مقالات

بررسی و کنکاش انتخاب‌ها و عواقب آن در بازی‌ها به روایت Obsidian

شرکت «Obsidian» یکی از استادان مطلق سبک نقش‌آفرینی است و راه و روش خود را برای ارایه انتخابی دشوار و سخت در بازی دارد.

جای تعجب نیست که افرادی شرکت را پایه گذاری کرده‌اند که روی بازی‌‌هایی نظیر Baldur’s Gate ، Icewind Dale ، Planescape Torment و نسخه‌‌های اولیه Fallout کار کرده‌‌‌اند و اکنون به عنوان شرکتی شناخته می‌شوند که توانسته است انواع نقش‌آفرینی‌های مرسوم غربی را زنده نگه دارد.

به جز کارکردن روی عناوین بزرگ استودیوهای خارجی نظیر Star Wars: Knights of the Old Republic 2 ، Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth ، شرکت Obsidian موفقیت چشم‌گیری در کیک استارتر با Pillars of Eternity داشته است. ‌‌‌‌این بازی به عنوان احیای سبک RPG ‌‌‌‌ایزومتریک شناخته ‌‌‌می‌شود و Obsidian هم اکنون در حال کار روی ادامه بازی است.

از بازیکنان بپرسید که Obsidian در چه کاری تبحر دارد و بیشتر طرفداران یک جواب خواهند داد: همه ی چیز درباره ی «آن انتخاب‌‌ها» است. Fallout: New Vegas به خاطر نویسندگی، روایت و داستان جذاب و برتر خود نسبت به نسخه‌‌هایی که Bethesda ساخته است، تحسین‌‌‌ ‌‌‌می‌شود و بدون هیچ شکی چیزی که باعث‌‌‌‌ایستادگی بازی شکست خورده (از لحاظ مالی) اما کلاسیک Alpha Protocol در مقابل رقبای خود در شرکت Bioware می‌شود،‌‌‌‌ این است که چگونه بازی به انتخاب‌‌ها و عواقب آن‌‌ها توجه‌‌‌ ‌‌‌می‌کند و شما را در موقعیت‌‌های پر استرس قرار‌‌‌ ‌‌‌می‌دهد.

pillars_of_eternity obsidian

اما به نظر استادان ساخت انتخاب‌‌های سخت و دشوار، چه چیزی باعث یک انتخاب خوب در بازی‌‌ها‌‌‌ ‌‌‌می‌شود؟ بنیان گذار Obsidian و مدیر عامل شرکت، اقای Feargus Urquhart چند نکته درباره ی ساخت لحظات قوی و دشوار برای بازیکن‌‌ها‌‌‌ ‌‌‌می‌داند و ما نیز از او در‌‌‌‌ این باره چند سوال پرسیدیم.

«بیشتر مواقع بسیار آسان است که انتخاب‌‌ها بین خوب و بد باشند، درست است؟ پس انتخاب بازیکن‌‌ها باید منصفانه باشد و نیاز است که درباره ی خود بازیکن باشد تا طراح آن.»

آقای Urquhart در حین مصاحبه، به من درباره ی‌‌‌‌ اینکه کارکردن در Obsidian چگونه است، توضیح دادند:

«من فکر‌‌‌ ‌‌‌می‌کنم آن‌‌ها (انتخاب‌‌ها) مهم‌ترین چیز‌‌ها هستند، وقتی در حال فکر کردن درباره‌ اشان هستیم تمام تمرکزمان را وقف‌‌‌‌ این نکات‌‌‌ ‌‌‌می‌کنیم که بازیکن‌‌ها در بازی کجا قرار دارند؟ ما چه احساسی در باره ی فکر و انتخاب آن‌‌ها داریم؟ از چه چیزی لذت‌‌‌ ‌‌‌می‌برند و سعی‌‌‌ ‌‌‌می‌کنند چگونه بازیکنی در حین بازی کردن باشند؟

وقتی که ما‌‌‌‌این فکر‌‌ها را کنار هم‌‌‌ ‌‌‌می‌گذاریم و به بازیکن‌‌ها بر اساس آن‌‌ها حق انتخاب‌‌‌ ‌‌‌می‌دهیم – و بله البته که نمیتوانیم بگوییم چه نوع بازیکنی با انتخاب مشخصی باشید. نمیتوانید یک قاتل سریالی باشید یا یک راهبه! – برای شروع هنوز باید قوانین پایه‌‌‌‌ای را تعریف کنیم به گونه‌‌‌‌ای که چه انتخاب‌‌هایی به بازیکنان بدهیم تا انجام دهند. اما‌‌‌‌این نکته مهم است که آن انتخاب‌‌ها را واقعا تبدیل به حس متقابل درون ماموریت و در جریان بازی تبدیل کنیم.‌‌‌‌ این موضوع نمی‌تواند به سادگی‌‌‌‌ این باشد که “آیا به مادربزرگ شلیک‌‌‌ میکنی یا کمکش‌‌‌ میکنی که از خیابان رد شود”. پانزده، بیست سال پیش در خیلی از مواقع، همین گونه عمل‌‌‌ ‌‌‌می‌کردیم، اما من فکر‌‌‌ ‌‌‌می‌کنم با گذشت زمان‌‌‌‌این موضوعات را بهتر درک‌‌‌ ‌‌‌می‌کنیم.»

