در اوج ماندن آسان نیست. وقتی عنوانی تبدیل به یک فرنچایز چندین میلیون دلاری میشود، واکنش طبیعی یک ناشر این است که همان فرمول آشنای قدیمی که باعث موفقیت شده است را ادامه بدهد. با گذشت زمان، تغییرات بزرگی که تیمهای خلاق سازنده برای خلق اثر خارق العاده خود به کار گرفته بودند، جای خود را به تغییرات کوچک و جزئی که همگی خروجی چندین گیگابایت دادههای مطالعاتی و آنالیزهای چندین تیم ناظر، تحقیقاتی وسیع و زمانبر ولی تنها برای پی بردن به این منظور که آیا کاربران برای خرید دنباله تازه با این تغییرات اندک، پول خرج خواهند کرد یا نه. رفته رفته تغییرات و اضافات ایجاد شده در دنباله ها قابل پیشبینی میشوند : در دنباله دوم قابلیت Dual-Wield اسلحه اضافه میشود. در دنباله سوم مد Co-op اضافه میگردد و اما چهارمین نسخه، آیا تاکنون عنوانی تک نفره تولید میشد؟ پس چرا یک مد چندنفره به آن اضافه نکنیم؟!
استدیوی Rockstar برای اولینبار در سال 2001 موفق به خلق اولین اثر فوق موفق خود گردید. آن هم زمانی که عنوان GTA III طعمخوش و اعتیادآور گیمپلی Open-World را به بازیبازان چشاند. اما استدیو مالکش، یعنی Take-Two به جای وادار کردن این استدیو به تولید عناوینی مشابه و پی در پی با تغییرات جزئی در عوض با دراختیار قرار دادن مدت زمان مقتضی برای شاخ و برگ دادن به ایده ناب و جذابشان، باعث شد سری GTA به یکی از موفقترین فرنچایزهای صنعت بازی سازی تبدیل گردد. GTA IV با فروش 25 میلیون نسخه در جهان به جایگاهی عالی دست یابد. بهطوریکه موفق شد میانگین امتیازاتی معادل 98 را از سایت Metacrtics کسب کند.
برای ساخت دنبالهای که همگان انتظارش را میکشند، Rockstar تنها به سبک سنگین کردن بازار تقاضا و پیشی گرفتن از سطح انتظارات مخاطبان خود اکتفا نکرده است و دست به انجام کاری زده که اکثر شرکتهای بازی سازی خیلی سریع از زیر بارش شانه خالی میکنند. GTA V تقریبا تمامی ابعاد گیمپلی در این سری را متحول خواهد کرد و گسترهی محیط بازی را چندین برابر عناوین گذشته درنظر گرفته است. گونه تازهای از روایت داستانی را به مخاطبان معرفی خواهد کرد که بدون شک باعث ایجاد تحولی اساسی در تجربهشان خواهد شد. چرا فقط کنترل یک شخصیت اصلی داستان در دست بازیکن باشد در حالی که میتوان داستان را با سویچ کردن بین سه نفر از آنان پیش برد.
افقی تازه
برداشت RS از تعریف شخصیتاصلی در عناوین Open-World از همان ابتدا از سبک وسیاق متداول روایت داستانی صنعت بازی فاصله داشت. داستان در دو بازی ابتدایی بوسیله زیرنویس ها روایت میشد. در GTA III با وجود اینکه تمامی شخصیتهای فرعی متکلم و دارای دیالوگ بودند، شخصیت اصلی کمتر سخن میگفت و بیشتر مرد عمل بود. در GTA:VC و GTA:SA با خلق شخصیتهایی نظیر تامی ورستی و سی جی که هم در طراحی چهره و هم صدا پیشهگی شان نوعی طنز کاریکاتور گونه احساس میشد، به رویه سابق خود ادامه داد. با پا گذاشتن به عصر کنونی بازیهای کامپیوتری RS رو به خلق شخصیتهایی توانا و دارای خصوصیت و اخلاقیات منحصر بهفرد همچون نیکو بلیک و جان مارستون آورد.
ولی با وسعت گرفتن دنیای عناوین Open-World و افزایش یافتن فعالیتهای قابل انجام در این سبک بازیها، RS همانند سایر سازندگان همسبکاش احساس به بنبست رسیدن کرد. تاکی میتوان دست به خلق شخصیتهای همه کاره زد؟ اگر نیکو بلیک به اجبار و برخلاف میل باطنیاش وارد دنیای سیاه جرم و جنایت شدهاست. پس چرا ما هنگام کنترل نیکو در هنگام بازی قادر به شلیک راکت به عابران بیآزار هستیم؟ در توضیح این مساله RS یکراست به سراغ اصل مطلب میرود. دن هاوزر (Dan Houser) :”ما از نیکو بلیک راضی بودیم و به او به عنوان یک شخصیت اصلی قدرتمند اعتقاد داشتیم و درعین حال میخواستیم کار بر روی شخصیت جان مارسون را آغاز کنیم.” او صحبتهایش را اینگونه ادامه داد که : “ما بر سر ساختن عنوانی وسترن مرتب گوشزد میشدیم که با تغییر سبک و اتمسفر از چیزی که قبلا بر آن تسلط داشتیم، فاجعه به بار خواهدآمد. اما ما مطمئن بودیم عنوانی جالب با شخصیت اصلی توانمند خواهیم ساخت که همگان با آن ارتباط برقرار کرده و عاشقش میشوند. اکنون به این باور رسیدهایم که تکرار مسیری که در ساخت دو عنوان پیشین در پیش گرفته بودیم، کافی نیست چون در ادامه نخواهیم توانست آن اثر لازم را در مخاطبمان ایجاد کنیم. و این زمانی بود که به فکر روایت داستان به صورت اپیزودیک با چند شخصیت اصلی افتادیم.”
RS شروع به توصیف تحولی که داشتن 3 شخصیت اصلی میتواند بر تولید عنوان GTA V بگذارد، کرد. این ایده تازه اگر به صورت ساده پیاده سازی میگردید حاصل کار تجربه هر اپیزود بازی بوسیله یکی از کاراکترها و برای اپیزود بعد، باز همان وقایع اما اینبار از دید کاراکتر اصلی دوم. اما این شیوهای نبود که RS در ذهن میپروراند، آنها مایل به امکان تعویض نقش میان شخصیتهای اصلی به صورت آنی و همیشگی بودند. این کار اصلا ساده نبود ولی RS به خوبی از پس اینکار برآمده بهطوریکه تاثیر مثبت آن هم در بخش روایت داستانی و هم در بخش گیمپلی به چشم میخورد. در بخش داستانی، آنها میتوانستند شخصیت اصلی منحصر به فردی ایجاد کرده و رفتارهای خاصی را به وی نسبت دهند. در بخش گیمپلی با فرض اینکه شخصیتهای اصلی داستان با فاصلهای دور از هم در شهر زندگی میکنند، این امکان فراهم میآید که تمام قسمتهای محیط بازی را سریعتر مشاهده کرده و سازندگان فرصت ایجاد صحنههایی ناب در حین ماموریتها به واسطه تغییر نقش شخصیت اصلی آن هم تنها با فشار دادن یک دکمه مییابند.
هاوزر می افزاید: “پیادهسازی این ایده کاری بس دشوار است چرا که قبلا تمامی تلاشمان بر این بود که داستان بازی را زنده و پویا نگه داریم، اما هم اکنون در تلاشیم 3 تایشان را اداره کنیم.” وی همچنین افزود: “انجام این کار ما را در بسیاری از زوایا به تلاش وا داشت، اما جنبه مثبت قضیه اینجاست که ما موفق شدیم داستانی به مراتب پیچیدهتر را با ابتداییترین روش ممکن روایت کنیم. همانند این شیوه در طراحی بازی نیز تعمیم داده میشود و شما دیگر مجبور نیستید شخصیت اصلی را به انجام هرکاری ویا سر درآوردن از هر ماجرایی وادار کنید. در مراحل بعدی این امکان به شما داده میشود که هم در نقش پروتاگونیست وهم در نقش آنتاگونیست ظاهر شوید. ما در این عنوان هم همانند عناوین گذشته بازهی وسیعی از شخصیتهای فرعی را تدارک دیدهایم اما نه به تنوع گذشته چرا که اکثر زمانی که شما در حال تعامل با شخصیتهای دیگرید، در واقع با شخصیت اصلی بعدی سروکله میزنید.”
گیمپلی متحول شده
رانندگی: دیگر از سر خوردن اتومبیلها بر روی آسفالت خبری نیست. ما بر این عقیدهایم که آنها در GTA IV بیش از حد بزرگ و بیشتر شبیه قایق بودند و ما هماکنون از تغییرات ایجاد شده برای عنوان تازه خشنود هستیم چرا که توانستهایم فیزیک بیشتری به این بخش اضافه کرده و توانایی کنترل اتومبیلها را در حد یک عنوان ریسینگ ارتقاء دهیم.
تیراندازی: ما احساس میکنیم این بخش از بازی را در طول چند عنوان اخیر، بسیار تحول دادهایم. نه تنها از بعد اینکه چگونه کار میکند، بلکه از پایه و اساس بطوریکه بر گیمپلی مخاطبان تاثیر مستقیم خواهد گذاشت.
نبردهای تن به تن: ما این بخش را نیز نسبت به گذشته بسیار بهبود بخشیدهایم. اینکه که ما چقدر این بخش را بهبود خواهیم بخشید به مقدار زمانی که به آن اختصاص داده خواهد شد، بستگی دارد. چون این قسمت از گیمپلی همانند کارآیی قسمت تیراندازی برایم مهم نیست. ولی تمام تلاشمان را برای اینکه این بخش مانند سایر اجزاء سرگرم کننده و قوی باشد به کار میگیریم.
سه یار اوشن
“اسم این کار ورزش است، باید بعضی وقتا امتحانش کنی” دخترش در حالی که سخت مشغول انجام درست حرکات بازیست، این نکته را به او گوشزد میکند. او نیز همانند مادرش عاشق خرج کردن پولهای پدر میباشد. با پیشروی بیشتر در داستان نسخه دمو با همسر مایکل آشنا میشویم. در حالی که Amanda، مادر خانه، هنگام ترک منزل به مایکل میگوید : “اگه میخوای بدونی کجا میرم، بهتره 10 چرخش آخر موجودیت رو چک کنی”. تصویری واضح و شفاف از شخصیت این زن برایتان تداعی خواهد شد.
بعد از رفتن Amanda مایکل دوچرخهای از گاراژ بیرون میاورد و سوار بر آن از خانه خارج میشود و ما برای اولین بار با محلهای که او در آن زندگی میکند آشنا میشویم. خیابانهایی تمیز با آسفالتی یکدست و خانههایی مجلل با ماشینهای لوکسی که جلویشان پارک شدهاند. نمایش اختلاف طبقاتی میان مناطق مختلف دنیای بازیهای GTA همواره به خوبی نشان داده شدهاند. اما در GTA V به گونهای دیگر این مساله را درک خواهید کرد. آن هم به لطف امکان سوئیچ کردن بین شخصیتهای اصلی. تستر RS با انتخاب کاراکتر بعدی از یک منوی دایرهوار در حین بازی، ما را به ملاقات Trevor، دوست قدیمی مایکل میبرد.
اکنون زمان آن رسیده که به سراغ کاراکتر بعدی (و پایانی) داستان GTA V برویم. Franklin در حال پلکیدن در قسمتهای ساحلی نقشه بازیست. به او دستور داده شده ماشینی را برای رئیسش بدزدد. با قدم زدن در سواحل و مشاهدهی مناظر چشمنواز (!) میبینیم که دنیای GTA V نیز همانند قسمتهای قبلی این سری زنده و پویاست. مردمانی که مشغول گردش، تفریح، ورزش، گپزدن با هم و …. میباشند همگی حس بودن در یک ساحل گرم و آفتابی را به خوبی منتقل میکند. Franklin بعد از مدتی چرخزنی ماشین مورد نظر را میابد و بعد از سرقتش، سوار بر آن به سوی مقصدش روانه میشود. در اینجا متوجه وجود مغازههای فروش اسلحه، نظیر همانهایی که در نسخههای قبل از GTA IV شاهدشان بودیم، میشویم. ویترینهایی پر از اسلحههای متنوع برای مصارف متفاوت. نه مثل اسلحه فروشیهای GTA IV، انباریهایی نمور با فروشندههایی با لهجه غیر آمریکایی.
این معرفی مختصر فقط نمایی کلی از پتانسیل بالای موجود در شیوه روایت تازه به کار رفته در GTA V را نشانمان میدهد. سر درآوردن از شخصیت مایکل،ترورو فرنکلین همانند یافتن رمز کتیبهای باستانی سخت و دشوار نیست، هر کدام از آنها علایق و مهارتهای منحصر به فرد خودشان را دارند. و اگر در طول بازی به حال خود رهایشان کنید، به زندگی روزمره خود باز میگردنند. شما قادر خواهید بود، در قسمت هایی از مسیر بازی که مشغول انجام ماموریتهای اصلی نمیباشید، بین این کاراکترها سوئیچ کرده و از وقایع و اتفاقات زندگی روزانهشان با خبر گردید. این حق انتخاب باعث میشود هرکدام از شخصیتها را به خوبی و سر فرصت مورد مطالعه قرار دهید و به تمام زوایا و جوانب داستانشان واقف شوید.
,به لوسسلانتوس آفتابی خوش آمدید,بعد از به پایان رسیدن مراحل ساخت GTA IV تیم سازندهی بازی در RS ایدههای خودشان را در موردGTAV روی هم گذاشتند. نکات زیادی جمع آوری شد، از جمله ایجاد یک مکان جدید، اما همهی تیم متفقالقول اعلام کردند هنوز کارهای زیادی را می توان با San Andreas انجام داد. دن هاوزر در این باره اینطور توضیح میدهد: “برادرم سم و آرون گاربوت (Aaron Garbut) ،سرپرست تیم هنری بازی، هر دو علاقهمندی خودشون نسبت به وارد کردن نکات جدید و ایدههای تازه به Los Santos اعلام کردند. ما حس میکردیم هر آنچه رو که باید در San Andreas نتونستیم عملی کنیم، منطقهی Los Santos و دهکدههای اطرافش پتانسیل بالایی برای ایجاد یک تم جدید و یک شیوهی تازه در روند گیم پلی داشتند، چیزی که شبیه IV و San Andreas باشه و در عین حال خیلی تازه و دست نخورده نمود پیدا کنه.”
در چند سال اخیر RS با خلق عناوینی مانند L.A Noire , Midnight Club: Los Angeles و San Andreas فقط توانست به یک سطح کم عمق از فرهنگ شهری در Los Angeles دست پیدا کند. شهری که پایتخت دنیای مدرن انسانها است. با داشتن HolyWood، صنعت فیلمهای سیاه، بزرگتین مصرف کننده و صادر کننده ماریجوانا، داشتن یک هستهی تجاری اشیا گران بها، صدمه خورده از ورشکستگی دولت و گسترش لجام گسیختهی مهاجرت و آلونک سازیهای حاشیهی شهر داری بیشترین شرایط مساعد برای دست آویز قرار گرفتن توسط RS را دارا می باشد.
سم هاوزر در مورد ویژگیهای دیگر این نقطه این گونه ادامه میدهد:” طبیعت این مکان محشره، شما در جنوب کالیفرنیا بیابان های خشک و بی آب و علف را دارید و در شمال Los Angeles جنگل و دریا رو پیش رویتان میبینید. و از این مهمتر تفاوت فرهنگهای موجود در این منطقه است، اینها چیزهایی هستند که ما را مجذوب میکنند.”
در GTA IV شما با یک محیط شهری که در هر گوشهی آن فعالیت و گشن و گذاری در جریان بود طرف بودید و در Red Dead Redemption با یک محیط بسیار باز و دوست داشتنی که گشت و گذار در اون حتی بر ماموریتها هم گاهی برتری پیدا می کردند. حالا در GTA V هر دوی این محیطها در دسترس می باشند. یک طبیعت بکر و زیبا در اطراف هستهی همیشه پویا و زندهی شهر که شما را وادار به گشت و گذار در آن مینماید.
هنگامی که از هاوزر در مورد این که چرا بجای یک شهر، دو یا سه شهر طراحی نشد پرسیدیم وی پاسخ داد این تصمیمی بود که از ابتدا برای بازی گرفتیم. او افزود: “ما میخواستیم شهری را شایستهی نام L.A و بزرگی آن طراحی کنیم. اگر بنا براین بود که ما دو شهر طراحی کنیم زمان و بودجه نیز تقسیم میشد و نتیجهی آن در انتها آن میشد که ما حق مطلب را در مورد L.A بیان ننمودهایم.”
حال این شهری جدیدی چقدر بزرگ است؟
آرون گاربوت در این باره اینطور می گوید:” اپر تمام فضاهای داخلی و خارجی این بازی را با هم جمع ببندیم، دنیایی بزرگتر از RDR بعلاوهی GTA SA و IV در مقابلاتان است. این منطقهی عظیم شامل سواحل دریا، دهکدههای شراب سازی، طبیعت بکر و کاملاً قابل گشت و گذار بازی مثل کوههای چیلیاد و دریای سالتون، پایگاه نظامی، حومهی عظیم شهر و هستهی مرکزی شهر در کنار دریایی که تمام نقاط آن طراحی شده و قابل جست و جو است، میباشد.”
حال این گستردگی چگونه قابل گشتن خواهد بود؟ در این بخش نیز RS کاملاً دست و دلبازانه تمام امکانات را در اختیار شما قرار می دهد. دچرخه BMX ، کوهستان، جادهای، سرعت، موتورسیکلت، مدلهای مختلف خودرو، کامیون، هلیکوپتر، هواپیما، جت اسکی و… . اینبار دیگر لازم هم نیست تا انتهای بازی برای یکبار تجربه کردن لذت هواپیما سواری صبر کنید، هر وقت توانستید یک هواپیما بردارید و با آن با اوج آسمان آبی L.S بروید.
,زندگی در لوسسانتوس,زندگی به سبک دزدان,چه چیزی این سه شخصیت را قرار است به هم مرتبط سازد؟ قدرت اعجاب آور دلار. داستان و مراحل این نسخه به اندازهی مشهورترین مرحلهی GTA IV، “شبدر سه برگ” جذاب است. هاوزر در اینباره اینطور میگوید: “ما می خواستیم دزدی تم اصلی داستان بازی باشه. با توجه به تجربیات، مردم از دزدی بانک خیلی لذت می برند و این کار رو دوست دارند. ما میدونستیم که تا به حال یک دزدی ناب از بانک رو ارائه نکردیم، اما حالا با تجربیات قبلی این کار رو می خوایم انجام بدیم. علاوهبراین ما می خوایم که بجای داشتن یک شخصیت در هر مرحله اون رو به دو و سه نفر افزایش بدیم. این کار باعث میشه مراحل رو به نوعی ممتاز بدونید و تاثیر اینکه کدوم شخصیت رو هدایت میکنید، چند نفرید و یا ما چندبار شما رو بین شخصیت ها سوئیچ می کنیم یک حس اکشن رو به شما انتقال بده.”
