بازی “پروانه: میراث نگهبانان نور” یکی از بازیهای خوش ساخت و خوش آتیه داخل کشور محسوب میشود و از حیث تیم تهیه، یکی از بزرگترین پروژههای در حال ساخت داخلی است. پروانه در سبک اکشن-ادونچر با دوربین ایزومتریک در حال ساخت در استودیوی Bearded Bird است. اواسط تیر فرصتی شد تا سری به این استودیو زده و به صحبت با عوامل و دست اندرکاران این عنوان بپردازیم.
متن زیر مصاحبهای است در خصوص استودیو و بازی پروانه که به ترتیب با آقایان مهدی دبستانی، مدیر استودیو و هادی اسکندری، سرپرست تیم طراحان بازی صورت گرفته است. نکته قابل اشاره این است که آقای اسکندری، از اعضای قدیمی وبسایت بازیسنتر با نام کاربری Ryo Hazuki هستند.
با ما همراه باشید.
بازیسنتر: لطفا برای خوانندگان ما توضیح دهید که کار استودیوی Bearded Bird از کی و با چه هدفی آغاز شد و دورنمای تاسیس این استودیو چه بود؟
مهدی دبستانی: بسم الله الرحمن الرحیم. جرقه تشکیل اولیه استودیوی Bearded Bird از سال 91 زده شد و تابستان آن سال بود که بنده به همراه آقای اسکندری، با آشناییتی که از قبل با آقای منصوری از مؤسسه کاظمیون داشتیم، پیشنهاد دادیم که در کنار فعالیتهای دیگری که دارند بحث بازیسازی را هم دنبال کنند و همان جوری که خود مؤسسه هم از قبل در همه کارهای دیگرش هم به همین صورت بود، در بازیسازی هم جرقه اولیه و هدف اولیه تولید محصولات باکیفیت فرهنگی بود که ما هم بتوانیم از لحاظ کیفیت کارهای خوبی را انشاالله داشته باشیم و از آن طرف هم کارها طوری باشد که در واقع علاوه بر اینکه تفریح و بازی برای بچهها است یک دستآوردی هم برایشان داشته باشد و به درد آینده زندگیشان بخورد و کلاً این مورد را در همه کارهایمان در مسیری که جلو میرویم مدنظر داریم.
بازیسنتر: خب دورنمای تأسیس این استودیو همین چیزی بود که فرمودید یا غیر از این هم اهداف دیگری دارید؟
مهدی دبستانی: هدف این است که در کارهای بعدیمان بتوانیم پله پله کیفیتمان را بالاتر ببریم در بازار ایران؛ یعنی توقع مردم را از بازیسازی و کیفیت بازی ایرانی بالا ببریم انشاالله و علاوه بر آن بتوانیم در بازارهای خارج از کشور هم نگاه را به بازی ایرانی یک مقدار عوض کنیم.
بازیسنتر: جنابعالی به طور کلی صنعت بازیسازی داخل کشور را چطور ارزیابی میکنید؟
مهدی دبستانی: بالاخره مشکلات در راه بازیسازی ایرانی زیاد است، اعم از کمبود هزینه برای تولید، کمبود نیروی متخصص در کار، کمبود کار درست محتوایی برای بازیها و مشکلات خیلی زیاد منتها به نظر من الان یکی از جدیترین مشکلاتی که در ایران گریبانگیر صنعت بازی است معیوب بودن چرخه این صنعت است؛ به این معنی که ما الان در بحث توزیع و فروش محدودیتهای زیادی داریم و به خاطر همین محدودیتها حداکثر درآمدی که متصور هست برای یک بازی کامپیوتری در ایران خیلی پایین است و سقف خیلی بالایی ندارد. خود این باعث میشود اگر کسی بخواهد دنبال سرمایهگذاری و کسب سود باشد راضی به هزینه کردن بیشتر از یک مقدار معینی پول نباشد و همین دوباره یک پله عقبتر برمیگردد و باعث میشود که کیفیت کارها خیلی بالا نرود چون هزینه خیلی زیادی نمیتواند برایش صرف شود و این یک چرخه معیوبی است که متأسفانه ما الان داریم. یک مقدار خیلی جدی از این مشکل برمیگردد به مشکل کپیرایت که ما نداریم. ما باید با بازیهای خیلی باکیفیت خارجی که با هزینه خیلی بیشتر و نیروهای خیلی بیشتر ساخته شدند و با هزینه خیلی پایینی در دسترس مردم قرار میگیرد رقابت کنیم. ولی خب مسئله این است که علیرقم همه این مشکلات یک سری ابتکارات و یک سری نوآوریهایی بالاخره در بازیسازی ایرانی هم دارد کمکم به وجود میآید. افراد بیشتری دارند به این صنعت علاقهمند میشوند، تیمهای بازیسازی دارند زیاد میشوند، سطح فنی و تجربی کسانی که کار میکنند دارد بالا میرود، همه اینها در کنار هم باعث میشود اگر به مرور زمان جلو برویم این مشکلات که قبل از این هم گفتم انشاالله به مرور زمان حل بشود.