چنین نکات ارزشمند و ظریفی بودند که باعث شدند بازی‌‌هایی مانند Fallout: New Vegas و Alpha Protocol بر خلاف باگ‌‌ها و سیستم گیم‌پلی‌‌‌‌ای که با هم چفت نمی‌شدند، به موفقیت برسند و باعث شوند تا انیمشین‌های دقیق و درست صورت برای بازی‌کنان بی‌اهمیت شوند. در همین دوره است که Obsidian علی رغم ریسک‌های احتمالی که ناشی از مشکلات مذکور بود، توانست بازی‌های دوبعدی‌‌‌‌ ایزومتریکی منتشر کند که نقطه‌ی قوتشان، انتخاب‌‌های ظریفی است که در صنعت بازی سازی تا آن زمان به ندرت مشاهده شده بود. در حالیکه انتخاب کردن ممکن است نقطه قوت بازی‌های یک استودیو باشد، اما برطبق گفته Urquhart تعادل و محدود کردن انتخاب‌‌های بازیکنان، قسمتی از پروسه تولید است.

Urquhart اضافه‌‌‌ ‌‌‌می‌کند:

« انتخاب‌‌های سخت، خوب اما خسته کننده هستند. بنابراین اگر به بازیکنان انتخابی سخت بدهید، برای بقیه نیز سخت خواهد بود مگر‌‌‌‌اینکه راهبه‌‌‌‌ای کامل یا جانی‌ای بالفطره باشید که البته وجود آن انتخاب‌‌ها نیز خوب است اما باید به‌‌‌ میزان مناسب از آن‌‌ها استفاده کرد و زیاده روی نکرد، چون‌‌‌‌اینگونه انتخاب‌‌ها بازیکن را از لحاظ احساسی تخلیه‌‌‌ ‌‌‌می‌کند و اگر‌‌‌‌ این‌گونه انتخاب‌‌ها را پشت سر هم برایش تکرار کنید… مثل بازی کردن Doom 3 خواهد بود، که باعث خستگی او‌‌‌ ‌‌‌می‌شود. به نظرم رعایت‌‌‌‌ این نکته قسمت مهمی‌از کار ما است و‌‌‌‌این موضوعی است که ما روی آن تمرکز کرده‌‌‌‌ایم.»

New-Vegas-Gun-Runners obsidian

زمانی که بازیکنی انتخابی را انجام‌‌‌ ‌‌‌می‌دهد باید درون جهان خود بازی نیز شاهد اثر آن انتخاب باشد و به آن واکنش نشان دهد، و‌‌‌‌ این یکی دیگر از ویژگی‌‌هایی است که Obsidian نشان داده که درآن مهارت لازم را دارد. در سری Mass Effect که در آن شاهد انتخاب‌‌های سر راست و صرفا خوب و بد آن بودیم، در بازی Alpha Protocol کم و بیش انتخاب‌‌ها اثر نامحسوسی داشتند و به حرکات شما در جهان بازی همان طور که با افراد درون بازی صحبت‌‌‌ ‌‌‌می‌کردید واکنش نشان‌‌‌ ‌‌‌می‌دادند که کمتر در دیگر بازی‌‌ها شاهد آن بودیم. تمرکز بر‌‌‌‌ این موضوع که چگونه انتخاب‌‌ها عواقبی درون بازی داشتند یکی از دلایلی است که با وجود‌‌‌‌ اینکه در خیلی از زمینه‌‌ها بازی دچار مشکل بود، در استیم توانست طرفدارانی برای خود دست و پا کند.

Urquhart ‌‌‌می‌گوید:

« چیز دیگری که ما به انجام آن عادت داریم و هم اکنون نیز به نظرم تلاش‌‌‌ ‌‌‌می‌کنیم که آن را بهتر و بهتر انجام دهیم،‌‌‌‌ این است که عواقب انتخاب‌‌ها، تاثیرات جانبی منفی نیز دارند. ‌‌‌‌این عقیده وجود دارد که عاقبت انتخاب حتما باید بد باشد. که خب، ما‌‌‌‌ اینطور فکر نمی‌کنیم، چیزی که منظور ماست‌‌‌‌ این نکته است که واکنش به چیزی که بازیکن انجام داده است بر اساس‌‌‌‌ اینکه چگونه آن را انجام داده است، مهم است. به بازیکن همیشه باید “جایزه” داده شود.‌‌‌‌ این گونه نیست که اگر صرفا به شخصی کمک کند، 10 سکه طلا‌‌‌ ‌‌‌می‌گیرد فقط به‌‌‌‌این خاطر که شخصی خوب است بلکه اگر گلوی او را ببرد 1000 سکه طلا پاداش خوهد گرفت.»

او ادامه‌‌‌ ‌‌‌می‌دهد:

« سیستمی‌ که توضیح دادم، از زمان ساخت Alpha Protocol به طور جدی شروع به انجام دادنش کردیم. بگذارید با مثالی چگونگی آن را توضیح دهم: دلال اسلحه‌‌‌‌ای وجود دارد و اگر با اون خوب برخورد کنید و هم‌چنین با او همکاری کنید به‌‌‌‌این معنی است که‌‌‌‌ اتفاقاتی که شما رقم زده‌‌‌‌اید، زنجیره وار در بازی ادامه پیدا خواهد کرد. در عوض اگر به صورت او مشت بزنید و صورت او را به دیوار بکوبید آن موقع، نوع دیگری از عواقب و واکنش‌‌ها از طرف آن شخص یا شخصیت‌‌های دیگر خواهید دید و اتفاق خواهد افتاد.‌‌‌‌ این سیستم فقط سیاه و سفید نیست. راه‌‌های زیاد و متنوعی برای “جایزه” دادن به بازیکن وجود دارد و جایزه کلیدی که درپایان دریافت خواهید کرد باید به گونه‌‌‌‌ای تنظیم شده باشد که شما به عنوان بازیکن آن را در طول بازی و با توجه به انتخاب‌‌هایتان دریافت کنید.

تمام‌‌‌‌این پروسه به درهم آمیختگی انتخاب‌‌ها و عواقب شان بر‌‌‌ ‌‌‌می‌گردد و‌‌‌‌این حس را به شما‌‌‌ ‌‌‌می‌دهد که درون خود بازی حضور دارید. اگر صورت او را خورد کنید او نیز‌‌‌ ‌‌‌می‌گوید که “مشکلی نیست رفیق” و سپس در ادامه بازی به آن اتفاق واکنش نشان‌‌‌ ‌‌‌می‌دهد و حالا او از شما‌‌‌ ‌‌‌می‌ترسد و جایزه شما در طول بازی بر‌‌‌‌این اساس است که او از شما‌‌‌ ‌‌‌می‌ترسد.‌‌‌‌ این نکته‌‌‌‌ای است که ما تلاش کردیم تا نشان دهیم که انتخاب‌‌ها، تا جای ممکن مرتبط و اثر گذار باشد.

روزگار سختی است اگر نخواهید همه چیز را به سیاست یا چیز‌‌هایی مثل آن ربط ندهید، اما عقیده‌‌‌‌ای وجود دارد که‌‌‌ ‌‌‌می‌گوید باید همه چیز را وسیع و جامع تعریف کرد، اتفاقا‌‌‌‌ ایده خوبی است اما من فکر‌‌‌ ‌‌‌می‌کنم بعضی اوقات اگر ما سعی کنیم که‌‌‌‌ این عقیده را درون یک بازی پیاده کنیم، همه چیز آن بازی را در خطر نابودی‌‌‌ ‌‌‌می‌گذاریم. در بعضی شرایط باید‌‌‌‌ این واقعیت را بپذیریم که ما (سازنده‌‌ها) در نهایت در حال روایت یک داستان هستیم و داستان نیز تخیلی است و ما تلاش‌‌‌ ‌‌‌می‌کنیم چیز‌‌هایی را روایت کنیم که موضوعات مشخصی دارند و ما نیز در حال کاوش در آن موضوعات هستیم و در نهایت آن موضوعات نیز احتیاج به انتخاب دارند… و بعضی از آن انتخاب‌‌ها در زندگی کنونی ما توانایی انتخاب توسط ما را ندارند حتی انتخاب بعضی از آن‌‌ها باعث رفتن شما به زندان خواهد شد!

این نکته‌‌‌‌ای است که بین بازی‌‌ها و زندگی واقعی وجود دارد، بازی نمی‌خواهد زندگی واقعی را تقلید کند، بلکه بر‌‌‌‌این اساس ساخته شده است که بازیکن را در جهان‌‌هایی قرار دهد و بگذارد تجربه‌‌هایی داشته باشد که وسیع تر از زندگی واقعی است.»

*این مطلب ترجمه یکی از مقالات منتشر شده در وب‌سایت VG247 است.

احسان محمدی

Game , Movie , Music , Book And Comics

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا