«هیدتاکا میازاکی»: او یک خیالپرداز بازیهای کامپیوتری است، پدیدآورندهی فانتزیهای تاریک و پیچیدهای که ازنظر خیلیها جزو بهترین عناوین 20 سال اخیر به شمار میروند. در ادامه با خواندن مقاله “کلیسای میازاکی” با بازی سنتر همراه باشید.
زمانی که هیدتاکا کم سن و سال بود، به خواندن کتاب علاقه داشت و خوانندهای مشتاق ولی نهچندان بااستعداد بود. اکثراً نوشتههایی را میخواند که برای او قابلدرک و فهم نبود، و به همین علت به قوهی تخیل خود اجازه میداد با استفاده از تصاویری در ذهن خود جاهای خالی را پر کند. بدین راه، او احساس میکرد که در کنار نویسندهی اصلی کتاب در حال نوشتن آن داستان و افسانههاست. هیجانی که این کار و فرآیند به او میداد هرگز او را تا زمانی که بزرگ شد ترک نکرد – تأثیرات این هیجان را بهراحتی میتوان در بازیهای اسرارآمیز و شگفتانگیز او حس کرد و دید، که تازهترین آن «بلادبورن» است.
او در شهر شیزوئکا، در صد مایلی جنوب غربی توکیو بزرگ شد، آنهم در خانوادهای به قول خودش «فوقالعاده فقیر». پدر و مادر او که کارمند بودند، توان مالی لازم برای خرید کتاب و مانگا (نوعی از کامیک بوک ژاپنی که مخاطب آن بزرگسالان و همچنین کودکان است) نداشتند، درنتیجه او مجبور بود هر کتابی که در کتابخانه پیدا میکرد را به امانت بگیرد. به همین خاطر با کتابهایی مواجه میشد که فراتر از تواناییهای خواندن او بود. خودش میگوید که از آن کتابها کلی لذت میبرد و برایش تجربهای بسیار غنی و ارزشمند بود.
استودیوی میازاکی که اسم آن «فرام سافت ویر» (FromSoftware) است، پیشازاین مسئولیت ساخت دوتا از موردتمجیدترین بازیهای 20 سال اخیر را داشته است: « دیمنز سول » (Demon’s Souls) و دنبالهی معنوی آن «دارک سولز (Dark Souls). این دو بازی عجیب و سختگیر از عناصر اولیهی گیمپلی «Dungeons & Dragons» – مبارزات، هیولاها و کشف و جستجو کردن – استفاده میکنند و آن المان و عناصر را در دنیاهایی وحشتناک و درهم و برهم که همانند مجموعهای از تلههای شیطانی میسازد قرار میدهند. دنیاهایی پر از گودالهای میخی، مه و غبارهای سمی و بناهای در حال سقوط. بازیبازها درحالی که با احتیاط در حال کاوش محیط هستند، بایستی یک سیستم مبارزهی پیچیده را بهخوبی یاد بگیرند و بر آن چیره شوند تا به مصاف نمایشگاهی از موجودات لاوکرفت-گونه بروند.
بسیاری از بازیها در مبارزات از بازیباز میخواهند سریع دکمهها را بزند و یا از روش «بزن و برو جلو» استفاده میکنند. درحالیکه میازاکی در بازیهای خود از روشهایی واقعگرایانهتر استفاده میکند بطوریکه باید در مبارزات به دقت ضربه زدن و گریز و جاخالی دادن را زمانبندی کنید. باید صبور بوده و در مناسبترین مواقع به دشمنان حمله کنید و یا اصلاً حمله نکنید! قدرت تک تک ضربههایی که میزنید را میتوانید احساس میکنید. در بازیهای میازاکی جایی برای «قهرمان بودن» نیست. و برخلاف بسیاری از بازیهای ماجراجویی، که پر از پیشزمینههای داستانی و روایتهای سینماتیک هستند، هرگز بهطور کامل معلوم نیست که برای چه چیزی در حال جنگیدن هستید. بازیهای میازاکی شاید ازنظر فرهنگ و نژاد غنی باشند، ولی هیچچیزی بهطور صریح بیان نمیشود. کاراکتر شما همواره یک جنگجوی بینام و نشان، و گمگشته در قلمرویی کهنه و مرموز است. شخصیتهایی هم که به کاراکترتان کمک میکنند و به قولی «خودی» بهحساب میآیند با رمز و راز صحبت میکنند و یا فقط مینالند. همه چیز مخفی و رمزآلود است.