بازیسنتر: برای رسیدن به سطح جهانی و رقابت با محصولات سطح اول دنیا، فکر میکنید چه سیاستهایی باید توسط استودیوهای داخلی سرلوحه کار قرار بگیرد؟
مهدی دبستانی: من فکر میکنم میشود یک پلن کوتاه مدت و یک پلن بلندمدت متصور شد؛ در پلن بلندمدت اتفاقی که باید بیافتد این است که ما اگر میخواهیم با بازیهای خارج از کشور رقابت کنیم باید برویم یک زمینه بازی تعریف کنیم، چون رقابت توی ایران همانطور که گفتم مشکلات جدی دارد از جمله کپی رایت ولی اگر ما بتوانیم وارد بازار خارج از کشور بشویم آنجا رقابت کاملاً عادلانه است؛ یعنی شما با یک بازی مثلاً ده یا پانزده دلاری، با بازیهای رده یک جهان که شصت دلار و هفتاد دلار هستند رقابت میکنی، آن موقع دیگر اینها در چشم خریدار قابل مقایسه هستند. به نظر من کاری که باید بکنیم این است که در قدم اول، در زمینه بازیهای Indie که قیمت بین ده تا بیست دلار را میتوانند داشته باشند، خیلی قدر و جدی وارد شویم و خودمان را مهیا کنیم برای اینکه بتوانیم کیفیت محصولاتمان را خیلی بالا ببریم و کیفیت کارمان را به حدی برسانیم که بتوانیم با محصولات خارجی رقابت بکنیم. وقتی این اتفاق بیفتد و کمکم تجربهمان بیشتر شود و درواقع از لحاظ اقتصادی هم بنیه قویتری پیدا کینم، میتوانیم کمکم به این فکر کنیم که یک رده خودمان را ببریم بالاتر، یک پله یک پله خودمان را بالاتر ببریم تا اینکه بتوانیم حالا خودمان را نزدیک بکنیم به بازیهای رده یک جهان. منتها این مسئله در کنار مسائلی که گفتم حداقل در وهله اولش حمایت خیلی جدی دولتی هم میطلبد چون عرض کردم تعداد نیروهایی که باید به کار گرفته شود، هزینه و زمان همچین کارهایی خیلی بالاست. برای راه افتادن این چرخ قطعاً یک هل دادنی لازم است.
بازیسنتر: حمایتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، به عنوان نهاد دولتی حامی این صنعت در داخل کشور را چگونه ارزیابی میکنید؟ فکر میکنید این حمایتها، به چه نحوی باشد، بیشترین تاثیر را در پیشرفت این صنعت نو پا در داخل کشور دارد؟
مهدی دبستانی: اخیراً که وزیر ارشاد بازدیدی از بنیاد داشت گفته بودند مثل اینکه میخواهند شیوه حمایتی بنیاد را تغییر دهند. حالا باید ببینیم که چه اتفاقی میافتد ولی به نظر من این شیوه که بنیاد میآمد یک مقداری پول میداد هزینه میداد و در کنار آن سهم سود میخواست برای جای دولتی خیلی مناسب نیست که بخواهد اینگونه با قضیه برخورد کند. خب هدفشان این بود که بازیساز کارش را جدیتر بگیرد که خب خوب بود، منتها من فکر میکنم سادهترین کاری که میتوانستند بکنند، حمایت مالی بود که این کار یک سری مشکلاتی هم دارد و من هم قبول دارم ولی شاید یکی از بهترین کارهایی که بتوانند بکنند همین فراهم کردن شرایط درست بازار برای تولید کننده باشد. یک کاری بکنند که مشکل توزیع ما حل شود چون اگر این مشکل حل شودالان تولیدکننده ما میتواند امیدوار باشد به اینکه بتواند هزینه بیشتری در بازیسازی بکند، چرا؟ چون از آن طرف میتواند سود بکند. در این صورت کسی که خودش کارش قوی باشد، بتواند بهتر روی پای خودش بایستد خب خروجی بهتری هم میدهد، در بازار هم موفقتر میشود. بهتر است بیایند در این فاز، اگر میخواهند حمایت کنند، بیایند در توزیع، پخش، در تبلیغات و کارهای اینچنینی حمایت کنند که آن کاری که خوب است بهتر دیده شود، مردم بیایند به سمت بازیهای ایرانی. اگر اینطور عمل کنند فکر میکنم مؤثرتر باشد.
بخش دوم مصاحبه، مربوط به گفت و گو با هادی اسکندری است.
بازیسنتر: آقای اسکندری در حالی که اکثر استودیوهای داخلی، دست روی سبکهای پر طرفدارتر نظیر بازیهای شوتر اول و سوم شخص میگذراند، چه شد که شما به سراغ سبک اکشن-ادونچر آن هم با دوربین ایزومتریک رفتید؟ به طور کلی ایده ساخت بازی چگونه به ذهنتان رسید؟
هادی اسکندری: بسم الله الرحمن الرحیم. عرضم به حضور شما، ما برای اینکه این بازی را بسازیم یک سری هدفگذاریها داشتیم؛ مثلاً من فکر میکنم اگر الان بازیهای اکشن پرطرفدارترند، یکی از دلایل اصلیاش این است که کمتر نیاز به فهم مطالب دارد. بازیهای ادونچر یکی از ابتداییترین نیازهایشان فهمیدن زبان بازی است و چون از این بابت متأسفانه درصد قابل توجهی از گیمرها در فهم زبان انگلیسی مشکل دارند به همین خاطر است که بازیهای اکشن ادونچر خیلی طرفدار ندارد وگرنه کسانی که میتوانند چیزهای حداقلی را از داستان بازی و اتفاقات در بازی بفهمند، طرفدار این سبک هستند. یک نکته دوم اینکه ما بر اساس مکانیکهایی که انتخاب کرده بودیم نیاز به سطح وسیع یعنی یک میدان دید وسیع داشتیم و به خاطر همین مجبور شدیم که زاویه دید ایزومتریک را انتخاب کنیم. البته دلایل زیادی داشت، دلایل فنی نیز در آن دخیل بود. از همان ابتدا ما تکلیفمان را با خودمان مشخص کردیم. دلیل اصلی اینکه زاویه دوربینمان ایزومتریک است به خاطر این است که واقعاً با مکانیکهای بازیمان خیلی بیشتر جور در میآمد و وفق داشت.
بازیسنتر: خب ایده ساخت بازی چطور به ذهنتان رسید؟
هادی اسکندری: راستش یک مقدار داستانش طولانی است. اول از همه ما آمدیم یک سری چیزها برای خودمان تعریف کردیم. مثلاً بازه سنی که میخواهیم بازیمان پوشش دهد را تعریف کردیم بعد از آن مکانیکهایی که میخواستیم. به دنبال یک حس خاص و یک روند خاص بودیم که میخواستیم منتقل کنیم و بعد اینها را که کنار هم چیدیم، آمدیم برای مکانیکهایی که انتخاب کرده بودیم و چیزهایی که میخواستیم، یک دنیا و یک روند داستانی تعریف کردیم. یعنی ابتدا ما بیشتر رفتیم سراغ مکانیکها و اتفاقاتی که میخواستیم در بازیمان رخ بدهد، بعد از آن دنیا خود به خود شکل گرفت و مجموعه کاملی پدید آمد.
بازیسنتر: کمی در مورد دنیای بازی برای ما بگویید؛ دنیایی که به قدری بزرگ است که محیط بازی، تنها بخشی از آن است! آیا از ابتدا در نظر داشتید دنیای عظیمی خلق کنید که توانایی جای دادن چندین بازی در خود را داشته باشد؟
هادی اسکندری: بله حتماً. ما در کانسپشن بازی که ایدههای اولیه مطرح میشود و تقریباً چارچوب کلی دنیا و قصهمان را مطرح کردیم، قصدمان این بود که در یک مدت زمان نزدیک به سه سال بتوانیم همه آن چیزی که مدنظرمان بود را بسازیم، اما بعد از اینکه یک مدتی گذشت هیچ چیز آن گونه که فکر میکردیم پیش نرفت. ما فهمیدیم که این دنیایی که ساختیم خیلی وسیعتر از آن چیزی هست که فکر میکردیم و پرداختن به آن زمان خیلی زیادی میخواهد.
بازیسنتر: یعنی یک جورایی از دستتان در رفته بود؟
هادی اسکندری: چون تجربه ساختش نبود، نه اینکه از دستمان در رفته باشد. چون تجربه ساختش نبود از اول دید درستی نسبت بهش نداشتیم. بعد که وارد کار شدیم و خواستیم دنیایمان را بسازیم متوجه شدیم که خیلی کار زیادتر و حجم کار خیلی بیشتر از آن چیزی است که تصورش را میکردیم. و بله، مجبور شدیم که یک بخش عمده از داستانمان و جهانمان را فعلاً کنار بگذاریم و در حقیقت قسمت اولیه بازی را یعنی کوچکترین جز آغازین بازی را بسازیم که شد این چیزی که میبینیم.
بازیسنتر: بعد از تجربه تقریبا 2 ساعته از بازی، چیزی که خیلی جلب توجه میکرد، طراحی و رنگبندی بسیار خوب محیط بازی بود. کمی در مورد جنبههای هنری کار توضیح دهید.
هادی اسکندری: ای کاش اینها را از آقای سجاد قلیزاده کارگردان هنری کار میپرسیدید ولی در غیاب ایشان من بگویم که ما با هدفگذاریها و تصمیماتی که در ابتدای کار گرفته بودیم، میخواستیم دنیای خوشرنگ و لعابی داشته باشیم. خوشبختانه وقتی سجاد قلیزاده هم به تیم اضافه شد با توجه به پیشینه خوبی که در بحث انیمیشن داشتند و کارهای خوبی که قبل از این انجام داده بودند ما خیلی خوشبین شدیم که حداقلهایمان تحقق پیدا میکند. بعد یک مدت که گذشت دیدیم که نه تنها حداقلها بلکه ما به جایی رسیدیم که واقعا فکرش را نمیکردیم یعنی از نظر جایگاه بصری اتفاق فوقالعادهای در بازی افتاد و رنگبندیها و آن چیزی که دارید میبینید پیش آمد و واقعا از نظر جلوههای بصری به سطح خیلی خیلی خوبی رسیدیم.
بازیسنتر: این طور که به نظر میرسد، روی داستان و شخصیت پردازی کاراکترهای بازی به خوبی کار شده است. کمی در مورد داستان پروانه و به طور کلی اهمیت داستان در یک بازی ویدیویی توضیح دهید.
