقلیهی Alien وجود داشت فکر میکنم اما با تکنولوژی به مراتب پیشرفته تر و بهتر. آن موقع است که تجربهی یک استراتژی تمام عیار بدست میاید که هر دو عامل تصمیم گیریهای بزرگ همراه با درگیر شدن در اکشن بازی را در خود دارد.
*تفکرات خود را راجع به جایگاه فعلی بازیهای استراتژی بگویید. چگونه رشد کردهاند، گسترش یافتند، و یا حتی تغییر کردهاند؟ چگونه تغییر بسیار چشمگیری نداشتهاند؟
**مقداری از این سوال را در بالا جواب دادم، اما در کل فکر میکنم این ژانر به دههی 90 و سبک استراتژی نوبتی بازگشته است. معتقدم طرفداران باید بازیسازان را به خاطر حذف برخی از قابلیت ها از بازیهای جدید که ممکن است به مذاقشان خوش نیاید ببخشند. اینگونه تغییرات همگی برای پیشرفت این ژانر است تا یک پله جلوتر برود. هنوز هم مشکل است که بگویم بازیهای RTS چقدر برای افرادی که تا به حال اینگونه بازیها را انجام ندادهاند ترسناک است. به طور خلاصه، بازیهای استراتژیک از لحاظ محتوی پیچیدهتر شدهاند، مکانیزهای اصلی را دارند اما تغییرات کوچکی پیدا کردهاند.
*آیا فکر میکنید مسیرهای تازهای وجود دارد تا اینگونه بازیها در آن قدم بگذارند؟ چه تمایلاتی در این ژانر و کلاً gaming میبینید که هم برای بازیهای امروزه و آینده حیاتی خواهد بود؟ این ژانر به چه چیزی نیاز دارد تا زنده بماند و پیشرفت کند؟
**بازیهای استراتژی همان مسیری را طی میکنند که چند سال پیش و قبلاً طی میکردهاند. تعدادی از بازیهای معمولی استراتژی که از روش کم کردن محدودیتها برای ورود استفاده میکنند فقط برای خودنمایی بین بازیبازان بوجود میایند؛ RTSهای معمولی که یک لایسنس بزرگ به آنها چسبیده است. برای دستیابی به سطح جدیدی از مخاطبان به نمو آنچه که سرگرمی به ارمغان میآورد نیاز است. ایدههای ناب و دست نخوردهای که به راحتی قابل درک هستند و پیچیدگی خود را در آینده و در اثر بازی کردن نشان میدهند این ژانر را وارد مرحلهی جدید میکنند همانطور که فاکتور open-world بودن بازیهای شوتر و ادونچر را تحت تاثیر قرار داد. برای پیشرفت نیز مردم باید نگاه خود را به اینگونه بازیها تغییر دهند به طوریکه بدون صرف کردن زمان و انرژی زیاد از اینگونه بازیها نهایت لذت را ببرند.
*از لحاظ قابل دسترس بودن، آیا فکر میکنید در آینده رابط کاربری اینگونه بازیها دوستانه تر خواهد شد یا پیچیدهتر؟ آیا همچنان PC دژ مستحکم این بازیها خواهد بود یا این سبک روی کنسولها محبوب تر خواهد شد؟
**بله، هم دوستانهتر خواهد شد و هم پیچیدهتر. تا زمانی که تغییر زیادی در این سبک داده نشود، PC همچنان دژ مستحکم این سبک برای محیا کردن این سرگرمی که ما آن را بازیهای استراتژی مینامیم باقی خواهد ماند.
*در آخر آیا مطلب خاصی دارید تا در این مورد اضافه کنید؟ یا هر چیز دیگری که علاقهمند باشید تا در مورد بازیها اضافه کنید؟
**واقعاً سوال بزرگی است! باید بگویم که تمامی بازیها، صرف نظر از ژانر، باید واقعیت سرگرمی را در نظر بگیرند چرا که امروزه بیشتر کسانی که توانایی خرید بازی را دارند سبکهای متفاوتی را بازی میکنند. در نظر گرفتن این مسایل، اجازه خواهد داد تا سطح جدیدی از مخاطبان جذب شوند و در عین حال بازی تبدیل به یک محصول به یاد ماندنی نزد بازیباز تبدیل شود. کلید این مساله نیز دستیابی به بالانس اقتصادی است که به پایداری این مسائل کمک زیادی میکند. کمی عجیب است وقتی میبینیم بازیهایی که توانایی جذب تعداد زیادی مخاطب را دارند اکثراً از کیفیت پایینی برخوردارند، وابستگی زیادی به بودجههای massive marketing دارند و یا برندهای خیلی گرانقیمتی که برای معروف کردن محصول خود به کار میبرند. از سوی دیگر بازیهایی که سعی میکنند بازیبازان متعصب و طرفداران سرسخت را نشانه بگیرند همواره تلاش میکنند با افزودن قابلیتها و فاکتورهای جدید به بازی مورد علاقهی طرفدارن سرسخت تبدیل شوند. حتماً فکر میکنید در حال شعار دادن هستم اما شما که در حال خواندن این مطلب هستید به احتمال زیاد یک بازیباز هستید؛ پیشنهاد میکنم این سرگرمی را در بین افراد خانواده یا دوستان معرفی کنید. و در عین حال نیز خواهش میکنم بازیهای مورد علاقهی خود را پشتیبانی کنید و نسخهی اریژینال را به جای نسخههای استفاده شده یا اجارهای بخرید. میدانم گران است، اما مطمئن باشید افرادی که در این صنعت سخت کار میکنند تمام تلاششان این است که بازی بسازند تا مناسب سلیقه و بودجهی شما باشد.
اگرچه شخصاً در روند ساخت بازی Red Alert 3 نبودم، اما به طور مستمر پروسهی ساخت را بررسی کردم و یکی از آن انسانهای خوشبختی بودم که این بازی را انجام داد. تیم ما در EALA تحت سرپرستی Mike Verdu و Chris Corry واقعاً کار بزرگی را در ساخت بازی انجام دادند که بسیار دوست داشتنی است و جایگاه ویژهای در قلب من دارد.,Sid Meier کارگردان از Firaxis Games,Sid Meier کارگردان از Firaxis Games,
**مثل دیگر بازیهایمان سعی در ایجاد یک تجربهی سرگرم کننده برای مخاطبان بودیم.
بازیهای استراتژی روی کنسولها موفق نبودند بنابراین تصمیم گرفتیم از سبک استراتژی نوبتی روی کنسولها استفاده کنیم. پاسخ طرفداران، بررسیهای مثبت و میزان فروش بازی نشان میدهد که در کار خود موفق بودهایم. CR به بازیبازان فرصت میدهد تا عمق و گیم پلی معتاد کنندهی Civ را در یک دنیای قابل درک و در بستر گرافیکی بهتر تجربه کنند. ما واقعاً از نتایج راضی هستیم.
*شما و تیمتان با ساختن بازیهای استراتژی با کیفیت برای خود نامی دست و پا کردهاید. برای چه روی این سبک تمرکز کردهاید؟ این سبک چه چیز اضافهای دارد که دیگر سبکها از آن بی بهره هستند؟
**ما واقعاً از بازیهای استراتژی لذت میبریم. همین عامل نیز نیرویی است که به ما قدرت میدهد تا اینگونه بازیها را بسازیم. بازیهایی که ما تولید میکنیم به بازیباز فرصت میدهند تا بر اساس تصمیماتی که میگیرند کار بزرگ کنند یا به شخصیت تاثیر گذاری تبدیل شوند. هدفمان این است که بازیباز شخصیت اصلی بازی باشد و در طول بازی کردن و تصمیماتی که میگیرد به هدف بازی نیز پی ببرد. عاملی که به نظر ما بسیار هیجان انگیز و سرگرم کننده است و باعث میشود تا بازیباز دوباره به بازی جذب شود و بیشتر تجربه کند.
*تصور کنید منابع نامحدود، نیروی انسانی، زمان و شاید یک نیروی جادویی در اختیار دارید تا بازی استراتژی خود را بسازید، ایدهای که همیشه در ذهن خود داشتهاید. در مورد این بازی بگویید و اینکه چگونه عمل خواهد کرد.
**من انسان خوشبختی هستم چراکه توانایی ساخت بازیهایی را که دوست داشتم در طول 25 سال داشتهام. بهترین بودن یا نبودن آنها مسالهای است که به نظرات بازیبازان برمیگردد. به جای اینکه بخواهم تفکراتم را در ذهنم نگه دارم، آنها را با استفاده از تکنولوژیهایی که در اختیار داریم به واقعیت تبدیل کردهام. باید بگویم CR یک قدم بزرگ به سمت جلو است و به ما فرصت داد تا یک بازی استراتژی با کیفیت برای کنسولها تهیه کنیم. خوشبختانه، 2K Games در این راه بسیار کمک کرد و منابع و زمان کافی را در اختیارمان قرار داد تا این کار را به خوبی انجام دهیم. هنوز هم ایدههای زیادی برای بازیسازی دارم، پس منتظر باشید!
*تفکرات خود را راجع به جایگاه فعلی بازیهای استراتژی بگویید. چگونه رشد کردهاند، گسترش یافتند، و یا حتی تغییر کردهاند؟ چگونه تغییر بسیار چشمگیری نداشتهاند؟
**پایه و اساس بازیهای استراتژی در طول سالها تغییر زیادی نکرده و به این صورت است که به به بازیباز اجازه میدهد با تصمیماتی که در بازی میگیرد روی بازی تا حد زیادی کنترل داشته باشد. تمامی بازیها از لحاظ سمعی و بصری پیشرفت کردهاند. بازیهای استراتژی به طور حتم از توانایی سازندگان بهره میگیرند تا یک تجربهی هیجان انگیز را با استفاده از گرافیک و صدایی که به بازی جان میبخشد برای بازیبازان به ارمغان آورند. در این زمان ساخت بازی بسیار هیجان آور است.
*آیا فکر میکنید مسیرهای تازهای وجود دارد تا اینگونه بازیها در آن قدم بگذارند؟ چه تمایلاتی در این ژانر و کلاً gaming میبینید که هم برای بازیهای امروزه و آینده حیاتی خواهد بود؟ این ژانر به چه چیزی نیاز دارد تا زنده بماند و پیشرفت کند؟
**در طول صحبتهای قبلی از گرافیک و صدا سخن گفتم و فکر میکنم باید بازیهای استراتژی برای همه در دسترس باشند. ایجاد یک رابط کاربری که به راحتی بتوان از آن استفاده نمود و یافتن راههایی که مطمئن شد بازیبازها با بازی درگیر شدهاند و در حال لذت بردن از بازی از همان دقایق ابتدایی بازی کردن، از نکات حیاتی هستند. این بدین معنی نیست که باید از میزان چالش بازی کم کنیم، بلکه باید از مقدار مراحل آموزشی بازی کم کرده و بازیباز را سریعاً به داخل بازی هدایت کنیم و بعد هنگام بازی سطوح مختلفی که هر بازیباز توانایی دسترسی دارد را در اختیارشان قرار دهیم.
*از لحاظ قابل دسترس بودن، آیا فکر میکنید در آینده رابط کاربری اینگونه بازیها دوستانه تر خواهد شد یا پیچیدهتر؟ آیا همچنان PC دژ مستحکم این بازیها خواهد بود یا این سبک روی کنسولها محبوب تر خواهد شد؟
**هدف ما از عرضهی CR این بود تا رابط کاربری آن به راحتی قابل دسترسی و دوستانه باشد و در عین حال با توجه به نیاز بازیباز دارای سطوح مختلفی از پیچیدگی باشد. ما معتقد هستیم که بازیهای استراتژی میتوانند روی هر پلتفرمی که تجربهی سرگرمی را برای بازیباز داشته باشد قابل بازی باشند. بازی CR را انحصاراً برای کنسولها ساختیم و به تازگی نیز Civilization: Colonization را منحصراً برای PC عرضه کردیم. هر دو بازی به خوبی فروش میکنند و بررسیهای خوبی هم از سایتهای مختلف داشتهاند، بنابراین روی هم رفته ما نگاه خیلی مثبتی به بازیهای استراتژی داریم.
*در آخر آیا مطلب خاصی دارید تا در این مورد اضافه کنید؟ یا هر چیز دیگری که علاقهمند باشید تا در مورد بازیها اضافه کنید؟
**در کنار بازیهای استراتژی، لذت زیادی از بازی ساختن و بازی کردن طیف وسیعی از بازیها روی هر وسیلهای میبرم. به عنوان مثال من طرفدار Guitar Hero, Rock Band و Gran Turismo هستم. البته هنوز هم طرفدار دوآتشهی بازیهای استراتژی هستم و بی صبرانه منتظر عرضهی شاهکار Bllizard یعنی Starcraft II هستم. (شمارهی نخست بازی از محبوب ترین بازیهای تمام عمر من است.),Chris Taylor بنیانگذار Gas Powered Games,Chris Taylor بنیانگذار Gas Powered Games,
**ما همیشه سعی داریم تا یک محصول جدید تولید کنیم. حتی اگر تعداد زیادی المان یکسان در بازی وجود داشته باشد. قصد داریم تا بازی تولید کنیم که بازیباز تا به حال آن را تجربه نکرده است. عنوان Demigod نیز در جایی بین RTS و RPG قرار میگیرد اما بیشتر به سمت RTS متمایل تر است. قصد داشتیم با عرضهی این بازی و تجربهی نبرد شدید، افکتهای تصویری ویژه طرفداران را شوکه کنیم که تا چند سال پیش فقط در رویاها امکان پذیر بود. لازم به تذکر نیست که بگویم قابلیت زووم در این بازیها در ویژویالایز کردن محیط چقدر تاثیر گذار بوده است.
*شما و تیمتان با ساختن بازیهای استراتژی با کیفیت برای خود شهرتی ایجاد کردهاید. برای چه روی این سبک تمرکز کردهاید؟ این سبک چه چیز اضافهای دارد که دیگر سبکها از آن بی بهره هستند؟
**فکر میکنم به این دلیل روی این گونه بازیها تمرکز کردهایم به این دلیل که کمپانی ما بازیبازانی را که طرفدار Total Annihilation و مقداری نیز Supreme Commander بودهاند را جذب میکند. همچنین به خاطر کمپانی و ژانری که واقعاً به آن عشق میورزیم. فکر میکنم عادلانه است اگر بگویم بازیهای استراتژی قسمتی از مغز را به کار میاندازند که بقیهی بازیها این عمل را انجام نمیدهند. در اینگونه بازیها باید از هر دو نیروی عضلانی و مغزی به صورت بالانس شده استفاده نمود. درست مثل مطلبی که در USS Enterprise خواندم که گواهی بر این مدعا است.
*تصور کنید منابع نامحدود، نیروی انسانی، زمان و شاید یک نیروی جادویی در اختیار دارید تا بازی استراتژی خود را بسازید، ایدهای که همیشه در ذهن خود داشتهاید. در مورد این بازی بگویید و اینکه چگونه عمل خواهد کرد.
**فکر میکنم بازی استراتژی بی نقص زمانی بوجود میاید که با هر تکنولوزی که دارم سر و کله بزنم و ساعتها روی مکانیزم گیم پلی آن کار کنم. سعی میکردم تمام محدودیتهای سنتی این ژانر را تا حد ممکن کم کنم تا ببینم بازی سرگرم کننده میشود یا خیر. احتمالاً تمام تمرکز خود را روی بخش مالتی پلیر و دور هم جمع کردن افراد میگذاشتم. ببخشید! نمیتوانم تمامی کارهایی که برای ساخت بازی لازم است را بازگو کنم، باید حداقل به من چند هفته فرصت بدهید!
*تفکرات خود را راجع به جایگاه فعلی بازیهای استراتژی بگویید. چگونه رشد کردهاند، گسترش یافتند، و یا حتی تغییر کردهاند؟ چگونه تغییر بسیار چشمگیری نداشتهاند؟
**در کنار گرافیک فوق العاده بالا، اصلاح نمودن اینترفیس، AI بهتر و قابلیتهای آنلاین، فکر میکنم سازندگان تمام سعی خود را میکنند تا افراد بیشتری را به بازی خود جذب کنند. بازی شطرنج یک نمونهی بارز است، این بازی ساده برای یادگیری، اما سخت برای حرفهای شدن است و هنوز هم جزو محبوب ترین بازیها به شمار میرود. معتقدم ما باید از این تجربیات استفاده کنیم نه اینکه صرفاً برای سرگرم کردن بازیباز آپشنهای زیادی را در بازی بگنجانیم.
*آیا فکر میکنید مسیرهای تازهای وجود دارد تا اینگونه بازیها در آن قدم بگذارند؟ چه تمایلاتی در این ژانر و کلاً gaming میبینید که هم برای بازیهای امروزه و آینده حیاتی خواهد بود؟ این ژانر به چه چیزی نیاز دارد تا زنده بماند و پیشرفت کند؟
**اول از همه قابلیت آنلاین بسیار وسیع است و ما احتیاج داریم تا آن را به خوبی در Demigod به کار گیریم. باید مطمئن شویم که بازیها به راحتی قابل انجام هستند و همانطور که برای بازیبازان حرفهای لذت بخش میباشند برای بازیبازان جدید نیز همینطور هستند. باید اطمینان حاصل کنیم که بازی روی طیف وسیعی از سخت افزارها اجرا میشود، به خوبی تست شده است و از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است، باید تمام جوانب بازی به نرمی و درستی اجرا شوند و از همه مهم تر باید تجربهی جدیدی با خود داشته باشند در غیر این صورت در این بازار رقابتی شکست خواهید خورد. و چون این ژانر هنوز هم یکی از محبوب ترین ژانرهای PC محسوب میشود رقابت در بازار بسیار زیاد است و همیشه این رقابت میخواهد محصول شما را خرد و تبدیل به قطعات ریز کند!
*از لحاظ قابل دسترس بودن، آیا فکر میکنید در آینده رابط کاربری اینگونه بازیها دوستانه تر خواهد شد یا پیچیدهتر؟ آیا همچنان PC دژ مستحکم این بازیها خواهد بود یا این سبک روی کنسولها محبوب تر خواهد شد؟
**فکر میکنم بازیهای استراتژی در آینده بیشتر دوستانه تر خواهند شد. این چیزی است که هم اکنون نیز در حال مشاهدهی آن هستیم. و در آیندهی نزدیک نیز معتقدم PC محلی برای عاشقان این سبک خواهد بود تا دور هم جمع شوند و بهترین بازیها را تجربه نمایند. البته هر چیزی امکان پذیر است، در صورت حرکت بازار کنسول به سمت این سبک، ما باید همیشه مراقب قلمرو خود باشیم!
*در آخر آیا مطلب خاصی دارید تا در این مورد اضافه کنید؟ یا هر چیز دیگری که علاقهمند باشید تا در مورد بازیها اضافه کنید؟
**آینده روشنی در انتظار بازیسازان و بازیبازان است. اگر در 20 سال اخیر اتفاقات شوک آوری رخ داد، 20 سال بعد همانند یک سفر وحشتناک خواهد بود که وقوع هر اتفاقی در آن امکان دارد… پس کمربندهای خود را محکم ببندید!!,Will Wright بنیانگذار Maxis,Will Wright بنیانگذار Maxis,
**یکی از اهدافی که دنبال میکردیم در دسترس بودن این بازی برای طیف وسیعی از مردم بود. به این دلیل که Spore ژانرهای زیادی را شامل میشود باید این مساله را در نظر میگرفتیم که یک فرد که تاکنون اینگونه سبک ها را امتحان نکرده چطور میتواند بازی را انجام دهد و با آن کنار بیاید. اگر واقعاً بدانید چه چیزهایی در این سبک وجود دارد آنوقت پی میبرید ژانر استراتژی به طور حتم وسیع ترین ژانر در بین بازیهای کامپیوتری است. در مکانهای خاصی از بازی Spore هر دو سبک استراتژی و اکشن با هم مخلوط شدهاند (Cell و Creature Stage) و در بعضی نقاط هم بازی بیشتر حالت یک بازی MMORPG را به خود میگیرد.
*شما و تیمتان با ساختن بازیهای استراتژی با کیفیت برای خود شهرتی ایجاد کردهاید. برای چه روی این سبک تمرکز کردهاید؟ این سبک چه چیز اضافهای دارد که دیگر سبکها از آن بی بهره هستند؟
**سعی میکنم خیلی وارد بحث ژانرها نشوم و بیشتر تلاش میکنم روی پوسته و موضوع بازی فکر کنم. زمانی که دربارهی ساخت یک بازی فکر میکنم در موضوع آن غرق میشوم و دنبال راههایی میگردم تا بازی را به یک اسباب بازی سرگرم کننده تبدیل کنم. بعضی از افراد عقیده دارند که بیشتر بازیهای من حالت شبیه سازی دارند در حالیکه خودشان سعی میکنند قابلیتهای open-world را به بازیهای خود وارد کنند. این به نگاه بازیبازان برمیگردد که چه احساسی از بازی استراتژی دارند. این مسالهای است که آنها باید به آن نزدیک شوند.
*تصور کنید منابع نامحدود، نیروی انسانی، زمان و شاید یک نیروی جادویی در اختیار دارید تا بازی استراتژی خود را بسازید، ایدهای که همیشه در ذهن خود داشتهاید. در مورد این بازی بگویید و اینکه چگونه عمل خواهد کرد.
**هز موقع همچین سوالی از من میشود جوابی برایش پیدا نمیکنم. واقعاً فکر نمیکنم یکی بازی استراتژی کاملا بی نقص وجود داشته باشد، همانطور که کتاب یا فیلم کاملاً بی نقصی وجود ندارد. چیزی که برای من جالب است درجات متفاوت پتانسیل آنهاست. به نظرم تعدادی بازی استراتژی عالی وجود دارد که از بعضی جهات به هم شباهت دارند. یکی از نکات جالبی که همیشه برای من وجود داشته این است که بازیهای استراتژی مورد علاقهی من (مثل Civilization و Advance Wars) بازیهایی هستند که من حتی بعد از دور شدن از دستگاه و صفحهی نمایشگر دوست دارم باز هم بیشتر بازی کنم. در بیشتر اوقات وقایعی که در میدان نبرد رخ داده را مرور میکنم و به این فکر میکنم که کدام کار را انجام دهم بهتر است و نتیجهی بهتری میگیرم. برای من این یکی از نشانههای یک بازی استراتژی عالی است.
*تفکرات خود را راجع به جایگاه فعلی بازیهای استراتژی بگویید. چگونه رشد کردهاند، گسترش یافتند، و یا حتی تغییر کردهاند؟ چگونه تغییر بسیار چشمگیری نداشتهاند؟
**بازیهای استراتژی در طول این سالها مسیر جالبی را طی کردهاند. زمانی که برای اولین بار شروع به بازی کردن (دهه 80 و Apple II) نمودم، بیشتر بازیها خیلی عمیق، استراتژی نوبتی و یا خیلی اکشن یا آرکید بودند. زمانی که سبکهای بیشتری به عرصه وارد شدند جایگاه بازیهای استراتژی بهتر شد. و در دهه 90 چیزی شبیه به رنسانس برای بازیهای استراتژی اتفاق افتاد و شاهکارهایی مثل Populous, SimCity و Civilization عرضه شدند. این بازیها فقط یک نسخهی تغییر یافته از بازیهای رومیزی آن زمان نبودند و طیف بیشتری از بازیبازان را جذب کردند. در ده سال بعد بازیها خیلی درگیر مسایل سه بعدی شدند و 3D بودن تبدیل به یک امر عادی شد. در طول چند سال اخیر شاهد پیشرفت شگرفی در میان مشتریان بودیم و پلتفرمهای جدید نیز به بازار عرضه شدند. (Wii, iPhone و DS). معتقدم با حرکت بیشتر بازیهای استراتژی به سمت کنسولها و جذب کردن تعداد بیشتری از بازیبازان تازه وارد، انقلاب دیگری در سبک استراتژی پیش روی ماست.
*آیا فکر میکنید مسیرهای تازهای وجود دارد تا اینگونه بازیها در آن قدم بگذارند؟ چه تمایلاتی در این ژانر و کلاً gaming میبینید که هم برای بازیهای امروزه و آینده حیاتی خواهد بود؟ این ژانر به چه چیزی نیاز دارد تا زنده بماند و پیشرفت کند؟
**یکی از مسایلی که همیشه به من قدرت حرکت رو به جلو داده است، بحث interstitial gaming است. این بدین معنی است که بازیهایی که در حجم کم عرضه شده و اکثراً در اینترنت انجام میشوند سبب محبوبیت سبک turn-based یا نوبتی میشوند. شخصاً برایم مشکل است که از یک بازی کشن پر زد و خورد خارج شوم، اما این مساله برای بازیهای نوبتی به کرات اتفاق میافتد که فکر میکنم یکی از دلایل آن مدت زیادی است که بازیباز باید صبر کند تا نوبتش شود. به یاد میاورم بعد از بیرون آمدن بازیهای RTS تفکرات وحشتناکی که در مورد یک بازی استراتژی نوبتی وجود داشت از بین رفت. از دیدن این مساله خوشحال هستم.
*از لحاظ قابل دسترس بودن، آیا فکر میکنید در آینده رابط کاربری اینگونه بازیها دوستانه تر خواهد شد یا پیچیدهتر؟ آیا همچنان PC دژ مستحکم این بازیها خواهد بود یا این سبک روی کنسولها محبوب تر خواهد شد؟
**همانطور که قبلا هم گفتم، به نظر من کنسولهای دستی برای وارد کردن بازیهای استراتژی به مرحله آینده نقش مهمی را ایفا میکنند. بازیهای کنسولی هنوز هم به نظر میرسد عمدتاً به گرافیک و اکشن وابسته هستند. به عقیدهی من این فرصتی طلایی برای بازیهای استراتژی است تا مسیر خود را در هر دو طرف بازیبازهای معمولی و بازیبازهای حرفهای ادامه دهند. شخصاً دوست دارم در یک بازی استراتژی پیچیدگیهای زیادی ببینم آنوقت بازیبازهای معمولی با تجربهی کمتر میتوانند بازی را یاد بگیرند و در آینده به سراغ بازیهایی به مراتب پیچیدهتر بروند.
*در آخر آیا مطلب خاصی دارید تا در این مورد اضافه کنید؟ یا هر چیز دیگری که علاقهمند باشید تا در مورد بازیها اضافه کنید؟
**بازیهای استراتژی از زمانی کودکی مورد علاقهی من بودند (من از بازی رومیزی Go شروع کردم). در طول این 25 ساله از تماشا کردن و بازی کردن این بازی واقعاً لذت بردم چراکه با روی کار آمدن کامپیوترها این بازی نسبت به نسخههای قبلی بهتر شده است. بیصبرانه منتظرم تا ببینم این بازی در آینده چگونه خواهد بود.,آیـنده بـازیهـای اسـتـراتـژی ,آیـنده بـازیهـای اسـتـراتـژی ,بازیهای استراتژی اوقات فراغت ما را تبدیل به یک جنگ تمام عیار میکنند، کیبوردها را به مراکز فرماندهی و تخیلات ما را به واقعیت تبدیل میکنند. این بازیها ما را تبدیل به ژنرال، جنگجویانی دلاور، فرماندهان فضایی و یا شهردار نمودهاند. بعضی اوقات کوچک هستند و تعداد کمی واحد در اختیارمان میگذارند، و بعضی وقتها نیز وسیع و گسترده همراه با صدها واحد ما را درگیر خود میکنند. تعدادی، اهداف و منابع پیچیده ای دارند و بعضی دیگر اهدافشان فقط به تخریب و مرگ ختم میشود. پرسش این است که این بازیها به کجا میروند؟
این سوال را از 4 نفر از خبرگانی که در این سبک بازی فعالیت دارند و تاکنون نیز بازیهای به یاد ماندنی را عرضه کردهاند، میپرسیم. Louis Castle یکی از بنیانگذاران سری بازیهای فوق العادهی Command & Conquer از استودیوی Westwood میباشد که به EALA ملحق شد تا روی نسخههای بعدی کار کند. Sid Meier مغز متفکر و خالق یکی از محبوب ترین بازیهای استراتژی تمام دوران یعنی Civilization است. Chris Taylor بازی تحسین شدهی Total Annihilation را طراحی کرد، و استودیوی بازیسازی او، Gas Powered Games، چندی از بزرگترین میادین نبرد را برای این سبک در Supreme Commander خلق نمود. Will Wright نیز صاحب یکی از بزرگترین بازیهای استراتژی تاریخ (و کم خشونت ترین آنها) یعنی SimCity است. او بعداً نیز ما را در نقش افراد مختلف در دنیایی مجازی قرار داد و The Sims را معرفی کرد تا طعم زندگی مجازی را نیز بچشیم.
هر کدام از این افراد یا بازی استراتژی جدیدی را در سال 2008 عرضه کردهاند، یا اینکه به زودی و در آیندهای نزدیک بازی خود را عرضه خواهند کرد. از هر کدام از این افراد خواستیم تا نظرات خود را پیرامون این سبک بازی، اینکه کجا قرار دارند و در آینده به کجا میروند بیان کنند.