منتقدان، دنیاهای او را اینگونه توصیف میکنند: پر از وحشت و نشانههای بد، هر قدمی که برمیدارید خطرناک است، هر مبارزهای بالقوه مرگبار است. بازیکنها صدها بار میمیرند و البته زنده شده و از خطاهای خود عبرت میگیرند. مرگ با مجازات زیادی همراه است (مجازاتی که مثل هیچ بازی دیگری نیست) و این باعث میشود بازیکن در جدال برای نمردن و زنده ماندن باشد. این تجربهای منحصر به فرد را به ارمغان میآورد که در کمتر بازی دیدهایم.
بازیهای او میلیونها نسخه به فروش رفتهاند و همراه با جوایز متعدد و همچنین تمجید و ستایشهای فراوان توسط منتقدین و گیمرها بودهاند. ازجمله طرفداران مشهور بازیهای او «پیتر سرافینوایچ» است که در فیلم کمدی «Shaun of the Dead» نقش «پیت» را بر عهده داشت. او تا حدی عاشق دارک سولز شده بود که از سازندگان التماس کرد یک نقش صداپیشگی در دنبالهی آن به او بسپارند – که در آخر به آرزویش رسید.
در زمانی که از نظر بسیاری صنعت بازی های کامپیوتری کشور ژاپن در حال سقوط است میازاکی نظر مخاطبین جهانی را بدون خدشهدار کردن دیدگاههایش به خود جلب کرده است. او به همان اندازهی آثار خود شخصیتی مرموز دارد: پیشنهاد ظاهر شدن در مستند یا فیلم را رد میکند- با اینکه کلی با هواداران خود در ارتباط است، اما هرگز دربارهی زندگی خصوصی خود صحبت نمیکند و همیشه موضوع را به بازی های خود و یا تیم سازنده تغییر میدهد– همکاران اش احترام زیادی برای او قائلاند – علیرغم کمرنگی صورتاش، جوان تر از چهل سال به نظر میرسد. شاید علت این کمرنگی صورت او سپری کردن روزهای فراوان در زیر نورهای فلورسنت استودیواش که در زیر راهی کثیف در منطقهی شینجوکو ژاپن است، باشد.
او در توصیف خود میگوید که بچهای بود که ارتباط داشتن با او دشوار بود: «برخلاف خیلی از بچههای ژاپنی، آرزویی نداشتم و بلندپروازانه فکر نمیکردم». او در نهایت خود را در وضعیتی یافت که بی هدف به دنبال مدرک رشتهی علوم اجتماعی در دانشگاه شناختهشدهی «کیئو» بود. هنگامیکه به فارغالتحصیلی نزدیک میشد، درخواست عضویت برای یک استودیوی بازیسازی را در نظر داشت، ولی ناخواسته به شغلی در «یو.اس.آی.تی» شرکت اواراکل رانده شد.