هادی اسکندری: راستش راجع به اهمیت داستان در بازیهای ویدیویی ما نقل قول زیاد شنیدیم. شاید معروفترینش هم نقل قول جان کارمک باشد ولی حقیقت قضیه این است که الان دیگر آن تصوری که داستان خیلی در بازی کامپیوتری اهمیت ندارد وجود ندارد. الان ما داریم میبینیم که بسیاری از بازیهایی که مطرح میشوند و طرفدار پیدا میکنند اتفاقا بازیهایی هستند که داستانمحوراند، ما شخصیتهایشان را میشناسیم و شخصیتهایشان برای ما قابل درک هستند. یعنی اگر مثلاً کاراکتر سالید اسنیک برای ما خیلی جذاب میشود برای این است که نقاط ضعف و قوتش را میفهمیم. کاراکترش کاملا برای ما جا میافتد. به خاطر همین ما از اول خیلی دنبال این بودیم که بتوانیم یک داستان خوبی را روایت کنیم و میدانستیم که داستان خوب وقتی به وجود میآید که ما مجموعهای کامل داشته باشیم. ما رفتیم سراغ یک دنیای فانتزی. اگر میخواستیم داستانی بگوییم که به این دنیا بچسبد و خیلی مصنوعی به نظر نیاید، باید دنیایمان کامل میبود. ما شروع کردیم به نوشتن دنیایمان، وضعیت جغرافیایی شهرمان، وضعیت آدمها و بعد حتی مشخص کردیم جمعیت شهرها چقدر است، تولید ناخالص ملی چقدر است، درآمد سرانه چقدر است و… شروع کردیم به فکر کردن و صحبت که این افراد چطور درآمدشان را به دست میآورند و چطور نیازهایشان را برطرف میکنند، نیازهایشان چی هست و سعی کردیم که یک مجموعه کاملی درست کنیم که هیچ کدام از اینها را شاید بازیکن اصلا نبیند! مثلا ما نتوانستیم همه شهرها را در بازی بگنجانیم و فقط شهر ناریا را میبینیم. اما در همین شهر ناریا ما دقیقا مشخص کردیم که چند نفر در این شهر دارند زندگی میکنند و یا اینکه ارتباط این آدمها با همدیگر چطوری است، پیشینه این شهر چه بوده و چه اتفاقاتی افتاده. حتی ما شجرهنامه افراد این شهر را کاملا داریم که از چه نسلی هستند و اجدادشان چه کسانی.
بازیسنتر: خب آقای اسکندری کمی در مورد گیمپلی بازی صحبت کنید. منابع الهام شما برای ساخت این مکانیزم گیمپلی، چه بوده است؟
هادی اسکندری: ما از ابتدا یکی از تصمیمگیریهایمان این بود که نمیخواهیم بازی بسازیم که اکشن محض باشد و به خاطر همین، مدل مبارزاتمان و حل کردن معماهایمان و بخشهای دیگر، به چیزی نیازی داشت که فراتر از فقط ضربهزدن باشد. به خاطر همین دنبال یک سری راهکار میگشتیم و نهایتا رسیدیم به این چیزی که الان میبینید. در بازی راههایی وجود دارد که بدون اینکه حتی شمشیر بزنید بتوانید همه دشمنها را از بین ببرید. این شیوه خب شیوه مخفیکاری نیست ولی روشی هست که به نظر من بامزه شده و مخاطبانمان هم تا الان دوستش داشتند.
بازیسنتر: به جز مخاطبهای ایرانی، مخاطب دیگری را هم هدف قرار دادهاید یا تمرکزتان فقط بر روی بازار داخلی است؟
هادی اسکندری: با احترام به همه گیمرهای ایرانی، از ابتدا ما میدانستیم که ساخت بازی در ایران و برای بازار داخلی ایران اصلا مقرون به صرفه نیست و اگر بخواهیم فقط سقف فروش در ایران را مدنظر قرار دهیم نهایتا باید بازی ضعیفی را بسازیم چون نمیشود خیلی برای بازی که قرار است فقط در ایران بفروشد هزینه کرد. به خاطر همین ما از ابتدا هم هدفگزاریمان در بحث فروش خارجی بود که امیدوارم به زودی تحقق پیدا کند. بخش فروش داخلی را هم ما الان آغاز کردیم.
بازیسنتر: به جز پلتفرم PC، آیا بازی روی پلتفرمهای دیگری عرضه خواهد شد؟
هادی اسکندری: حداقل فعلاً نه چون این عرضه به پلتفرمهای دیگر اولین چیزی که نیاز دارد زمان و هزینه است، چیزی که ما نداریم و چیز دومی که نیاز دارد تجربه بالاست. فکر نمیکنم هنوز به آن حد از پختگی رسیده باشیم که بتوانیم در چند پلتفرم خروجی قابل قبولی داشته باشیم. برای ما پورت کردن بازی و صحبت راجع به اینکه به پلتفرمهای دیگری برویم یک مقدار زود است.
بازیسنتر: در حال حاضر تاریخ عرضه دقیق بازی پروانه مشخص شده؟
هادی اسکندری: نه
بازیسنتر: ناشر چطور؟
هادی اسکندری: آن هم در حال حاضر نه.
بازیسنتر: خب ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادید. اگر حرفی در پایان باقی مانده، میشنویم؟
هادی اسکندری: من میخواستم تشکر کنم از سایت بازیسنتر، از مدیرهایش، از بچههایی که آنجا فعالیت میکنند. من خودم را یک بازی سنتری میدانم و آن چیزی که باعث شد من وارد مقوله ساخت بازی کامپیوتری شوم، بازی سنتر بود. من بهترین دوستانم را آنجا در فرومهای بازیسنتر پیدا کردم. بچهها اگر بگردند میتوانند در تاپیکهای قدیمی مباحثی که برای ساخت بازی داشتیم را پیدا کنند. به طور کلی جرقهای که خورد و تیم اولیهای که شکل گرفت و من در آن عضو بودم و قرار بود با هم بازی بسازیم تیمی بود که از دل بازیسنتر درآمد.
بازیسنتر: کمی بیشتر توضیح میدهید؟
هادی اسکندری: قصه برمیگردد به حوالی سال 2006 یعنی هشت سال پیش. جرقهای در ذهن من خورده بود که شروع کنم به بازی ساختن و داشتم قضیه را سبک سنگین میکردم. اتفاقی افتاد و یک قرار حضوری بین بچههای بازیسنتر برقرار شد و من با دو نفر آشنا شدم که دیدم آنها هم دغدغههای من را دارند. همه چیز از آنجا شروع شد؛ یعنی ما ابتدا در بازیسنتر همدیگر را شناخته بودیم، دوست مجازی بودیم و بعد دوستهای حقیقی شدیم. حسین حسینیان و فرشید فرشباف این دو دوست خیلی خوب من هستند که ما در سایت بازیسنتر همدیگر را شناختیم. بعدا کار را با هم ادامه دادیم و یک گروه کوچک تشکیل دادیم برای بازیساختن. روند در یک پروسه هشت ساله ادامه پیدا کرد تا اینکه برای من انجامید به بازی پروانه.
بازیسنتر: آن دو دوستتان چه؟ در حال حاضر بازی تولید میکنند؟
هادی اسکندری: حسین حسینیان که قطعا یکی از بهترین گیمدیزاینرهای ایران است و با تیم فنافزار همچنان ادامه میدهد.
بازیسنتر: بازی گرشاسب…
هادی اسکندری: بله. با هم بر روی بازی گرشاسب کار کردیم، هر دو شمارهاش. اخیرا بر روی بازی Super Shoot کار کرده و الان هم میدانم که دارد بر روی یک پروژه جدید کار میکند. ولی فرشید نه، فرشید کار گیم را ادامه نداد و پی دغدغه و مشغولیتهای خودش است.
بازیسنتر: ممنون از وقتتون. از طرف وبسایت بازیسنتر برای شما و همکارانتان آرزوی موفقیت داریم…
هادی اسکندری: قربان شما سلامت باشید.
در پایان، نخستین تریلر بازی پروانه: میراث نگهبانان نور را در زیر می توانید مشاهده کنید: