همه در تب و تاب کنسول دستی جدید نینتندو، 3DS بودند که سونی از نسل بعدی کنسولهای دستیاش رو نمایی کرد. یا آنطور که دنیای بازی آن را PSP2 میخواند ظاهرا با تغییرات عمده و قدرت کمنظیری در اواخر سال 2011 به بازار عرضه خواهد شد.
هرچند جای شک و تردید زیادی در پیروزی NGP بر رقیب دیروز و امروز سونی نینتندو و 3DS باقی است اما عرضه آن یک چیز را بی هیچ شک و شبهه اعلام میکند: پایان کار PSP.
اما نکته جالب این است که بهراستی PSP پیش از عرضه انجیپی نیز عملا در یک اغمای طولانی مدت فرو رفته بود.
در ادامه ده دلیل شکست پیاسپی در بازار و در رقابت با Nintendo DS از دید بازیسنتر را مطالعه خواهید کرد.نمیتوان انکار کرد پیاسپی بازیهای فوقالعاده خوبی دارد. اما مشکل اصلی اینجاست که یا این بازیها 1st Party بوده و توسط خود سونی ساخته و منتشر میشدند یا خارج از خاک ژاپن و ذائقه آنها خریداری نداشتند. مشکل دیگر این بود که خیلی از سری بازیهای بزرگ روی پیاسپی منتشر نمیشدند یا نسخه منتشر شده از آنها قابل تحمل نبود. و از همه مهمتر عناوین بزرگ پیاسپی تعدادشان زیاد نیست. اگر پیاسپی داشتید برای تجربه یک شاهکار یا حتی یک بازی خیلی خوب مدت خیلی زیادی را صبر میکردید.
2- UMD
فاجعه. UMD در تئوری ایدهآل بود. جای کم، فضای زیاد نسبت به DS. اما در عمل زجر دهنده بود. UMD به شدت کند عمل میکرد در حالیکه در یک دستگاه پرتابل یکی از ویژگیهای اصلی این است که شاید مخاطب دوست نداشته باشد وقتی در قطار است تا رسیدن به مقصد را صرف تماشای لودینگ کند. UMD به شدت آسیب پذیر بود و حتی نحوه جایگذاری آن در دستگاه خسته کننده و سخت بود.
3- طراحی
پیاسپی از دور دستگاه مشکی آهنی شیک سونی بود. از نزدیک و بعد از چند ساعت بازی تبدیل به دستگاه مشکی شیک و اعصاب خوردکن سونی میشد. تنها ویژگی مثبت پیاسپی این بود که به راحتی میشد آن را در دست گرفت. جای دکمهها، نوع دکمهها، آنالوگ عجیب و غریب و جای ناراحت کننده آن و از همه بدتر جای عذابآور کلید پاور آن بود. صفحه پیاسپی آسیبپذیر بود و سریع لکه میشد. در مدلهای اولیه میتوانستید UMD پرتاب کنید. همه اینها در شرایطی بود که رقیب پیاسپی یعنی دیاس به راحتی هرچه تمام قابل استفاده بود.
4- طراحی UI (محیط کاربری)
منوها و طراحی UI پیاسپی گیجکننده، تکراری، نه چندان دلچسب و نه چندان کاربردی بودند. مثلا این امکان برای شما وجود نداشت که از سطح صدا و یا میزان باتری خود با خبر شوید بدون اینکه کلید Home را فشار داده و بازی را به حالت تعلیق دربیاورید، و برای اینکار باید بازی را از قبل متوقف میکردید. پیاسپی برای این طراحی شده بود که بتواند همه امکانات ممکن را در اختیار کاربر قرار دهد اما در نهایت بهدلیل گنگی و پیچیدگی و دلچسب نبودن محیط کاربری عملا پس از مدت کوتاهی تمام آن امکانات و استفادهها از یاد برده شد و پیاسپی تبدیل به یک کنسول بازی صرف شد.
5- باتری
اگر کلمه Portable را در لغتنامه جستجو کنید متوجه میشوید که معنای آن قابل حمل (یا به قول فرهنگستان ترابرپذیر) است. کلید قابل حمل بودن یک وسیله الکترونیکی این است که نیازی به برق و انرژی ندارد چون فوقالعاده احمقانه و احتمالا ممنوع است که یک ژنراتور برق را به هواپیما ببرید تا پلیاستیشن بازی کنید. به همین علت بود که در سال 1792 الساندرو ولتا باتری را اختراع کرد. ظاهرا سونی همه اینها را فراموش کرده بود. باتری پیاسپی خصوصا در مدلهای اولیه بهشدت ضعیف بود. چرا باید 200 دلار پول خرج کرد تا یک پیاسپی به سفر برد،در حالیکه تا نیمه راه نیز روشن نخواهد ماند؟ باتری پیاسپی نصف باتری دیاس عمر میکرد. این وضعیت نه تنها برای گیمرها ناخوشایند بود بلکه برای سازندهها نیز هزینهای در پی داشت. خیلی از آنها بازیها را طوری طراحی میکردند که قدرت زیادی از پیاسپی مصرف نکند.,
هیچکس با بهروزرسانی دستگاهها مخالف نیست. اماظاهرا برای کنسولهای سونی آپدیت کردن حکم مسواک زدن را دارد، روزی سهبار باید انجامش داد. سونی ممکن است دلایل قانعکنندهای برای بهروزرسانی دائمی فریمور دستگاههایش داشته باشد، ولی تکرار دائمی این آپدیتها، آنهم روی کنسول قابل حمل ملالآور خواهد بود. بهقول جرمی پریش منتقد 1Up تصور کنید وقتی شارژ باتریتان کم است میخواهید بازی جدیدی که خریدید را امتحان کنید. دستگاه باید آپدیت شود، دستگاه با شارژ کم آپدیت نمیشود. آن را به برق میزنید. دستگاه تا باتری به میزان لازمی شارژ نشود آپدیت نخواهد شد. چند ساعت حاضرید برای یک بازی ساده وقت صرف کنید؟
7- بیتوجهی به مخاطبان Casual
اکثر عناوین منتشر شده روی PSP بازیهای معروف و جدی بزرگسال بودند که بیشتر توجه گیمرهای حرفهای را به خود جلب میکردند. در حالیکه رقیبش درست برعکس قشر Casual و گیمرهای عادی را هدف گرفته بود. قشری که بیشترین جمعیت گیمرهای دنیا و حتی بیشتر جمعیت انسانهای روی زمین را تشکیل میدهند. همیشه در طول تاریخ بازیهای رایانهای کنسولی برنده رقابت بوده است که عده بیشتری را جذب خود کند. مهم نیست کنسول یک شرکت بازیهای فوقالعاده خوبی دارد؛ مهم این است که چند نفر قرار است این بازیها را خریداری و بازی کنند.
8- PSPgo
باز هم یک تئوری خارقالعاده دیگر. و دوباره شکست خیلی بد در مرحله عملی. بزرگترین مشکل PSPgo استفاده نکردن از UMD بود. هرچند وعدههای زیادی در مورد انتشار آنلاین بازیهای پیاسپی برای این سیستم شنیده شد اما یا سازندهها بازیهایشان را بصورت دیجیتال عرضه نکردند، یا دسترسی به خیلیها برای تهیه بازی محدود بود. دارندگان PSPgo کمی دیر متوجه شدند که نخواهند توانست بسیاری از عناوین پیاسپی را بازی کنند.
9- Piracy
Piracy شتری است که جلوی در هر کمپانی میخوابد. بعضی شرکتها آنقدر کارشان خوب است،یا آنقدر خوششانس بودهاند که زیر بار کپی شدن بازیهای کنسولشان خم نشوند. حتی بعضیها توانستند Piracy را به یک فرصت برای فروش بیشتر بازیهایشان در برخی بازارهای جهانی تبدیل کنند. سونی در مورد PSP موفق به انجام هیچکدام از این کارها نشد. PSP خیلی سریع هک شد و خیلی سریع خیلیها تصمیم گرفتند به جای خریدن UMDهای گران قیمت، بازیها را بصورت کپی (یا آنطور که در ایران مرسوم شد صد تا یکی!) تهیه کنند. به تدریج با گسترش Piracy سازندگان از فروش بازیها ناراضی، و حمایت خود را از PSP کم کردند.
10- ظرفیتهایی که به هدر رفت
Nintendo DS با سیستم سختافزاری محدودی که داشت هیچ امکانی به جز اجرای بازیهای خاص خودش را نداشت. اما سیستم سختافزاری PSP خیلی راحت پتانسیل زیادی برای انواع برنامههای کاربردی و ابزارکهای گوناگون را در اختیار مخاطبین و طراحان این برنامهها قرار میداد که هیچگاه مورد استفاده قرار نگرفت. جای خالی Applicationها و Widgetها در منوهای پیاسپی همیشه باقی خواهد ماند.
همه اینها باعث شدند تا پیاسپی نتواند مشکلی برای فروش ظاهرا بیپایان دیاس ایجاد کند و مغلوب دائمی نبرد کنسولهای دستی باشد. حالا با عرضه NGP اوضاع میتواند متفاوت باشد، سونی ظاهرا تلاش کرده است بسیاری از مشکلات پیاسپی را رفع کند. اما از سوی دیگر 3DS نیست دستگاه بسیار فریبندهای به نظر میرسد. باید صبر کرد و دید کدام یک از این دو دستگاه آینده کنسولهای دستی را رقم خواهند زد. شما فکر میکنید شکست پیاسپی دلایل دیگری داشت؟ یا شاید معتقدید پیاسپی پیروز رقابت بود؟ نظرات خود را برای ما و خودتان شرح دهید!