گاهی اوقات، شایعات دست کمی از واقعیت هایی که در اطراف ما هستند ندارند. در واقع این شایعات هستند که واقعیات را می سازند. دقیقا پس از عرضه Killzone 2 در ماه فوریه سال 2009 میلادی شایعات Guerrilla Games را فرا گرفت. همگان منتطر نشانه ای بودند تا وجود رسمی شماره بعدی Killzone را حس کنند. اگر چه هنوز Killzone 3 به طور رسمی معرفی و رونمایی نشده است اما حرف و حدیث هایی که به گوش می رسد نوید دیدن دوباره Helghast ها را می دهد. این حرف و حدیث ها تا جایی پیشرفت که Jack Tretton، مدیر بخش ایالات متحده سرگرمی های کامپیوتری سونی به وجود Killzone 3 اشاره کرد. در این مقاله به بازبینی این سری خواهیم پرداخت و در انتها که بخش اصلی مقاله را شامل خواهد شد انتظارات خود را Killzone 3 بیان خواهیم کرد.
در کشور گل جهان، در قلب شهر آمستردام استدیویی وجود دارد که در سال های اخیر زیاد بر سر زبان ها بوده است. استدیویی که شهرت خود را مدیون خلق یک سری با نام Killzone است. شاید خیلی از شما خوانندگان عزیز تاریخچه این استدیو را ندانید. در اولین بخش از این مقاله به معرفی Guerrilla Games خواهیم پرداخت.
قبل از اینکه Guerrilla Games به یکی از استدیو های First Party سونی تبدیل شود، عضو یک مجموعه سرگرمی چند شاخه ای آلمانی با نام Lost Boys بود. هسته اصلی Guerrilla Games در سال 2000 شروع به کار کرد و به عضویت تیم Lost Boys درآمد که برای Nintendo Game Boy Color و Nintendo Game Boy Advance بازی تولید می کردند. در اواسط سال 2003 Lost Boy Games طی یک تجزیه به نام Media Republic درآمد که تقریبا شامل همان اعضای قدیمی می شد، سپس در ماه جولای همان سال رسما نام این مجموعه به Guerrilla Games تغییر پیدا کرد. بلافاصله Guerrilla Games کار خود روی ساخت و توسعه دو بازی شروع کرد. عنوان اول با نام Shelshock: Nam ’67 که نشر آن بر عهده Eidos Interactive بود و برای PlayStation 2، XBOX و PC عرضه شد. عنوان دوم نقطه سرآغاز شکل گیری Killzone بود. اولین Killzone که به طور انحصاری برای PlayStation 2 ساخته و توسط بخش سرگرمی های سونی منتشر شد.
Guerrilla Games هم اکنون بالغ بر 140 عضو دارد که توسط دو نفر با نام های آقای Hermen Hulst به عنوان مدیر اجرایی و آقای Arjan Brussee به عنوان مدیر تیم طراحی و توسعه مدیریت می شود. در زیر اطلاعات مختصری را از تیم مدیریت این استدیو می بینید: ,Herman Hulst,hulst.png,به عنوان یک مدیر اجرایی Herman مسئولیت جهت گیری های استدیو را بر عهده دارد. او اولین تجربیات خود در صنعت بازی های رایانه ای را هنگامی که یک دانش آموز بود در Ubisoft به دست آورد. پس از اخذ مدرک کارشناسی ارشد در رشته های مهندسی صنایع و مدیریت، Herman کار خود را در Phlilips Electronics به عنوان بازاریاب آغاز کرد. او همچنین قبل از بازگشت به عرصه بازی های رایانه ای در یک مقطع به عنوان مشاور مدیریتی در مرکز مشاوره ای Anderson مشغول به کار بود. Herman از سال 2001 به سمت مدیر اجرایی Guerrilla Games درآمد. ,Arjan Brussee,brusse.png,Arjan در سمت مدیر تیم ساخت و توسعه Guerrilla Games مسئولیت مدیریت پروژه ها و نظارت بر تحقیق و توسعه های استدیو را دارد. یک توسعه دهنده حرفه ای بازی های رایانه ای که ساخت بازی های معروفی همچون Jazz Jackrabbit 1، Jazz Jackrabbit 2 و D.O.G.: Fight For Your Life را در کارنامه کاری خود دارد. Arjan از سال 2003 در سمت مدیر تیم طراحی و توسعه در Guerrilla Games مشغول به کار است.,سایر محصولات Guerrilla Games را در قالب Lost Boys Games را در زیر مشاهده می کنید:
* Rhino Rumble در سال 2000 برای GBC عرضه شد.
* Spongebob Squarepants در سال 2000 برای PlatStation عرضه شد.
* Tiny Toon Adventures: Dizzy’s Candy Quest در سال 2001 برای GBC عرضه شد.
* Black Belt Challenge – در سال 2002 برای GBA عرضه شد.
* Invader – در سال 2002 برای GBA عرضه شد.