برای نشان دادن و درک این که این سیستم سوئیچ شدن چطور کار میکنه، RS یک سناریو که هر سه شخصیت در کنار هم یک مرحله را تکمیل میکنند به ما نشان داد.
,وقت کشی در لوسسانتوس,در GTA IV بازی با نشان دادن زمینهای بولینگ، کلابها، شبکههای مختلف تلوزیونی، رادیویی و… به شما یک خوشآمد گویی گرم و صمیمی میکرد و با نشان دادن مراحل خارج از خط اصلی داستان شما را وارد فاز دیگری از تفریحات و وقت گذرانیها در آن بازی می کرد.
دن هاوزر در اینباره می گوید: ما میخواستیم مراحلی عظیم و گوناگون را در اختیار بازیکنان قرار دهیم. ما میخوایهم از تمام زندگی شخصیت ها در بازی استافده کنیم، از زندگی خانوادگی میشل، دوستان دیوانهی فرانکلین و ترور. از رفتن به بیابان تا قرار گرفتن در میان یک صحنهی اکشن پرزد و خورد که تا به حال در GTA سابقه نداشته است و یا انجام ورزش یوگا در قالب یک مامورت. این تجربه خیلی خوب از کار در آمده و با قرار دادن شما در موقعیتهای مختلف و انجام فعالیتهای مختلف تجربهی جدیدی را به شما میدهد.”
و حالا این تمام چیزی است ما تا بدین جا می دانیم:
,انتخاب شخصیتها,اکثر فعالیتهای جنبی برای هر سه شخصیت بازی قابل دسترس خواهد بود، اما با توجه به شخصیت و زندگی آنها بعضی از کارها فقط در انحصار یکی از شخصیتها است و فقط برای او تعریف شده. مانند همیشه ما از دانستن هرگونه اطلاعات در اینباره محروم هستیم، اما از سم هاوزر در درخواست کردیم یک یا دو راهنمایی کند تا حداقل این موضوع کمی برای ما قابل فهم شود، او نیز اینطور پاسخ داد: انجام بازی و دیدگاه هر کدام از آنها با دیگری متفاوت است. هنگامی که شما با ترور بازی می کنید، دنیا خیلی بیشتر از قبل با شما سر ناسازگاری دارد.”,ظاهرتان را بیارایید,به دلیلی اینکه میشل، ترور و فرانکلین سه شخصیت خیلی متفاوت هستند، GTA V از یک سبک طراحی شخصیت به شکل RPG ها محرو است. شما همچنین نمیتوانید مانند GTA San Andreas شخصیت خود را چاق و یا لاغر کنید و یا با انجام ورزش و رژیم گرفتن بدنی عضلانی به دست آوردید. هاوزر در اینباره اینطور گفت: انجام این کار برای هر سه شخصیت کاری ناشدنی بود. نتیجهی آن هم به دلیل سیستم انیمیشنهای ما نتیجهی مطلوبی در بر نداشت.” پس با این حساب قید رژیم غذایی را زده و برای شخصی سازی شخصیت خود، صرفاً به خریدن لباس بیاندیشید.,تفریح در خانه,با این که نیکو بلیک در یک آپارتمان محقر و داغان زندگی می کرد، اما دردن برنامههای تلوزیونی مانند “تکاوران جمهوریخواه فضایی” که نوعی به سخره گیری سیاستهای جورج دبلیو بوش بود و یا دیدن برنامهی مستند “تاریخ لیبرتی سیتی” باعث میشد نوعی تفریح در بطن تفریح برای شما به ارمغان آید. وحالا در این بازی با توجه به گفتههای هاوزر قرار است چیزهای عجیبتری در تلوزیون ببینید که دیدن آنها شما را حسابی شگفتزده خواهد کرد.
,اوقات فراغت در بیرون خانه,در این نسخه شما تفریحات بسیار جدید و نابی را در اختیار دارید، تنیس، جت اسکی، بیس جامپ و یک بازی کامل گلف. هاوزر در مورد تفریحات جانبی در بازی گفت:” ما از قرار دادن مینیگیمها در GTA IV و RDR چیزهیا زیادی را آموختیم و فهمیدیم بازیکنان دوست دارند زمان بیشتری را فارغ از مامورتها در بازی بگذرانند. ما نیز این را به خوبی دریافت کردیم و حتی یک بازی گلف بی نقص را در بازی قرار دادیم. بازیکنان دوست دارند مدت زمان بیشتری را در بزای بگذرانند و ما نیز لذت این تفریح را به آنان میدهیم.”,عشق ممنوع,نیکو بلیک با چند زن در ارتباط بود و میتوانست با آنها قرار بگذارد و با آنها وقت گذرانی کند، ما از وجود همچین چیزی در GTA V از سم هاوزر سوال پرسیدیم و او در جواب گفت:” فکر نمیکنم همچین چیزی داشته باشیم، این به خاطر طبیعت شخصیتهامون هست. ما مطمئن نبودیم همچین چیزی به درد این بازی بخوره، اما بجای اون کارهای جدیدی رو وارد بازی کردیم. مطمئناً ما در آینده این موضوع رو در بازیهامون خواهیم داشت، اما در این بازی چنین چیزی وجود نداره.”,دوست بیابید,بازیکنان در لوسسانتوس نمیتوانند با زنان قرار بگذارند و یا شام بخورند، اما هرکدامشان لیستی از دوستان دارند که میتوانند در اوقات بیکاری و یا زمانی که دزدی نمیکنند با آنها به وقت گذرانی بپردازند، از مسئولان RS خواستیم لیستی از آنها در اختیارمان قرار دهد که آنها هم محبوبترین شخصیتها را به ما معرفی کردند:
لامار: اون از دوستای دیوانهی فرانکلینـه. برعکس خود فرانکلین که شخصیتی عبوس داره، لامار بیشتر مشغول مسخره بازی و شوخی کردن هست.کارایی که اون میکنه محشره.
جیمی: من عاشق جیمی پسر میشلام. اون یه پسر تنبل، سیگاری و خارقالعاده است. رابطهی اون و پدرش اعصاب خورد کن و تعجب آوره. شما تا به حال همچین رابطهای بین یک پدر و پسر رو در سری GTA و یا حتی در سایر بازیها هم ندیدید. ما خودمون هم به خاطر این شکل رابطه خیلی خوشحالیم و اون رو خیلی تر و تازه میبینیم.
ران: اون بهترین رفیقی هست که ترور داره و ترور هم بهترین رفیقی هست که ران میتونه داشته باشه. اگه ترور یک کوسه باشه، ران هم ماهی ای هست که دندونای کوسه رو پاک میکنه. ران یک شخصیت پارانویا هست، اما همچنان هم بهترین رفیق ترورـه.
آماندا: اون همسر میشلـه. بازیگری که نقش اون رو برعهده داشت خیلی خوب و خلاقانه نقشش رو ادا کرد. این زن بیش از اندازه مضحکه. میشل خیلی زجرآوره و شخصیت این زن هم خیلی قویه. اونا وقتی روبهروی هم هستند مثل رابطهی خدمتکار و ارباب دارند یا دو نفر که روی هم اسلحه کشیدن. زندگی گذشتهی اونا باعث شده نتونند همدیگه رو تحمل کنند و این رابطه خیلی خاصه و خیلی هم با استایل GTA هماهنگه.
چهرههای آشنا
در این بازی شما چهرههای آشنا از GTA IV مثل نیکو و یا شخصیتهای اصلی EFLC رو نخواهید دید، همچنین کسانی مانند CJ و Tommy Vercetti و یا سایرین از زمان کنسول PS2 که پنج شماره برای آن منتشر کردهایم نخواهید دید. آنها نوعی افسانه در این دنیا هستند. این جواب سم هاوزر به ما بود زمانی که از وی در مورد دیدار با شخصیتهای قدیمی در این نسخه از وی پرسیدیم.
اقتصاد در لوسسانتوس
در نسخههای قبلی GTA شما می توانستید با خرید و فروش اجناس به کارهای خلاف خود بسط دهید و یا خانه بخرید، در GTA V اما این روند دچار تفاوتهایی شده است. هاوزر در اینباره می گوید:” در GTA IV کارهای زیادی وجود نداشت که شما با پولهایتان انجام دهید، به همین دلیل خیلی از بازیکنان پس از پایان بازی با مقدار زیادی پول دست نخورده مواجه بودند. اقتصاد در این نسخه خیلی پرطلاطم و پرافت و خیز است، همزمان با ورود شما به بازی تا زمان به پایان رساندن بازی، شما شاهد این پویایی خواهید بود.”,بهتره به یکی زنگ بزنی,از زمان Vice City تا به حال استفاده از تلفن برای هماهنگ کردن قرارها و انتخاب ماموریتها در این سری رواج پیدا کرده است. اما در GTA V این مفهوم دچار تغییرات اساسی شده است. شما دیگر در هر لحظه از طرف دوستانتان تماس دریافت نمیکنید. به دلیل یک سری مسائل و اهداف شما بهترین دوست خودتان هستید. هاوزر در مورد استفادههای تلف می گوید:” تعدادی زیادی از نقداهای منفی که به ما در GTA IV وارد می کردند، ول مطعلی بی از حد در زمانی که فارق از ماموریت در بازی به گشت و گذار می گردازید بود. اما این اشتباه است، بیشتر فعالیتهای آن بازی در تلف همراه مخفی بود، برای همین ما مجبور شدیم مقداری از آنها را به نقشه بازگردانیم. تلف همراه شما در این بازی هم مانند تلفنهای همراه روزمره است، یعنی با آن میتوانید به اینترنت هم در موارد لازم متصل شوید.”
مواجهات غیرمنتظره
هنگامی که در GTA IV مشغول قدم زدن در خیابان بودید، گاهی اوقات به طور ناگهانی با اشخاصی روبهرو میشدید که میتوانستید به نوعی با آنها به تعامل بپردازید. این نکته به صورت بزرگتر و متنوعتر به GTA V آمده است. در یکی از دموها زمانی که فرانکلین در ساحل وسپوچی مشغول اتومبیل رانی بود، با شخصی برخورد می کند که در شمایل عیسی با لباسی گشاد مشغول پند و موعضه دادن به مردمی بود که در اطرافش جمع شده بودند. هاوزر در این مورد اینطور می گوید:” اشخاصی که در بازی میتوان با آنها تعامل کرد در بازی زیاد هستند، آنها را در گوشه و کنار شهر میبینید، آنها حرفهای بیشتری برای زدن دارند و بیشتر از قبل با آنان میتوان تعامل داشت. اینبار آنها تعدادشان بیشتر شده و تقریباً در هر زمانی میتوان یکی از آنها را دید.”,مراحل پویا,بعد از انتخابهای گستردهای که در زمان بازی کردن RDR در مقابل بازیکنان برای نوع به پایان بردن مراحل وجود داشت، این موضوع به GTA V نیز کشیده شد، در این بازی نیز شما میتوانید مراحل را به شیوههای مختلفی به پایان برسانید. همچنین پویایی زیبای نیز در طول مراحل به چشم میخورد. ممکن است یکبار شما در طول مرحله به یک ماشین خراب برخورید، یا باردیگر به یک نفر که تقاضای سواری مفتی از شما دارد برخورید یا حتی در میانههای بیابان با تعدادی جسد روبهرو شوید که بلیل عدم توافق بر سر معاملهی مواد مخدر یکدیگر را کشتهاند! این پویایی در داخل مراحل هم وجود دارند، ممکن است شما برای یک سرقت از ون حمل پول دست به یک حرکت اکشن بزن و بکش بزنید و یا به طور کاملاً مخفیانه و با یکسری صحنه سازی به آن ون دستبرد بزنید.
بخش چندنفره
اینبار نیز بخش چندنفره در بازی وجود خواهد داشت. خیلی غنیتر، شادتر و عمیقتر. هاوزر از دادن اطلاعات زیاد امتناع میکند و صرفاض به این جملات اکتفا میکند:” ما از بخش چندنفرهی Max Payne 3 چیزهای خوبی آموختیم و یک سری از بنیانهای آن را به GTA V از طریق Social Club انتقال میدهیم.”
RS در مورد HUD نمایش داده شده در نمایش بازی میگوید خیلی از جزئیات آن ممکن است دچار تغییر شودف اما چیزی که ما از آن متوجه شدیم قرار گیری کلید دسترسی به بخش Multiplayer در زیر کلید سوئیچ بود. این میتواند به معنای انجام بخش داستانی بازی به صورت همکاری صورت پذیرد. این موضوع نیز خیلی میتواند جالب باشد، دزدی و فرار در بخش داستانی آن هم با همراهی یکی از دوستانتان.
سوئیچ کردن
وقتی که تریور ومیشل به هم رسیدند، انتخاب دیگهای وجود نداشت. FBI روی پروندهی اونها کار میکرد، و اون سه تا هم مجبور به انجام یک ماموریت ربایش بودند.
در ابتدا به محلی که FBI هلیکوپتر رو برای انجام مامورت آماده کرده بود رفتند، در این زمان میشل جلوتر راه میرفت و ترور هم که عقب افتاده بود، مشغول دریوری گفتن به مامورایی بود که دورتادور هلیکوپتر استاده بودند. با این که میشل به آرامش دعوتش میکرد، اما ترور همچنان دیوانهوار مشغول فحش دادن بود. اون ماموریت رو به شرطی قبول کرده بود که Brad هم که از دوستاشه توی ماموریت بیاد، اما میشل در جواب این حرف ترور گفت: ما بعداً در مورد Brad با هم صحبت می کنیم.
حالا سرو کلهی فرانکلین هم پیدا شد. به نظر میومد این اولین بار باشه که فرانکلین داره ترور رو میبینه، چون بعد از دیدن اون با یه سری الفاظ رکیک و به طرز عجیب و از کوره در رفته رو به میشل میکنه و میگه: کدوم یکی از مسئولیتهات به عنوان یه سرپرست باعث شده همچین کسی رو بیاری؟ ولی میشل میگه حالا بیخیال این بشو و بگیر بشین. فرانکلین هم قبول میکنه و ماموریت همونطور که باید آغاز میشه. میشل هم در این مدت یک لباس مناسب برای آویزون شدن از هلیکوپتر رو میپوشه و به فرانکلین میگه تو و ترور باید توی این مدت تو هلیکوپتر بمونید.
وقتی اونها به دفتر مرکزی IAA میرسند (معادل CIA در دنیای GTA) فرانکلین با یک اسنایپر رایفل در پشت بام یکی از ساختمانهای نزدیک منتظر نشسته بود تا اگر در خلال ماموریت هرگونه اتفاقی افتاد که جون میشل در خطر قرار میگیره اون اتفاق رو در نطفه خفه کنه. ترور هم از بالا مراقب پایین رفتن میشل با طناب از ساختمان بود. روند پایین رفتن با طناب از ساختمان درست مانند Rainbow Six: Vegas بود، یعنی کنترل دوربین و سرعت پایین رفتن هر دو در اختیار شما بود. هنگامی که میشل پایین میرفت، ما میتونستیم در داخل اتاقها افرادی رو ببینیم که به کارهای روزمره خودشون میرسن و البته یک اتفاق جدید رو هم میتونستیم ببینیم و اون هم پخش شدن یک موسیقی متن در زمان انجام ماموریت بود.
پس از اینکه ترور میشل و هدف رو بالامیکشه، باردیگه کلید سوئیچ روشن میشه، حالا شما سه انتخاب دارید، در نقش فرانکلین بمونید و خلبانهایی که هلیکوپتر رو تعقیب میکنند از پا دربیارید، در نقش ترور قرار بگیرید و به عنوان خلبان در این مامورت فرار نقش ایفا کنید یا در نقش میشل با یک مسلسل دستی به خدمت دیگر هلیکوپترها برسید. بعد از اینکه هلیکوپترهای تعقیب کننده رو میکشید، دوباره به پایگاه FBI، جایی که هلیکوپتر رو از اون برداشتید، بازمیگردید و در این لحظه مامورت شما به پایان میرسه.
بعد از دیدن این دموی کوتاه در مورد شکل سوئیچ کردن و گیمپلی این بخش، شاهد این بودیم که سوئیچ کردن در لحظهی مناسب باعث میشود تا شما همیشه در بطن اکشن بازی قرار داشته باشید، امنیت برای سایرین برقرار کنید، یا نقش یک نفر که آماده است تا همه رو به رگبار ببنده قرار بگیرید. هاوزر در مورد این قابلیت سوئیچ کردن اینطور میگه:” ما بازی رو اینطوری طراحی کردیم که شما بتوانید همیشه اون شخصی باشید که در صحنه است. وقتی شما در بازی فقط یک شخصیت دارید همه چیز اینطور پیش میره که، رانندگی کنید در زمانی که رانندگی کردن لذت بخشه، شلیک کن وقتی شلیک کردن لذت بخشه، با چتر نجات بپر پایین وقتی این پریدن لذت بخشه. این موضوع ممکنه کمی مسخره به نظر برسه.اما با این روش ما کاری می کنیم شما در هر لحظه کاری رو انجام بدید که دوست دارید.”
گنجینهای از مشهورترینها
وقتی به شمارههای پیشین GTA نگاه میکنیم، همیشه لیستی از مشهورترین افراد را برای بخش صدا گذاری میبینیم. اشخاصی مانند Ray Liotta, Samuel L.Jackson, Peter Fonda و در این آخر هم Dennis Hopper. اما وقتی در مورد این بازی آخر پیگیر شدیم، دریافتیم که از هیچ صداپیشهی مشهوری به عنوان سه نقش اصلی بازی استفاده نشده است. هنگامی که این موضوع را از دن هاوزر پیگیر شدیم وی اینطور پاسخ داد:
“ما به ندازهی دو یا سه فیلم برای این بازی صداگذاری داشتیم، من فکر نمیکنم هیچ کدوم از آدمای مشهور حاضر باشند هر وقت ما میخوایم و با شکل دستمزد دادن ما بیان و کار کنند. نکتهی خوب در مورد اونها اینه که نقششون رو به خوبی ادا میکنند و حس رو منتقل میکنند. این موضوع بعضی اوقات اولویته و گاهی هم نیست. در زمان PS2 این کار برای اینکه کمی زندگی به شخصیتها بدیم لازم بود. اما الان در زمان PS3 و Xbox360 ممکنه این کار کمی شما رو در اشتباه بندازه و اونها رو بیش از حد زنده بدونید و اونوقته که فکر میکنید خوب این یه شخصه مشهوره و شما میخواید اونها رو به فروش برسونید نه بازی رو. تا زمانی که یک بازیگر خوب داریم، هرچند که ناشناس هم باشه و به بازی حیات ببخشه، نیازی نیست کاری عقب نمی مونه.”
مصاحبه با Aaron Garbut
– چه چیزی و نکتهای از San Andresa باعث شمد تا شما حس کنید نیاز هست تا دوباره به دنیای آن برگردید؟
ما همانند GTA IV به دنبال دنیایی تازه و دست نخورده بودیم، چیزی که ساخت آن تجربیاتی جدید و توانایی گشت و گذار زیادی را در اختیار بگذارد. همچنین نمیخواستیم که از دنیاهای بازیهای اولیهمان استفاده کنید. به همین دلیل به این شهر رسیدیم که هنوز چیزهای زیادی برای انجام دادن داشت.
