اخیرا سایت TheVerge مصاحبهای با گروه موسیقی بریتانیایی 65daysoftstatic دربارهی بازی No Man’s Sky داشته که متن زیر ترجمهی این مصاحبه است.
اعضای بند پست – راک 65daysofstatic برای آلبوم بعدیشان با چالشی جالب روبرو هستند: خلق موسیقی متن برای No Man’s Sky ، یکی از جاهطلبانهترین بازیهایی که توسط استودیوی « هلو گیمز » ساختهشده.
NMS یک بازی ماجراجویی است که در آن بین 18 کوینتیلیون (یک کوینتیلیون برابر است با 10 به توان 18) سیاره به اکتشاف و فضانوردی میپردازید. در مورد بازی و طبیعت رویهای آن چیزهای زیادی گفتهشده – هر چیزی در بازی، از سیارهها گرفته تا موجودات بیگانه، توسط الگوریتمهای کامپیوتری تولید میشوند – موسیقی متن نیز از همین روند پیروی خواهد کرد. در حقیقت شما در حین بازی، موسیقی تولیدشده توسط کامپیوتر از صداها و ملودیهای ساختهشده توسط گروه را خواهید شنید. این اولین پروژه مربوط به بازی گروه 65daysofstatic است و همچنین جزو اولین تلاشهایشان برای ورود به دنیای موسیقی متن است (قبل از این، گروه یک اجرای زنده از بازسازی موسیقی متن فیلم علمی- تخیلی «سایلنت رانینگ» انجام داده بود).
فرصتی داشتم تا با دو عضو از 65days، یکی «پاول وولینسکی» (Paul Wolinksi) و دیگری «جو شروزبری» (Joe Shrewsbury) دربارهی کار بر روی موسیقی متن بازی صحبتی داشته باشم.
چطور در وهلهی اول با بازی درگیر شدید؟
پاول وولینسکی: «ما در یک تور آمریکا بودیم که استودیوی هلو گیمز از طریق ایمیل درخواست استفاده از آهنگ «Debutante» ما را در تریلر لانچ بازیشان دادند که آمادهی اکران شدن بود. از آنها خواستیم که اطلاعات بیشتری از بازی به ما بدهند و آنها چندین طرح مفهومی از بازی فرستادند که فوقالعاده چشمگیر بود، و بلافاصله فهمیدیم که این میتواند پروژهی جالبی باشد. درخواستشان را پذیرفته و ضمنا از آنها پرسیدیم: « آیا هنوز کسی رودارید که موسیقی متن بازی رو انجام بده؟ اگه نه به نظرم باید دراینباره باهم صحبت کنیم. » و آنها چنین پاسخ دادند: « نه نداریم، عالیه بیاین باهم حرف بزنیم. »
بعدازاینکه از تور برگشتیم قرار ملاقاتی با شاون موری (یکی از اعضای کلیدی هلو گیمز) در لندن گذاشتم که بهترین ملاقات ممکن بود، به این خاطر که وقتی به آنجا میرفتم تا او را ببینم کاملا خودم را آماده کرده بودم که این پروژه را برای 65days تحقق ببخشم، چون مدتی بود که ما به دنبال انجام یک پروژهی موسیقی متن بودیم و اینیکی به نظرمان عالی و مناسب میآمد. شاون سر قرار آمد و فکر میکنم او هم دقیقا همین را میخواست؛ او خیلی علاقه داشت که 65days موسیقی متن بازی را انجام دهد. واقعا ملاقات خوبی بود. در همان پنج دقیقهی اول به توافق رسیدیم و بعدش کمی دربارهی چیزهای علمی- تخیلی باهم حرف زدیم. »
وولینسکی: « موسیقی ما همواره توسط خیلیها بهعنوان سینماتیک توصیفشده است و به نظر میرسد که بیشتر سمتوسوی پروژهی موسیقی متن را به خود میگیرد. همچنین که اینیک بازی کامپیوتری بود و همین باعث شد که ما را به سمت خود جذب کند چون آخرین رکوردمان در آن موقع به سال 2013 برمیگشت، آلبومی به نام Wild Light، که همزمان با ضبط آن آلبوم کلی کار دیگر بهموازات آن آلبوم انجام میدادیم – از قبیل چیدمان صدا و همچنین نصب یک موتور ریمیکس تعاملی با استفاده از یونیتی – چونکمکم حسی به ما القا میشد که فرمهای مختلفی را امتحان کنیم.بندها همیشه در حال تور کردن و ساختن رکورد هستند، و هردوی اینها عالیاند، ولی ما دلیلی بر اینکه یکبند چرا نباید به انجام کارهای متنوعتری دست بزند ندیدیم. انجام موسیقی متن فیلم توسط بندها معمولا امری رایجتر است. ما هم علاقه به انجام آن داریم، اما فرآیند ساخت موسیقی متن فیلم فرآیندی بسیار خطی و بهنوعی آفلاین هست، شما موسیقی را برای تکههای رسانهای معین و فیکس شده مینویسید. درحالیکه در یک بازی کامپیوتری موسیقی را به طرز تقریبا غیرخطی مینویسید، و این چیزی بود که ما را واقعا شیفتهی خود کرد. »
جو شروزبری: « بازسازی زندهی ساندترک سایلنت رانینگ نسبت به شش هفت سال اخیر کار بسیار جالبی از سوی ما به نظر میآید. همانطور که پاول گفت، ما سعی در گسترش دامنهی موسیقیایی خود داشتیم که راهحل اصلی برای آن یافتن کار درزمینهی موسیقی متن بود، که واقعا پیشنهادی به ما ارائه نمیشد. تا اینکه «گلسگو فیلم فستیوال» (Glasgow Film Festival) از ما خواست تا موسیقی متن یک فیلم علمی-تخیلی (به انتخاب خودمان) را اجرا کنیم، که سایلنت رانینگ را بهطور آزمایشی برای چنین کاری برگزیدیم.
البته باوجود تجربه و ادراک هم کار بر روی یک بازی واقعا چیزی متفاوت است. ساخت ساندترک فیلم از شروع پروژه هم باز کاری متفاوت است. هر دو منبع غنی برای یادگیری هستند. »
فکر میکنید چیزی دربارهی صوت و صدای 65days وجود دارد که بهخصوص سای- فای (sci-fi ، علمی-تخیلی) هست؟
وولینسکی: « فکر کنم به خاطر سایلنت رانینگ و NMS ما یک پالت موسیقیایی ساختهایم که مخصوص آنهاست. اما اگر قرار بود پروژهای نامشابه و یا با تاکید کمتر بر محتوای علمی-تخیلی به ما بدهند، بازهم به نظرم از عهدهاش برمیآمدیم. اگرچه فکر میکنم سای-فای بر ما بسیار تاثیرگذار بوده است. »
شروزبری: « ما قطعا از هواداران سای – فای هستیم. ولی امیدوارم که قادر به ارائه دادن چیزهایی بیش از آن را هم داشته باشیم. من در هنگام ساخت موسیقی متن NMS بیشتر با مقیاس و عظمت آن ارتباط برقرار میکنم تا صحت علمی-تخیلی آن. ما در ایجاد کلی سروصدا خوب هستیم، و همین عامل در افزایش حجم موسیقی خیلی کمک میکند. سای – فای عالی هست اما همهچیز بستگی به پروژه دارد. »
وولینسکی: « من فکر میکنم که NMS مخصوصا جالب است چون اینها (سازندگان) ازنظر تکنولوژی سعی در داشتن دست آوردی هستند، و این تا آنجایی که میفهمم، شکستن مرز چیزهای ناممکن محسوب میشود. درعینحال اولویت آنها ساخت یک بازی لذتبخش است که بتوان بازیاش کرد. فکر میکنم رابطهی آنها با ما یک نوع رابطه بین بندهاست، نه رابطهی بین آهنگسازها و این کلا برخلاف جهت صنعت گیم است. به همین علت انجام این کار برایمان هیجانآور بوده، چون از ما خواستند که 65days باشیم نه گروهی از آهنگسازان که آمادهی استخدام شدن هستند. »
شروزبری: « همین عامل امتیاز بزرگی برای ما بود که باعث شد به این پروژه جذب شویم. »
وولینسکی: « در مراحل پستولید هم بسیار فعال بودهایم، طوری که عملا اصوات را از هم جداجدا کرده و المانهای حاصل را در بازی قرار میدادیم. »
شروزبری: « ما کد نویسی یا همچنین چیزهایی را بلد نیستیم، و بهاینعلت به سیستمهایی که دستاندرکاران بازی برایمان ساختهاند از زاویهای متفاوت نگاه میکنیم. کارگردان صوتی بازی، پاول ویر(Paul Weir)، فردی بسیار باهوش است که برای ما یک سیستم خارقالعاده ساخته است. همکاری ما با او قطعا برای هردوی ما ثمربخش بوده است. »
موقعی که کار بر روی ساندترک را شروع کردید هلو گیمز چه جهتگیریهایی را برای شما تعیین کرد؟
شروزبری: « دستورالعمل دادهشده به ما خیلی ساده بود، آنها از ما خواستند که به طرز معمول یک رکورد 65days را انجام دهیم و حتی برای بهتر از آنهم تلاش کنیم. که البته ما سعی کردیم فراتر از این برویم و به فضای بازی و تطبیق موسیقی با آنهم فکر کنیم. مطمئن هستم که دادن دستورالعمل ساده توسط پاول حرکتی عمدی بود، چون ما بعد از آن راهی شمال انگلستان شدیم و در آنجا بدون تماس آنچنانی با هلو گیمز کلی مشغول نوشتن موسیقی شدیم. به گمانم به ما کاملا اعتماد پیداکرده بودند. »
آیا موارد روندی بر نحوهی نوشتن موسیقی شما تاثیر گذاشت؟
شروزبری: « ما درواقع الان در حال طی کردن عناصر روندی و کار کردن با پاول روی همین موارد هستیم، داریم از جلسات ضبطشده که مدتی قبل میکس و مستر شدهاند، المانهایی که نمیخواهیم در رکورد باشند را بیرون آورده و بعد بهجای آنها صداهای پیچیده و دگرگونتر ضبط میکنیم. ما اکنون اساسا یک دورهی طراحی صدا را بر عهده داریم، که به سرپرستی خودمان و همچنین پاول ویر است. هنگام ساخت چنین پروژهای باید دو چیز را در نظر داشته باشید: یک -بایستی رکوردی بسازید که احساسی باشد، دو – باید این را هم بدانید که موسیقی خلقشده توسط شما قرار است در بازی همانند پودر ذرهذره شود و بهصورت دگرگونیهایی با تعداد زیاد در بازی ارائه شود. مجبور هستید که هردوی این دیدگاهها را در نظر داشته و همزمان زیاد نگران نباشید. »
وولینسکی: « فقط بهقصد شفافسازی این را بگویم که پاول ویر قطعا مغز متفکر پشت ساخت یک سیستم in-game هوشمند برای موسیقی بازی بود. ما هم چندین توصیهی مربوط به منطق این سیستم به او دادیم تا با موزیکی که ما مینوشتیم بهتر در تطابق باشد. »
شروزبری: « ما دائما در حال تکهتکه کردن موسیقیمان هستیم. »
وولینسکی: « بله، از همان اول کار با همین ذهنیت موسیقیمان نوشته میشد. هر دفعه که روی ملودی اصلی یک ترانه به توافق میرسیدیم، فرمهای مختلف آن را شاخه بندی میکردیم، حتی اگر به محصول نهایی راه پیدا نمیکردند، بهاینعلت که بعدا از آنها استفاده کنیم. چون میدانستیم که به کدام جهت میرویم. »,تجربهی گوش دادن به موسیقی در چنین فرم متفاوتی (تکهتکه شده) برای شما چطور بوده است؟,شروزبری: « عالی است. البته ازآنجاییکه اخیرا سخت مشغول کار کردن هستیم، دسترسی آنچنانی به آن نداشتهایم. اما با توجه به چیزهایی که دیدهایم، واقعا هیجانانگیز به نظر میرسد. ما نگرش مثبتی به تکهتکه کردن ترانههایمان داریم. از آن بندهایی هم نیستیم که نسبت به سازها و عناصر استفادهشده کلی حساسیت نشان میدهند. از شش یا هفت سال پیش تصمیم گرفتیم تا جایی که به جنبهی احساسی موسیقی لطمه نمیزند به چنین چیزهایی اهمیت ندهیم. ما واقعا از خرابی و نابود کردن چیزهای مختلف کلی لذت میبریم، چون از دل آن تخریب و نابود کاریها ایدههای بسیار بهتری به ذهن انسان خطور میکند. بنابراین این پروژه برای ما واقعا مناسب بود. »
وولینسکی: «میتوانم بگویم که این پیشرفتهترین چیزی است که تابهحال درزمینهی موسیقی تولید شونده توسط سیستم (Generative Music) دیدهام، و برای آن هیجانزده هستم. به نظر میآید که پاول با ایجاد این سیستم پا به عرصههای جدیدی گذاشته است، و بااینحال اگر پروژهای بعدازاین هم برای ما وجود داشته باشد باز کلی ایده میتوانیم داشته باشیم، که معمولا در صنعت موسیقی بهندرت چنین احساسی به شما دست میدهد. »
شروزبری: « این برای صنعت موسیقی فرمی کاملا نو و جدید هست. »
شروزبری: « بله، اولین قسمت آن کارهای اوریجینالمان هست که شبیه قطعههای معمولی 65days هستند. قسمت دوم شامل قطعههای امبینت (ambient) است که چیدمان استانداردی ندارند.روال کاری ما موقع ساخت یک آلبوم اینطور هست که اول کلی موسیقی مینویسیم، و از بین آنها بهترینشان را انتخاب میکنیم. آنهایی که انتخابنشدهاند همچنان برایمان ارزشمند بوده و در ساخت آلبوم یاریمان میکنند.
فرق واقعی بین این دو آلبوم در این است که اولی بهنوعی برای کسی است که از بازیهای کامپیوتری سر درنمیآورد و علاقهای به آنها ندارد، کسی که فقط میخواهد یک آلبوم 65days بشنود. »
اولین ترک رسمی عرضه شده از ساندترک بازی با عنوان Supermoon:
من میدانم که شما زیاد اهل گیم بازی کردن نیستید، ولی آیا باز قصد دارید اینیکی را موقع عرضه بازی کنید؟
شروزبری: « بله، NMS را حتما باید تجربه کنم. »
وولینسکی: « فکر میکنم استایل این بازی به همراه فرم موسیقی غیرخطی آن بسیار هیجانانگیز میتواند باشد. به نظرم بازیهای ویدیویی رسانهای عالی برای اجرای چنین فرم موسیقی هستند و در رسانههای دیگر تا جایی که میدانم انجام آن ممکن نیست. چیزی واقعا منحصربهفرد دربارهی موسیقی بازیها وجود دارد که حس عجیبی را به ما میدهد و به همین علت بیشازپیش به پتانسیل دنیای بازیها علاقهمند شدهام. »,آیا قصد دارید هنگام بازی کردن NMS گزینهی موسیقی را خاموش کنید یا باز نگهدارید؟,وولینسکی: « شاید پنجدقیقهای موزیک بازی را روشن کنیم. »