همچنین ادامه عنوان Shelshock تحت عنوان Shelshock 2: Blood Trails توسط Rebellion Developments ساخته و برای PlayStation 3، XBOX 360 و Microsoft Windows عرضه شد. ,Shellshock_img.png,شکل گیری سری Killzone ,Killzone_1.png,همه ایده ها از مرکز شهر آمستردام و از دفتر کوچک آن روزهای Guerrilla Games شروع شد. Guerrilla Games که در حال نظاره عملکرد آخرین ساخته خود یعنی Shelshock: Nam ’67 در بازرهای جهانی بود، کم کم به تاریخ عرضه اولین شماره از سری Killzone نزدیک و نزدیک تر می شد. بالاخره روز دوم نوامبر سال 2004 فرا رسید و Killzone به طور انحصاری برای PlayStation 2 عرضه شد. سری Killzone شکل گرفت اما نه آن طور که در ذهن هواداران مشتاق و بی شمار آن موج می زد. قبل از فرا رسیدن روز موعد و ماه ها قبل از آن Hype ها و حرف و حدیث ها راجع به Killzone بالا گرفت و به جایی رسید که همگان آن را رقیبی سرسخت و جدی برای Halo پرسابقه و پرطرفدار قلمداد می کردند و حتی در پاره ای از اوقات از موفقیت Killzone در شکست Halo صحبت می کردند، این حرف و حدیث ها تا جایی رسید که لقب معروف “Halo Killer” شکل گرفت. این Hype بیش از حد به Killzone ضربه جبران ناپذیری وارد کرد طوری که دیدگاه منتقدین رسانه های صنعت بازی های رایانه ای نسبت به بازی نمودی تازه به خود گرفت. شاید هرگز نتوان اسم ضعیف را روی Killzone گذاشت اما Hype های بی جا و بیش از حد باعث شدند تا کلمه دور از انتظار برای آن عادی شود. میانگین امتیازات Killzone ه عدد 70 رسید، میانگینی که هرگز با گفته های قبل از عرضه بازی همخوانی و مطابقت نداشت. نقدهای اکثر منتقدین حاوی نکات ریز و درشتی بود که بیشتر نقاط ضعف بازی را هدف قرار داده بودند. طبق نقدهایی که از بازی منتشر شد منتقدین وجود اشکالات تکنیکی مانند هوش مصنوعی ضعیف، باگ های متعدد و آزار دهنده، گلیچ های گرافیکی آزاد دهنده، استفاده از صداهای یکسان، Draw Distance ضعیف و کنترل نامطلوب را دلیل امتیازات متوسط بازی دانستند. IGN در گوشه ای از نقد خود به گیم پلی بازی اشاره می کند و آن را متوسط می خواند که نیاز به پالایش بیشتری دارد. مجله رسمی پلی استیشن در نقد خود راجع به جلوه های بصری و جو و اتمسفر بازی صحبت می کند و آن را تحسین می کند، همچنین سایت Gamespy صراحتا در نقد خود به Hype های بیش از حد خود اشاره می کند و Killzone را هرگز یک Halo Killer نمی داند. در نقطه مقابل این نکات Killzone را می توان به خاطر افکت های صدا و جو و اتمسفر گیرای آن تحسین کرد، اتمسفری که به زیبایی جنگ میان انسان ها در آینده را به تصویر می کشد. به هر حال Killzone عرضه شد و پایه گذار بازی شد که همگان عظمت و تکنیک های به کار رفته در آن را دیدید. (راجع به Killzone 2 و مباحث مربوط به آن در ادامه مقاله و در سرفصلی دیگر مفصل بحث خواهد شد.) پس از عرضه Killzone بخش سرگرمی های سونی Guerrilla Games را به عضویت استدیو های First Party خود درآورد تا محصولات آینده این استدیو باز هم به صورت انحصاری برای کنسول های خانگی و دستی Sony عرضه شود. ,نگاهی بر Killzone: Libration,killzone_liberation.png,پس از عرضه اولین Killzone روی PlayStation شاید کمتر کسی انتظار یک Spin Off از Killzone آن هم روی کنسول دستی سونی را داشت اما این اتفاق افتاد. در حالی که همه در شک نمایش خیره کننده Killzone 2 در نمایشگاه E3 سال 2005 بودند، Guerrilla Games سخت مشغول ساخت و توسعه Killzone: Libration به صورت انحصاری برای PlayStation Portable بود. بازی 31 اکتبر سال 2006 برای ایالات متحده و سوم نوامبر همان سال برای اروپا و سایر نقاط جهان عرضه شد. داستان بازی وقایع اتفاق افتاده در کلونی ها را در فاصله زمانی 2 ماه پس از پایان یافتن Killzone از دید کلنل Jan Templar بیان می کرد. این بار دیگر سبک بازی First Person Shooter نبود و یک سوم شخص ایزومتریک بود. Libration نسبت به اولین نسخه Killzone با بازخوردهای بهتری از سونی منتقدین مواجه شد تا جایی که IGN به آن نمره 9 اختصاص داد و آن را به عنوان بهترین بازی Offline Multiplayer در سال 2006 بر روی PSP برگزید.
Killzone: Libration را می توان یک Spin Off تا حدودی موفق از سری Killzone دانست که جزئیات زیادی از داستان ژرف و پرپیچ و خم Killzone را بیان می کند. از دید گیم پلی، Libration یک سوم شخص ایزومتریک جالب و جذاب بود که به خوبی توانست با محدودیت های PSP کنار بیاید و خود را بر بازیکن تحمیل کند. در بازی انواع وسایل نقلیه و تیربار وجود دارد که به شما در رسیدن به هدف خود کمک می کنند. مطلب خاصی راجع به Libration باقی نمی ماند زیرا تمرکز مقاله ای که پیش روی شماست بیشتر بر داستان Killzone و این که ما چگونه دوست داریم ادامه یابد، همچنین باید هایی که دوست داریم در Killzone 3 ببینیم و نباید هایی که دیدن آن ها در Killzone 3 احساس خوشایندی برای ما نخواهد بود.
در بخش بعدی مقاله با معرفی Killzone 2، علل سرمایه گذاری سونی روی این عنوان و بازخورد منتقدین در خدمت شما هستیم. ,تحقق یک افسانه,killzone2.png,افسانه ها دروغ هایی خوشایند هستند که باعث خرسندی ما می شوند. وظیفه آن ها بیان واقعیت ها نیست، وظیفه آن ها سرگرم کردن ما با دروغ هایی زیباست. اینجا بود که در هرج و مرج ناشی از کنفرانس پر سر و صدا سونی در سال 2005 افسانه Killzone 2 زاده شد. افسانه ای که هر چند زیبا و حیرت انگیز بود اما همگان آن را دروغی بیش نمی دانستند، دروغی که باور آن در سال 2005 بسیار سخت و دشوار بود. Guerrilla Games دیگر نمی خواست یک عنوان متوسط و معمولی بسازد، آرمان های Herman Hulst و Arjan Brussee دیگر کوچک و راحت نبود، بلکه هدف آن ها نه تنها رسیدن به افسانه نبود، بلکه آن ها می خواستند از سد افسانه نیز عبور کنند. همه ما از پایان آن خبر داریم، می دانیم که سونی با سرمایه گذاری کلان خود و با دادن وقت و امکانات به Guerrilla Games سری Killzone را به یکی از تکیه گاه های خود تبدیل کرد تا جایی که Killzone 2 توانست بارها زیبا تر و بهتر از نمایشی که در سال 2005 داشت ظاهر شود. Killzone 2 در بازه زمانی بین سال های 2005 تا 2009 به یکی از پر سر و صدا ترین بازی های رایانه ای تبدیل شد. اولین نمایش Real Time این بازی در نمایشگاه E3 سال 2007 به اجرا درآمد. Killzone 2 در آن سال به یکی از پر سر و صدا ترین بازی های E3 تبدیل شد تا جایی که BBC آن را یکی از سینمایی ترین و زیباترین بازی های تولید شده روی یک کنسول خواند. شاید خیلی از سر و صداها و نزدیک شدن کیفیت بازی به نمایش سال 2005 معلول سرمایه گذاری سونی روی این فرنچایز باشد. سونی نیاز به یک بمب خبری داشت، به یک بازی که بتواند نظرها را به خود جلب کند، به بازی که بتواند با قدرت تکنیکی و رباینده خود ماه ها نیاز یک کنسول از بازی های انحصاری را تامین کند، این خواسته های سونی بود، این که پیشینه ضعیف یا متوسط Killzone مهم نیست، چیزی که برای سونی مهم بود پتانسیل بالایی بود که در Killzone و Guerrilla Games دید.
بالاخره فوریه سال 2009 فرا رسید، روزی که مشخص می شد آیا امکان دارد افسانه ای بازگو کننده حقیقت باشد یا خیر. جواب مثبت است، Killzone 2 نه تنها توانست به سطیح کیفی نمایش خود در E3 برسد، بلکه چندین برابر از آن بهتر و زیباتر بود. Killzone 2 با واکنش بسیار مثبتی از طرف منتقدین روبرو شدند تا جایی که میانگین امتیازات بازی در سایت Metacritic از 95 نقد محاسبه شده به عدد 91 رسید. نسخه استرالیایی مجله رسمی PlayStation در 27 ـمین شماره خود به بازی امتیاز 10 از 10 داد و به ستایش جلوه های بصری، انمیشین ها، مراحل بازی و Action بازی پرداخت. همچنین نسخه آمریکایی این مجله در شماره ماه فوریه خود امتیاز 5 از 5 را برای Killzone 2 در نظر گرفت و آن را یکی از مدعیان بهترین بازی سال خواند. سایت Gamepro نیز به بازی امتیاز کامل داد و زبان به ستایش تکنیک های به کار رفته در گرافیک بازی و بخش چند نفره آن گشود. یکی از نمره های جالب Killzone 2 نقد مجله EDGE بود که به بازی امتیاز 7 اعطا کرد و در نقد خود بخش چند نفره بازی را تحسین کرد و گرافیک آن را بی نظیر خواند، همچنین به شدت از شخضصیت پردازی و داستان ضعیف آن انتقاد کرد. سایت معروف Gamespot نیز چند روز بعد از عرضه بازی نقد خود را منتشر کرد و در این چند روز فرصت بیشتری داشت تا بخش چند نفره بازی را تحلیل کند. Kevin VanOrd منتقد سایت Gamespot در نقد خود از گرافیک و بخش تک نفره بازی صحبت می کند و ان ها را قوی می خواند. همچنین از کلمه فوق العاده برای بخش چند نفره بازی استفاده می کند. در طرف مقابل از شخصیت پردازی و داستان بازی انتقاد می کند و آن را فراموش شدنی می خواند.