پس از گذشت چندین سال، باز فکر بازی و بازیسازی به ذهنش خطور کرد. او با برخی از دوستان سابق دانشگاهی خود ملاقات کرد که آنها به او چندین عنوان جدید را برای بازی کردن پیشنهاد دادند. یکی از آنها «ICO » بود. افسانهای عرفانی که در آن بازیبازها نقش یک پسر را دارند که باید دختری که شبیه بچههای سرراهی و بیصاحب است را در باروهای ناهموار یک قلعه که به دنبال آنها دشمنانی فرومایه هستند، هدایت کنند. به نقل از میازاکی آن بازی او را نسبت به قدرت و امکانات این رسانه (بازی) آگاه ساخت و باعث شد او هم علاقهمند به ساخت یک بازی شود. اما برای میازاکی مشکلی در میان بود؛ سنش. او در آن زمان 29 ساله بود و از طرفی هم برای درخواست موقعیتهای فارغالتحصیلی بیشازحد پیر بود و هم برای هر چیز دیگری کمتجربه بود. خیلی از مکانها و شرکتها او را قبول نمیکردند. از معدود شرکتهایی که او را پذیرفت «فرام سافت ور» بود. «اِما کوداکا» که ویراستار نوشتههای میازاکی است، بر این باور است که این تغییر شغل، که کاهش قابلتوجهی ازنظر حقوق مالی برای میازاکی بود، شاید علت آنهمه احترام از طرف همکارانش نسبت به او باشد: «او یک شخص بااستعداد و منحصربهفردی است… حتی امروزه در ژاپن معمولاً مردم پس از فارغالتحصیلی به شرکتی پیوسته و تا آخر عمر در آنجا کار میکنند، اما میازاکی شغلش را تغییر داده و طی ده سال رئیس شرکت شد. این کار در ژاپن بیسابقه و کمنظیر است. واقعاً الهامبخش است… »
سال 2004، میازاکی در آن شرکت ابتدا به عنوان یک کد نویس شروع به کار کرد. پس از کار کردن بر روی عنوان «Armored Core » که یک بازی اکشن و مِکا بود، چیزهایی دربارهی عنوانی که در گوشهی دیگری از استودیو در دست ساخت بود به گوشش خورد: دیمنز سول. به نقل از میازاکی، این پروژه در اوایل در وضعیت خوبی قرار نداشته و با مشکلاتی همراه بود و تیم سازنده نتوانسته بود نمونهی اولیهای جذاب خلق کند: «اما وقتی شنیدم قرار است یک بازی فانتزی نقشآفرینی اکشن باشد، توجه مرا جلب کرد. با خود گفتم اگر بتوانم راهی برای اداره کردن بازی پیدا کنم، میتوانم هر تغییری را که بخواهم بر آن اعمال کنم. بهتر از همه، اگر ایده هایم به موفقیت نرسند، برای هیچکس مهم نخواهد بود، چون پیشازاین هم پروژه ناموفق بود»
میازاکی به خواستهاش رسید و تقریباً همهچیز را در بازی عوض کرد. دیمنز سول در ژاپن بدون هیچگونه نمایش عمومی عرضه شد. بازخوردهای بازی چند ماه قبل از عرضه در «توکیو گیم شو» در حد فاجعه بود، بسیاری از بازیکنها حتی نتوانسته بودند قسمت ایجاد شخصیت را به اتمام برسانند! بازی در هفتهی اول عرضه چیزی در حدود بیست هزار نسخه فروخت، که از انتظارات ناشر یعنی سونی بسیار کمتر بود.
اما رفتهرفته شایعات پراکنده شده و اطلاعات بازی در جاهای مختلف پخش شد: دیمنز سول بازیکنان را وادار به چیره شدن بر سیستم پیچیدهی سلاح و زره بازی میکند، چون در غیر این صورت با مجازات شدید و سختگیرانهای مواجه خواهند شد. نوعی از طراحی که با گرایش کلی صنعت بازی به سمت ساده شدن در تضاد بود. چندین هفته طول کشید تا گیمرها پی ببرند که این بیشتر یک آزمون صبوری و غیرت از آنهاست تا یک فانتزی حماسی معمولی. همچنین ویژگی جدید و منحصربهفردی هم داشت: بازیکنان قادر بودند در دنیای بازی برای همدیگر پیغام بگذارند، پیغامهایی که بر روی دیوارها و زمین حک میکردند. میتوانستند با این امکان همدیگر را از خطرهای مختلف محیط آگاه سازند یا حیله گری کرده و دیگری را به مرگ هدایت کنند. این امکان به نحوی پیادهسازی شده بود که بهصورت جالبی امکانات آنلاین و اجتماعی را با قسمت تکنفره ادغام میکرد. از آن زمان تاکنون، سازندگان زیادی از این ویژگی تقلید کرده و در بازی های خود استفاده کردهاند. بازی بهزودی فراگیر شد و بازیکنهای باتجربه در فروم ها کمتجربه ها را راهنمایی و دانش و اطلاعات خود را با آنها به اشتراک میگذاشتند. در عرض چندین ماه، بیش از صد هزار نسخه از بازی به فروش رفته و همچنین ناشری در غرب برای خود یافت. میازاکی نامی برای خود دست و پا کرده بود.
به دنبال دیمنز سول، عنوان دارک سولز عرضه شد. با شباهتهایی نسبت بهعنوان ماقبل خود، از این نظر که بازیکنان باید در دنیایی متخاصم و بیرحم پیشروی میکردند. همچنین ازنظر فروش تنها طی یک هفته از دیمنز سول پیشی گرفت. میازاکی نیز به مقام ریاست شرکت فرام سافت ویر ارتقا یافت و بلافاصله کار بر روی بلادبورن را آغاز کرد. عنوانی با وقاری مشابه اما استایل و کانسپت هایی متفاوت که تلفیقی از ویکتوریانا، فن آوری های محرمانه و کابوسهای برام استوکر گونه بود. بلادبورن گوتیکی تاریک است. اتفاقات بازی در شهر ویرانشده و رؤیا گونهی «یارنام» (Yharnam) که به تازگی طاعونی در آن شیوع یافته، اتفاق میافتد. داستان مبهم بوده و باید همانند جوانی های میازاکی جاهای خالی آن را با قوهی تخیل خود پر کنید. درحالیکه در کوچههای شهر با لباس و کفش های خونین قدم زده و ساکنین آشفته آن را از خود دور میکنید. برخلاف بازیهای قبلی، امکان نگهداشتن سپر بهمنظور پناه گرفتن در پشت آن وجود ندارد! باید سریع ضربه زده و با اطراف غوطهور شوید تا سلامت و استقامت خود را باز به دست آورید.
در صنعتی که ناشران از روی سود طلبی بیشتر، به فکر تکیه بر فرانچایز های خاص هستند، تغییر سبک میازاکی از فانتزی به وحشت در بلادبورن و ساخت یک عنوان کاملاً جدید و ناآشنا حرکت جالبی است. نکته جالبتر هم اینکه اگرچه میازاکی رئیس استودیو است ولی با وسواس، دست در تمامی جنبههای بازیهای استودیو دارد.
موقعیت او درواقع مزایای غیرمنتظرهای را برای وی به ارمغان آورده است. خودش میگوید که باعث شده به مکانهایی برود که هرگز قبلاً آنها را ملاقات نکرده است و همچنین چیزهای جدیدی را تجربه کند که در بازیهای خود از آنها الهام بگیرد. بهمنظور تحقیق بر روی معماری بهکاررفته در بلادبورن، میازاکی و تیماش به کشورهای رومانی و جمهوری چک سفر کرده و از عظمتهای معماری گوتیک این دو کشور بهره بردند. البته از موضوعات دیگری هم برای الهام گرفتن استفاده کرده است: «اکنونکه خودم رئیس شرکت شدهام، فرصت دیدن روسای شرکتهای دیگر هم برایم پیش میآید… انسانهای خیلی عجیب و مرموزی هستند» و با لبخند اضافه میکند: «گاها برخی از آنها را در نقش دشمنهای بازیهایم میسازم»
نوشته بالا ترجمهی یکی از مقالات سایت گاردین (TheGurdian) که اختصاص به هیدتاکا میازاکی، سازنده بازی، و مصاحبهای با او داشت است.