– لیبرتی سیتی بهتر از هر فیلم و کتاب دیگری توانست روح نیویورک را به بازیکنان نشان دهد، چه المانهایی از جنوب کالیفرنیا و فرهنگ آن را شما میخواستید در Los Snatos نشان دهید که در San Andreas از نشان دادن آن محروم ماندید؟
ما در زمان San Andreas میخواستیم دنیا را آنگونه که هست نشان دهیم، اما نتوانستیم بطور شایسته آنرا ادا کنیم.
نگاه قبلی ما در SA نگاهی به فرهنگ گانگستری آن شهر بود، اما در V نگاه ما فرهنگ معاصر در L.A است. شهری که با تعدادی شهرک در اطرافش پوشیده شده، و در مقایسه بین SA و V ما در V خیلی دقیقتر به این موضوعات توجه کردیم. در مورد L.A چیزای جالبی برای من هست، این شهر بزرگ، نامنظم، خیلی زنده و خیلی هم مرتبط با ذهنیت افراد هست. طبیعت حاکم در Los Santos باعث میشه تا این شهری هیچوقت به تکرار نیوفته. همهچیز این شهر باعث میشه تا شما تجربهای به دست بیاورید که هیچوقت و هیچجا آنرا تجربه نکردهاید. درختان نخل، اوج ترافیک در شهر، کسانی که میتوانید در نقششان باشید، ماجراهایی که در آن درگیر میشوید همه چیز باعث میشه تا شما به تجربهای دست بیاورید که تا قبل از این با این ابعاد سابقه نداشته است و همه چیز آن طوری است که شما در San Andreas تجربه نکردهاید.
– چه نکات جالبی از Los Angeles برای شما وجود دارد که در Los Santos هم شاهد آن خواهیم بود؟
بزرگترین چیزی که من از L.A دوست دارم، تفاوتهای حاکم بر این شهر است.
هنگامی که ما این شهر را ساختیم، با دوربین Debug آن را از دور نظاره کردیم، شهر، رودخانهها، خط ساحلی، دهکدهها، کوهها، درهها، بیابانها، زمینهای کشاورزی و ساختمان ها را دیدیم، سپس کمی بیشتر زوم کردیم، آنقدری بالا که بتوانید سایهی ابرهایی که بر فراز شهر حرکت می کنند و بر روی زمین سایه می افکنند را ببینید، هلیکوپترها و پرندهها را ببینید، کمی بیشتر زوم کردیم تا ماشینها و قطارهای در حرکت را ببینیم، کمی بیشتر زوم کردیم و معماری منحصر به فرد شهر را دیدیم، گرافیتیهای موجود بر روی دیوارها را دیدیم، تابلوی مغازهها که از برندهای مختلف تقلید شده بودند، و باز هم بیشتر زوم کردیم، و نم حاصل از آب یک کارواش بر روی علفهای نزدیک آن را دیدیم، سگی را دیدیم که اگر کسی زیاد فنسهایش نزدیک می شد به او پارس می کرد، و کسانی را که در کنار استخر خانهشان دراز کشیده بودند و از آخرین اشعههای نور خورشید در روز لذت میبردند. بعد به سمت یکی از فروشگاهها رفتیم که تعدادی دزد به آن حمله کردهبودند و منتظر بودند تا اگر کسی به آنها نزدیک میشود به او شلیک کنند، بعد به یک فروشگاه24-7 رفتیم و داخل آن را دیدیم، قفسه هایی که پر از اجناس بود با مجلههایی که متن داشتند، به عقب برگشتیم تا جایی که دیگر دیدن فروشگاه 24-7 برایمان غیرممکن شد. این شهر پر از جزئیات هست، پر از شخصیتهای خاص، ماشینها، مراحل و همه منتظر شما هستند.
– در مورد نحوهی جمع آوری اطلاعات و این که چه میزان در این کار عمیق بودید بگویید؟
ما همیشه مقدار زیادی اطلاعات و عکس تهیه میکردیم اما از زمان IV کار فرق کرد. ما مقدار زیادی فیلم، عکس نقشه سه بعدی و مسیر خیابانها را جمع کردیم به طوری که اطلاعات ما به میزان بیش از هزار DVD رسید. ما حتی به بنگاههای فروش ماشین در کالیفرنیا رفتیم تا بدونیم که ماشینهایی بیشتر به فروش میرسند تا بتوانیم لیست ماشینهایمان را جمع کنیم. ما این کارها را نمیکردیم تا تقلیدی محض از دنیای واقعی داشته باشیم، این کار را کردیم چون ساختن یک دنیا بر روی دنیایی که از قبل وجود داره راحتتر از ساختن آن به صورت آزادـه.
– هنگام جمع کردن اطلاعات RS بیشتر به جایگذاری درست هر فرهنگ در نقطهی صحیح کار کرد، این چیزایی هست که معمولاً به یک توریست نشان داده نمیشه، چه کسی جنوب کالیفرنیا را اینطور به شما نشان داد؟
سفر تحقیقاتی در مورد کالیفرنیا خیلی عظیم بود. خود L.A به خیلی بزرگ بود، بدون در نظر گرفتن بیابانها و دهکدهها و اطرافش. تیم تحقیقات ما یک کار خارقالعاده کرد. از شناسیایی معماری و تاریخ شهر تا تحقیقات در مورد محل زندگی CJ. ما کار جای درستی رفتیم و چیزای صحیحی هم یادگرفتیم و البته سالم هم موندیم!
– عابرین پیاده کسانی هستند که به شهرهای GTA روح میدهند، اما به عنوان کسی که کالیفرنیا رفته و اونجا رو دیده، شهادت میدم مردم اونجا حتی برای رفتن به سر کوچه هم از ماشین استفاده میکنند! شما در مورد این و اینکه چطور شهر رو زنده نشون بدین چه کاری کردید؟
چیزی که ما فهمیدیم، این بود که تعداد کسانی که علاقه به پیادهروی دارند در حال کاهشـه. ما یک سیستم طراحی کردیم که شما در ابتدای صبح بتوانید اشخاصی ر اببینید که در ایستگاه اتوبوس منتظر آمدن اتوبوس هستند، یا در بورلیهیلز کسانی رو در خانهها ببینید که مشغولند، این کار باعث شد تا شهر زنده به نظر برسه.
– لوسسانتوس از مجموع GTA IV و RDR و GTA: SA بزرگتر هست. به عنوان کارگردان هنری بازی، بزرگترین چالش شما برای خلق یک دنیا با این ابعاد چه چیزی بود؟
بزرگترین چالش این بود که چطور ذهنیت خودمون رو بدون هیچ تناقضی وارد این دنیا کنیم. خیلی از ما در حال حاضر لوسسانتوس رو بهتر از ادینبورگ میشناسیم. اما رسیدن به این نقطه، یک کار سنگین بر روی دوش اعضا در کل روند ساخت در تمام ابعاد بود. مکانهای زیادی وجود داشتند که ما باید حس خاص بودن را به آنها القا میکردیم، واین کار شدنی نبود مگر با جمع کردن با استعدادترین افراد از استدیوهای مختلف RS.
-در GTA V شما فقط بر روی زمین و در دل طبیعت وحشی به جست و جو نمیپردازید، بلکه می توانید در داخل اقیانوس و در بخشهای مختلف آن به گشت و گذار بپردازید. شما این بخش رو چطور طراحی کردید؟ چه چیزهایی منتظر بازیکنان در این بخش است؟
ما دنیای بازی را خیلی سریع شکل دادیم. اما اتفاقات و نکات زیادی را تا زمان عرضهی بازی به آن اضافه خواهیم کرد.جزئیات و اتفاقات در بازی به صورت لایهلایه و بخش به بخش اضافه میشوند. با اینکار بازی به مرور رشد میکند تا به فرم نهایی خود برسد.ما همیشه به دنبال راههایی بودیم تا بتوانیم تجربهای جدید را به بازیکنان بدهیم، برای همین دنیای زیر آب را خلق کردیم، این دنیا نیز همانند درهها نکات مختلف و جذابی دارد و گشت و گذار در آن هم بسیار مفرح میباشد.
-کدامیک اول آمد، دنیای بازی و یا لیست مراحلی که باید خلق میشدند و نیاز به طراحی لوکیشین مناسب داشتند؟ رابطهی بین این دو چگونه در پروژهای با این ابعاد به وجود میآید؟
ما در ابتدا با یک تیم دنیای بازی را خلق کردیم، این باعث میشد تا ما به یک حس اولیه از ابعد دنیایمان و یک حس کلی از آنچه میخواهیم را بدست آوریم. به این صورت ما در حین دیدن این دنیا به ساختن مراحل فکر میکردیم و بعضی را نیز بر روی کاغذ میساختیم. بعد از قرار گرفتن هر مرحله بر روی نقشه، ما به رفع نیازهای آن مرحله فکر کردیم و آنها را حل نمودیم.
– با نگاه به GTA به این نتیجه میرسیم که بازی سعی بر واقعگرایی دارد، اما بعد از دقت میفهمیم این واقعگرایی در نقطهای متوقف میشود. چه نگرشی در ورای این موضوع قرار دارد؟
واقعگرایی در GTA یک کار خستهکننده بوده و هیچگاه یک هدف نهایی نبوده است. واقعگرایی تا حدی که به هر شخصیت مخصوص وی داده شود وجود داشته. این کار باعث خیلی مفرحتر، خیلی جالبتر و برای خود من خیلی جذابتر است.
در چه مرحلهای از روند ساخت، شما به هرکدام از شخصیتهای اصلی بازی خصوصیات اولیهشان را دادید؟
مایک کین، یکی از دستیاران بخش کارگردانی هنری، در نیویورک مشغول کار با تیم بازیگری بود. پس از اینکار او و تیمش سعی بر دادن حس درست به هرکدام از شخصیتها کردند، چیزی که به شخصیت هر کدام بیاید. مانند همهی بخشها این کار نیز در روند توسعهی بازی قرار داشت.
– با افزایش جزئیات بازی در طول سالها، میانپردههای بازی نیز بیش از قبل سینمایی شدند. چه چیزهایی در GTA V متفاوت شده و یا پیشرفت کرده؟
ما در این کار به دنبال یک وحدت در کثرت بودیم. یعنی همهی تجربیات بازی در کنار هم یک تجربهی نهایی را خلق کنند.
– چه ابزارهای جدیدی در موتور RAGE وجود داشت که بیش از بقیه تیم هنری بازی رو هیجان زده کرد؟
چیزهایی جدیدی در بخش نورپردازی و سایهها در موتور به وجود آمده بود. همچنین در GTA IV حداکثر توان نشان دادن دوردست 1.5 کیلومتر بود، اما در این بازی شما کوههایی را که کیلومترها از شما دور هستند را خواهید دید. همچنین نورهایی که از ساختمانها بیرون میآیند، حس فاصلهی آنها با شما را به خوبی منتقل میکنند. در پروژهای با این ابعاد چیزهای بزرگ و کوچک زیادی وجود دارند که میتوان نام برد که به ما توانایی انتقال یک تجربهی تازه به شما را میدهد.
یک ریسک پرخطر
داشتن سه شخصیت اصلی در یک بازی چیزی است که خود RS آنرا یک نوآوری عالی میداند. هاوزر در مورد این کار می گوید:” داستان این بازی قویترین داستان ما است، چون هر سه شخصیت به طرز فوقالعاده دارای پیچیدگی هستند. وقتی شما داستان را با میشل جلو میبرید، داستان ترور نیز به نوع دیگری جلو میرود و لحظهی تلاقی آنها بسیار جالب میشود. فکر میکنم انجام این کار چیزی بود که باعث میشد تا تواناییها و قابلیتهای ما به چالش کشیده شود. اما ما بهترین کاری که میتوانستیم برای این موضوع انجام دهیم تا یک انسجام را به وجود آوریم و کاری کنیم که شما در داستان عظیم بازی، در هر لحظه به یک شخصیت اول اصلی نیاز پیدا کنید، انجام دادیم.”
در یک سری به بزرگی Grand Theft Auto هر تغییر بزرگی یک ریسک به حساب میآید. طرفداران یک GTA IV عظیمتر که در San Andreas به وقوع میپیوندد را می خواهند. تنها زمان میتواند مشخص کند که آیا این موضوع داشتن سه شخصیت اصلی در بازی به مذاق طرفداران خوش میآید و یا خیر، اما بر اساس چیزی که ما دیدیم، این کار افقی تازه را در بازیهای Open World به وجود میآورد. تغییرات آسان نیستند، اما اگر Rockstar بر روی چنین چیزی تمرکز کرده است، یقیناً تجربهی نهایی برای Take- Two و طرفداران یک تجربهی عظیم است.