قبل از اینکه به تحلیل Killzone 2 و تفسیر نقاط ضعیف و قوت آن برسیم، به جوایزی که Killzone 2 از آن خود کرده است اشاره می کنم. سایت IGN آن را به عنوان بهترین Shooter سال 2009 روی PS3 انتخاب کرد. Gamespot آن را به عنوان بهترین بازی چند نفره، بهترین طراحی صدا، پررشد ترین ادامه یک بازی و بهترین Shooter سال 2009 برگزید. همچنین Killzone 2 از طرف سایت Gamereactor به عنوان بهترین بازی سال انتخاب شد.
در بخش بعدی با نگاهی گذرا به داستان سری Killzone، باید هایی که در داستان Killzone 3 را خواهان هستیم با هم می بینیم.
Killzone 3 و روایت های یک داستان ,شاید بتوان عمده ترین ایراد وارد بر Killzone 2 را روایت بد داستان و شخصیت پردازی آن دانست. داستان سری Killzone به خودی خود به شدت زیبا، تاثیر گذار و دارای پتانسیل بالایی است اما Guerrilla Games نتوانست از این پیش زمینه خوب داستانی به خوبی بهره ببرد و از پرداخت زیبای آن در Killzone 2 استفاده کند. در این بخش ابتدا با داستان سری Killzone تا آخرین سکانس Killzone 2 در خدمت شما هستیم. سپس با انتظار ما از داستان بازی در Killzone 3 خواهید بود، چیزی که دوست داریم در Killzone 3 با آن روبرو شویم.
باز هم پایان یافتن منابع، قلب انسان ها را درگیر می کند و به سیاه کردن آن می پردازد. وقتی منابع زمین رو به کاهش رفت، ضرابخانه های ابر قدرت های دنیا مردم بی گناه را نشانه گرفت، میلیون ها نفر زمین را که در حال مرگ بود ترک کردند و آن را تنها گذاشتند. چازه ای جز ترک زمین باقی نمانده بود. دیگر زمین زیبا نبود، زمین دیگر سرزمین مادری انسان ها نبود. زمین دیگر صدای کودکان در حال بازی را نمی شنید، دیگر صدای شادی و پایکوبی به گوش نمی رسید، هر چه باقی مانده بود، عزا و سیاهی بود. تحقیقات دانشمندان و منجمان به کشف منظومه Alpha Centauri انجامید، منظومه ای که شریان ارتباطی اصلی بین زمین و کلونی های دیگر بود. دو سیاره از منظومه Alpha Centauri برای اولین اسکان انتخاب شدند، سیاره اول یک سیاره سنگلاخی با اتمسفر عجیب و سیاره دوم بهشتی زیبا تر از زمین با زمین های حاصلخیز و منظره های شگفت انگیز. ماجرای اصلی با از بین رفتن مرموزانه 6 فروند کشتی غول پیکر UCN آغاز شد. وقتی توان UCN برای ادامه دادن اداره منظومه با از دست دادن این 6 کشتی کمتر و کمتر شد، کمپانی Helghan وارد عمل شد و در مزایده حق سکونت در منظومه Alpha Centauri برنده شد. مهاجرت به سمت Alpha Centauri آغاز شد و کمپانی Helghan به علت اتمسفر مرموز سیاره سنگلاخی به سمت سیاره دیگر سفر کردند. چند سال بعد Helghan با سرمایه روزافزون خود منظومه Alpha Centauri را از UCN خریداری کرد تا تمام حق و حقوق آن برای کمپانی Helghan محفوظ باشد. آن ها نام منظومه Alpha Centauri را به Helghan تغییر دادند و روز به روز قوی تر و مستحکم تر شدند. این استحکام UCN را بر آن داشت تا Helghan را با تحریم های خود به چالش بکشد. UCN موفق شد و توانست ایستگاه فضایی را در اختیار بگیرد و آن ها را به Helghan فراری دهد. اعضای Helghan که در Vekta سکونت داشتند از فرط عصبانیت دست به عملیات تروریستی و حرکات انتحاری می زدند تا اینکه کمربند امنیتی Vekta عرصه را بر آن ها تنگ کرد و مجبور شدند به Helghan مهاجرت کنند.
از اینجا بود که روزگار تاریک Helghan آغاز شد. مردمانی که با ظلم و درد از بهشت رانده شدند و به جهنم رفتند. محیط زیبای بهشت هرگز با محیط جهنم مقایسه نبود. جهنمی سنگلاخی با طوفان های پی در پی و اتمسفر آلوده به تششعات مرموز که روی اکوسیستم بدن انسان تاثیر می گذاشت. ساکنین Helghan باید نفس می کشیدند، باید زنده می ماندند تا بتوانند خود را با محیط وفق دهند، روزها و شب های Helghan به سختی بر ساکنین آن سپری می شد. مردمان آن هر روز با مرگ دست و پنجه نرم می کردند و از دست رفتن عزیزان خود را با چشمان خود می دیدند. مسبب همه این ها ستمی بود که بر آن ها رفت. همه این ها با تمام شدن بهشت برای آن ها شروع شد. تنها دست آورد Helghan برای آن ها ماسک هایی بود که باید برای در امان ماندن از تششعات به صورت خود می زدند. زندگی آن ها از پشت ماسک هایی دنبال می شد که راوی حقیقت تلخ زندگی بود که در آن اسیر شده بودند. جهنم برای آن ها به اندازه کافی پر از نفرت و آه و فغان بود، ISA هم از سویی دیگر بیش از پیش آن ها را در مضیغه قرار می داد و به آتش جهنم آن ها دامن می زد. در این اوضاع نا به سامان مردم Helghan و دوره ای که آن ها از گرسنگی تلف می شدند کودکی متولد شد، کودکی که در آینده همه جا را به جهنم تبدیل خواهد کرد. در سال 2207 هیتلری دیگر زاده شد تا نژادی که مجلس UCN در پشت درب های بسته با تحریم های خود آن را به خاک و خون کشید، جان دوباره ای ببخشد. او کم کم بزرگ و بزرگ تر شد تا اینکه با استفاده از سخنان زیبا و نژادپرستانه خود، عده زیادی از ساکنین Helghan را به گرد خود جمع کرد و با یک کودتا قدرت را در Helghan به دست گرفت. او توانست با کمک ارتش به قدرت برسد، به امید آن که انتقام دردهای گذشتگان خود را بگیرد. سخنان Scolar Visari اشک چشمان ساکنین Helghan را خشک می کرد و امید و حس انتقام را در رگ های آن ها تزریق می کرد.
او آن ها را ستایش می کرد، ماسکی که به صورت می زدند را هویت آن ها نامید، نژاد Helghast را پایه گذاری کرد و آن را برترین و تنها نژاد جهان هستی نامید. پرچم ساده Helghan را ساده تر کرد تا به مردمانش بیاموزد چطور ساده زندگی کنند، او به آن ها با زبان پرچم نژادشان آموخت راه موفقیت آن ها در چیست. سه پیکانی که در پرچم ساده و پر از خشم و نفرت Helghan به چشم می خورد: وظیفه – اطاعت – وفاداری ,helghasttriadpssymbolpz3.png,Killzone با پی ریزی طرح دقیق و هوشمندانه Visari آغاز می شود. او با نفوذ در دستگاه اجرایی و امنیتی ISA و استفاده از ناوگان پرتعداد ارتش Helghan به سمت Vekta حمله ور می شود تا باز هم Vekta را به مردم Helghan بازگرداند . Vekta تا مرز سقوط پیش می رود ولی با دخالت یک تیم کارکشته به نام Alpha Squad با فرماندهی کلنل Jan Templar موفق می شوند Vekta را به حالت عادی بازگردانند. عده کمی از Helghan ها هنوز در Vekta به مقاومت ادامه می دهند، آن ها توانستد Vekta را به جهنم تبدیل کنند اما نتوانستد باز هم در بهشت زندگی کنند. Alpha Squad باز هم در Vekta موفق می شود از دسیسه Helghan ها مطلع شود و Vekta را از وجود آن ها پاک کند. اینجاست که Killzone 2 با تصویری از Scolar Visari آغاز می شود. او چیزی برای از دست دادن ندارد و در صحنه ابتدایی Killzone 2 نیروهای ISA را تهدید به استفاده از بمب اتمی می کند. Helghast ها هرگز پرچم خود را که سمبل وظیفه – اطاuت و وفاداری است را فراموش نکردند و باز هم تکیه گاه Visari شدند. در حالی که اوضاع در Vekta رو به آرامی می رود، ISA باز هم پا را پیشتر می گذارد و به Helghan حمله می کند، آن هم به یک هدف: دستگیری Scolar Visari
آسمان غبارآلود Helghan پر از کشتی های غول پیکر ISA می شود که نیروهای خود را به خاک Helghan می فرستند. Helghast ها باز هم پشت ماسک های خود و در حالی که غم خود را پشت آن پنهان کرده اند با نیروهای ISA می جنگند تا اینکه همه اتفاق ها به دفتر Visari ختم می شود. Rico و Sev پس از از میان برداشتن ژنرال Radec رو در روی Visari می ایستند. او باز هم روحیه خود را مانند پیش داراست و باز هم فن سخنوری خود را از دست نداده است. او به تشویق اعضای اصلی Alpha Squad می پردازد اما به آن ها می گوید تا پایان راه زیادی باقیست، در همین حین که Visari با سخن های خود خون را در رگ های آن ها به جوش می آورد ناگهان Rico از کوره در می رود و به سمت Visari نشانه می رود. Visari به هیچ اسلحه ای مسلح نبود و تنها سلاح او زبان و سخنان او بود. در آخرین ثانیه های عمر خود به سمبل هایی نگاه می کند که روزی آن را آفرید و به مردمانش اموخت که چطور به برترین نژاد موجود در گیتی تبدیل شوند. Visari در حالی که به پرچم Helghan ها خیره می شود سخنانی را سخت به زبان می اورد، این که شورش و قیام Helghast ها هنوز به پایان نرسیده است زیرا وجود آن ها مالامال از درد ها و کینه هایی است که بر آن ها رفته است. شاید Visari راست می گفت، هنوز هیچ چیز تمام نشده است، آسمان پر از کشتی های Helghast ها و جای جای زمین پوشیده از سربازان وفادار Visari است. به قطع چه خواهد شد اگر بفهمند رهبری که به آن ها امید و زندگی بخشید، وقتی عاری از هرگونه سلاح در حالی که کاملا بی دفاع بود، کشته شد.
حال، Killzone 3 باید از جایی شروع شود. Guerrilla Games شاید بتواند با یک شوک اساسی به بازیکنان، خاطرات بد روایت کردن داستان را به دست فراموشی بسپرد. شاید آن ها باید ریسک این تغییر را بپذیرند و به آن تن دهند. شاید تنها جایی که در Killzone 2 ضعیف بود را بتوانند با یک شوک و یک تغییر به بهترین بخش Killzone 3 تبدیل کنند. قطعا زیبا و هیجان انگیز خواهد بود اگر این بار ما پشت ماسک Helghast ها قرار بگیریم، این بار اگر باز هم قرار است موفق باشیم، در تن پر درد و رنج Helghast ها باشیم. این بار بتوانیم نفس های سنگینی را که نشان از روزهای سخت زندگی آن ها دارد را با گوش جان بشنویم. چه حس زیبایی دارد راه رفتن در لباس یک Helghast در خرابه های بهشت منظومه Helghan وقتی آن ها توانستند حق خود را پس بگیرند. قطعا هیچ چیز زیبایی نگاه یک وفادار را ندارد، سرباز ساده و بی هیچ آلایشی که بدون رهبر هم حس وظیفه شناسی خود را از دست نداده است و با دل و جان به سمت Vekta یورش می برد. اصلا شاید Visari دیگری ظهور کند، شاید جوانی شجاع و غیور از میان سیل انبود Helghast ها پرچم را بالا بگیرد و خون خود را به آن آغشته کند. شاید Killzone 3 باز هم با سخنان Visari شروع شود، اما این بار سخنانی که هنگام مرگ گفت. این که آشفتگی ها به پایان نرسیده است و تازه در آغاز راه قرار دارد. شاید ها و شاید ها ما را به جایی سوق می دهند که دلاوری از میان Helghast ها به پا خیزد و با صدای بلند، طوری که صدای نفس های پشت ماسک خود را نشنود فریاد بزند: Helghan belong to Helghast and This time Vekta belong to us ,,این یکی از فرضیه های موجود برای داستانی است که بر Helghast ها خواهد گذشت. اگر چه ریسک این موضوع قطعا برای Guerrilla Games بالاست اما شوکی به بازیکن وارد می کند که تا مدت ها در یاد و خاطر او باقی خواهد ماند. Killzone 3 می تواند این بار از بهشت شروع شود. جایی که سال ها پیش توسط Alpha Squad خالی از هر گونه Helghast افراطی شد و هم اکنون باز هم به روزهای زیبای خود بازگشته است. این زیبایی می تواند با قیام Helghast ها از هم بشکند. این که Helghast ها در این چند سال با تحمل مشکلات و سختی های زندگی و با پذیرفتن آن ها به زندگی در خفا در Vekta پرداخته باشند تا در زمان و فرصت مناسب به پا خیزند و وفاداری پاک خود را به Scolar Visari ادا کنند. افرادی که Vekta زمانی متعلق به اجداد آن ها بوده است و حالا آن ها می خواهند با باز پس گرفتن آن، منظومه Helghan را به روزهای اوج خود بازگرداند.
شاید اصلا کسی که با اشتباه بزرگ Rico کشته شد، کسی نبوده باشد که نژاد Helghast را قوت دوباره بخشید. شاید Scolar Visari هرگز به ضرب گلوله کشته نشد و کسی که در دفتر Visari غرق در خون بود، بدل او بوده باشد. در این فرضیه داستان زمانی زیبا و پیچیده می شود که Helghast ها متوجه شوند ISA از هیچ کوششی برای از بین بردن رهبر آن ها فروگذار نخواهد کرد، اینجاست که خشم آن ها دو چندان می شود، زیرا Helghast های وفادار هرگز نمی توانند مرگ رهبر خود، آن هم به دست کسانی که هویت ـشان را از بین برد ببینند. Helghast ها کسانی نبودند که جنگ طلب و شورش طلب باشند. آن ها افرادی باهوش و سرمایه دار بودند که توانست UCA را به خاک بزنند و وارث منظومه استراتژیک و مهم Alpha Centauri شوند اما حالا مجبورند برای تحقق آرمان های خود جوری که شایسته نیست، زندگی کنند. شاید این بار در Killzone 3، داستان جوری دیگر رقم بخورد، به یک باره همه چیز برای ISA از دست برود، Visari بار دیگر با سخنرانی های خود، Helghast ها را به سمت Vekta و باز پس گرفتن آن سوق دهد.
,باید ها و نبایدهای Killzone 3 ,در مورد داستان به صورت کامل صحبت کردیم، این که یک شوک و تغییر چه قدر می توان تاثیرگزار باشد. این که جنگ و شورش و آشفتگی این بار در Vekta آن هم پشت ماسک یک Helghast چقدر می تواند شگفت انگیز باشد در حالی که Guerrilla Games با این کار با یک تیر دو هدف را نشانه می گیرد. یک، پرداخت تاثیرگرار داستان و دیگری ایجاد تنوع در محیط بازی، چیزی که شاید در Killzone 2 کمتر به چشم خورد. محیط Vekta با Helghan قابل قیاس نیست و همین امر می تواند موفقیت Guerrilla را به ارمغان آورد.
در حیطه فنی و تکنیکی و به عنوان قسمت پایانی مقاله به نکاتی اشاره می کنیم که دوست داریم در Killzone 3 باشند یا نباشند.
اولین نکته ای که در Killzone 2 توجه هر کس را به خودش جلب می کرد، کنترل متفاوت و سنگین بازی بود. کنترلی مشکل و در عین حالا واقع گرایانه که بیانگر پوشش سخت سربازان ISA و سختی قدم برداشتن در خاک Helghan بود. یک گیم پلی متفاوت که Killzone 2 را از دیگر بازی های Shooter متمایز می کرد. کاورگیری زیبا و نفس گیر در یک بازی اول شخص و زیر فشار اتمسفری که حس دلهره میدان جنگ را به شما وارد می کرد. شاید اگر از کسانی که Killzone 2 را تجربه کردند بپرسید چه انتظاری از کنترل بازی در Killzone 3 دارند آن ها یک Killzone 2 بهینه شده و بهبود یافته را بهتر از یک دگرگونی بنیادی در این حیطه بدانند. هیچ کس دوست ندارد آن گیم پلی سنگین و متفاوت راه Shooter های دیگر و عامه پسند را پیش بگیرد، اما قطعا یک بهینه سازی و ساده کردن شلیک کردن و کاور گرفتن بازی تا جایی که به بدنه قبلی صدمه وارد نکند، خوشایند خواهد بود.
دومین نکته بارز در Killzone 2 که منتقدان رسانه های مختلف را به تحسین و تشویق واداشت، اتمسفر و جو منحصر به فرد زیبای بازی بود. جوی که با سیاهی خود، بیانگر سنگینی تجاوز نیروهای ISA به خاک Helghan بود. Guerrilla Games توانست به زیبایی حس بخشی از جنگ و بخشی از صورت مساله بودن را به بازیکن القا کند و با آفرینش محیطهایی پر از هرج و مرج و آشفتگی Helghan را پر از دیوانگی و شورش نقاشی کرد. استفاده از المان های همکاری تیمی، خلق محیط های بزرگ و پر از اشیا مختلفو به کارگیری درون مایه های داستان ژرف بازی در دیوارهای سیاره Helghan را می توان دلایل این نکته مثبت Killzone 2 دانست. تنها چیزی که ما از Guerrilla Games در این باره می خواهیم حفظ این اتمسفر بیمار و جو سنگین و زیبای بازیست. Guerrilla می تواند این بار این اتمسفر را در فضای بین Helghan و Vekta به وجود اورد، جایی که نبرد زیر سنگینی ستاره ها و کهکشان های بی شمار، این بار در قالب یک Helghast تکرار نا شدنی خواهد بود. و یا لشکرکشی Helghast ها به بهشت و تبدیل ان به جهنم می تواند جوی زیبا و متفاوت را به بازیکن القا کند. این که نشان دهد چطور زیبایی های Vekta به دست کسانی نابود می شود که روزی صاحب و وارث ان بودند و حالا برای بازپس گرفتنش مجبورند آن را به جهنمی تبدیل کنند، شاید چون به زندگی در جهنم عادت کرده بودند. همه این عوامل با همکاری محیطهای بزرگ و حس وطن پرستی و نژادپرستی درون Helghast ها می تواند حتی اتمسفری چند برابر زیبا تر و تاثیرگزار تر از Killzone 2 را رقم بزند.
,نکات مثبت Killzone 2 ما را به سمت بایدهایی سوق می دهند که نیازی به تغییر ندارند، به عبارتی دیگر نیازی به تغییر بنیادی در Killzone 3 ندارند و تنها با رشد نسبت به زمان عرضه خود می توانند موفقیت Killzone 3 را رقم بزنند. بارزترین شاخصه Killzone 2 که همه و همه، حتی سخت گیر ترین منتقدان این عرصه هم بر آن واقف بودند استفاده بی نظیر و منحصر به فرد از تکنیک های ریز و درشت گرافیکی و آفرینش یک اثر فوق العاده در حیطه جلوه های بصری بود. عنوانی که با وجود عرضه بازی های قوی در این حیطه، هنوز هم دارای یکی از قوی ترین و بهترین گرافیک در بین بازی های کنسولی است. چیزی که Guerrilla Games را بر سر زبان ها انداخت همین گرافیک تکنیکی و جلوه های بصری بازی بود. نورپردازی حیرت انگیز، انیمیشن های فوق العاده واقعی، محیطهای بزرگ و شلوغ که ذره ای باعث افت فریم در بازی نمی شد، طراحی بی نظیر اسلحه ها در بازی که هنوز نظیری برای خود ندیده است. همه این ها دلایلی هستند که Killzone 2 را ورد زبان ها کرد. هنر Guerrilla Games زمانی نمود مشخص تری پیدا کرد که جزییات کار آن ها در آفرینش یک اثر با گرافیک خیره کننده مشخص شد. گفتنی راجع به گرافیک Killzone 2 به قدری زیاد است که خود فضای چندین مقاله را می طلبد و ما هم به همین چند خط کفایت می کنیم. اما در مورد Killzone 3؛ قطعا و بی شک باز هم دارای گرافیک خیره کننده و بی نظیری خواهد شد. این اطمینان از شناخت ما بر Guerrilla Games و کیفیت کار و پیشینه آن ها حاصل می شود. باید ما در این بخش این است که گرافیکی ببینیم که مانند Killzone 2 در زمان خود و حتی سال های بعد از آن در نوع خود بی همتا باشد. اگر Guerrilla بتواند آن سطح کار را در 60 فریم در ثانیه به وجود بیاورد، دیگر حرف و حدیثی از جانب هیچکس راجع به Killzone 3 باقی نمی ماند. نباید ـیی هم در این قسمت وجود دارد. همه ما Loading های که به یک باره در جریان بازی گریبانگیر ما می شد را به یاد داریم. با قدرتی که از PS3 تا کنون دیده ایم و افزایش مهارت استدیو های سونی در ساخت بازی هایی که بتوانند با یک استفاده بهینه، کارایی زیادی از این دستگاه بکشند، انتظار داریم هرگز شاهد چنین مشکلی در Killzone 3 نباشیم.
نقطه قوت دیگر Killzone 2 بخش چند نفره قدرتمند، جذاب و سرگرم کننده آن بود. بخشی که به درستی مورد ستایش و اقبال عمومی قرار گرفت تا جایی که سایت Gamespot آن را به عنوان بهترین بخش چند نفره میان تمام بازی های سال 2009 برگزید، سالی که Halo: ODST و Modern Warfare 2 قدرتمند نیز حضور داشتند. بخش چند نفره Killzone 2 به زیبایی بالانس شده بود و حاوی نقشه های با جزییات بالا و تعادل مناسب بود. وجود Class بندی متوازن و خصیصه ها و ویژگی های مختص هر Class این بخش از Killzone 2 را زیبا تر نیز کرده بود. با وجود این برتری ها و مزیت ها، قطعا انتظار ما از بخش چند نفره Killzone 3 به شدت بالاست. شاید تغییر آن چنانی نیاز نباشد زیرا Killzone 2 همه چیز را با هم داشت و بازیکن جای خالی را حس نمی کرد. در بازی نقشه ها در همه ابعاد وجود داشتند و آزادی عمل بازیکن در انتخاب بازی مورد علاقه خود بسیار بالا بود. شاید تنها ایراد این بخش در Killzone 2 را بتوان کم بودن Rank های آن دانست، البته بعد ها Guerrilla Games سه Rank به بازی اضافه کرد تا به تجربه بازیکنان تداوم ببخشد اما این چیزی نبود که بازیکنان میخواستند. سادگی بیش از حد Level ها در Killzone 2 سبب می شد بازیکن بعد از مدتی تکراری بودن بازی را حس کند و از آن زده شود. تنها چیزی که ما از بخش چند نفره Killzone 3 می خواهیم، وجود سیستم Level Up بهتر با مضامین بیشتر است تا بتواند بازیکن را تا مدت طولانی پای بازی نگاه دارد.
در بخش Gameplay شاید تنها چیزی که Killzone 3 نسبت به Killzone 2 نیاز دارد تزریق کمی تنوع است، چیزی که کمتر در Killzone 2 دیده شد. اگر چه صحنه های سینمایی بازی را زیبا کرده بود اما به طور مثل در مورد وسایل نقلیه Killzone 2 دارای ضعف بود. اگر چه بازی دارای وسیال نقلیه بود اما این استفاده محدود و بسیار کوتاه بود. به عنوان سخن آخر این که Killzone 3 دیگر در پشت خود یک عنوان متوسط را نمی بیند، بلکه شاهکاری را می بیند که هنوز هم مانند ستاره ای در بین بازی های PS3 می درخشد و فرمانروایی می کند. همین موضوع انتظار ها را از Guerrilla Games بالا می برد. قطعا همه ما در تک تک ثانیه های کنفرانس سونی در نمایشگاه E3 امسال به دنبال نشانه ای هر چند کوچک و ناچیز از Killzone 3 خواهیم بود تا پس از E3 را با امید لحظه های خوش و هیجان انگیز زندگی با Killzone 3 سپری کنیم.