نسل هفتم هم با تمام خوبیها و بدیهایش مدتی است که پایان یافته است. این نسل یکی از پربارترین نسلهای بازیهای ویدیویی بود که در آن علاوه بر پیشرفتهای سختافزاری و تکنولوژی ساخت و تجربه بازی، شاهد ظهور IPهای جدید فراوانی بودیم که برخی از آنها حتی به موفقیتهای بزرگی هم رسیدند و IPهای بزرگ و پرسابقه را کنار زدند. IPهای بزرگی نظیر Mass Efect، Uncharted، Bioshock و Gears of War، تنها قطرهای کوچک از دریای بی کران بازیهای نسل هفتم هستند. با پایان یافتن این نسل، تحریریه بازیسنتر تصمیم گرفت لیستی متشکل از 50 بازی برتر این نسل، اعم از IP جدید و یا دنباله IPهای قدیمی، برای خوانندگان خود فراهم کند تا حق مطلب را در خصوص نسلی که با آن وداع گفتیم، به جا آورد. از آن جایی که بازیسنتر تا به امروز لیستهای فراوانی در قالب “بهترین بازیهای سال” یا “100 بازی منتخب”، متشکل از بازیهای نسل هفتم منتشر کرده و بارها در مورد این بازیها مطالب متفاوتی ارایه داده، این بار بر خلاف سالها و مطالب قبل، اقدام به انجام تغییری کوچک در مطالب کردیم؛ این بار مطلب هر بازی در واقع نظرات افراد مختلف تحریریه در مورد بازی مذکور است، نه فقط توضیحی اجمالی در خصوص آن بازی. لازم به ذکر است از هر IP تنها بهترین شماره آن وارد لیست شده است و از قرار دادن بیش از یک شماره از هر فرنچایز خودداری کردیم تا جا برای بازی های خوب دیگر نیز باز شود. در پایان باید گفت مقاله پیش رو، حاصل زحمات بی دریغ کلیه اعضای تحریریه بوده که جا دارد همین جا از تمام زحماتشان تقدیر و تشکر به عمل آوریم.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
سازنده: GSC Game World
ناشر: THQ
سال انتشار: 2007
PC
بررسی بازی S.T.A.L.K.E.R : CLEAR SKY
S.T.A.L.K.E.R. از کتاب و فیلمی روسی الهام گرفته شده بود. و به جرات میشه گفت اصلیترین دلیل موفقیت و منحصر بفرد بودنش همین منبع متفاوتی بود که برای ساختش انتخاب شدهبود. شاید المانهای نقشآفرینی بازی قبلا هم ارائه شده بودند و گیمپلی و سیستم شوتینگش بهترین نمونه توی بازار نبود. اما تجربهای که برای مخاطبش فراهم میکرد و اتمسفری که داشت نه تنها تا اون موقع در هیچ بازی ویدئویی با این وسعت وجود نداشته بود بلکه چنان خوب و عالی از آب در اومده بود و که تمامی جنبههای دیگه بازی رو هم تحتالشعاع خودش قرار میداد و بازی رو بشدت منحصر بفرد می کرد. خلق فضای پساآخرالزمانی که داشت فقط از پس یک شرکت اکراینی (عضو شوروی سابق) برمیومد (ملتی که تجربه روبرو شدن با وحشتهای یک فاجعه اتمی رو داشتن) و محیطها و دشمنهای بازی به قدری با هم جور درمیومدند که کل تجربه بازی رو میشد به یک کابوس تو بیداری توصیفش کرد. البته فقط همین نبود بزرگی تو وسعت دنیای بازی، تنوعش و پیچیدگی که تو روابط بین گروهکهای مختلف بازی و آزادی عملی که در مواجه با اون و پیشبرد داستان حس میشد هم کاملا قابل حس بود.
آرش مرادی
مکان های متروک و شهرهای خالی از سکنه همیشه حس ترس را در ما ایجاد میکند چه بسا این مکان ها جایی مانند شهر Pripyat و حومه نیروگاه اتمی چرنوبیل باشد. استودیو اکراینی GSC Game World دست به ساخت عنوانی با محوریت این مکان ها زد که پس از تاخیر های بسیار سرانجام در سال 2007 عرضه شد. این عنوان گرچه از ضعف های برخوردار بود اما نکته حایز اهمیت، جو بینظیر و رعب آور آن بود که به لطف سیستم A-Life که در بازی توسط سازندگان پیاده شده بود توانست تا حدود زیادی حس پویایی و زنده بودن را در این مکان ها به همراه آورد. بازی هم چنین از برخی المان های عناوین نقش آفرینی نیز بهره میبرد. داستان بازی به نوبه خود داستان درگیرکننده و جذابی بود و شباهت بسیاری به فیلم معروف استالکر به کارگردانی Andrei Tarkovsky داشت. این عنوان با وجود داشتن ضعف های بسیار اما تجربه ای ناب از ترس و محیط های اسرارامیز چرنوبیل را به همراه آورد.
مجتبی کاظمیان
DarkSiders
سازنده: Vigil Games
ناشر: THQ
سال انتشار: 2010
X360, PS3, PC
بررسی بازی Darksiders Wrath of War
سواران آخرالزمان و داستانشون که آخر سر هم تو دنیای بازیهای ویدئویی ختم به خیر نشد و همچنان بلاتکلیف هستند که دوتای آخرشون بیان یا نیان! اما این انتخاب و جایگاه نشان از دل سوزی اعضای تحریریه و ادای دین به این سری بازی نیست. Darksiders بازی خوبی چه از لحاظ فنی و چه از لحاظ هنری بود. سیستم مبارزه عالی و نفسگیر و گیمپلی فوقالعاده و متنوع بازی که آدم رو یاد بازیهای محبوب قدیمی مثل Soul Reaver و Legacy Of Kain میانداخت به همراه داستان عالی (آشنا ولی عالی!) و شخصیتهای جالب با صداپیشگیهای بینهایت خوب همه از نکات مثبت بازی محسوب میشن و اصلا هم بحثی توشون نیست! بازی بدون شک از تاثیر گذاران این نسل بود و مطمئنا همه ما در دل امیدواریم بقیه ماجراهاش رو در آینده تجربه کنیم.
Darksiders بازی بود که واقعا منو سورپرایز کرد. از نمایشهاش به نظر می رسید بازی به شدت معمولی باشه، مثل دهها بازی که هر سال عرضه میشن و آدم اسم نصفشون هم حتی یک بار به گوشش نمیخوره. ولی از همون لحظهای که کنترل War رو در دست گرفتم، فهمیدم که این بازی قراره فرق داشته باشه. داستان آخرلازمانی جذاب همراه با شخصیت به شدت جالب و دوست داشتنی War، طراحی مراحل فوقالعاده در کنار گرافیک هنری بسیار عالی، موزیک متناسب با اتمسفر بازی، پازلهای به جا و مناسب، اسب دوست داشتنی War و البته شخصیتی جذاب به نام Vulgrim همه و همه باعث به وجود اومدن یه پکیج کامل شده بود. Darksiders به طور قطع یکی از بهترین بازیهای Action Adventure نسل هفتم بود که مطمئنم به جز من خیلیهای دیگه رو هم سورپرایز کرد.
سینا مظفری
Fable II
سازنده: Lionhead Studios
ناشر: Microsoft
سال انتشار: 2008
X360
پیتر مولینیو یکی از خلاقترین سازندههای این صنعت هست، شخصی که سالها پیش با ابداع سبک God Game معروف شد و از اون موقع یکی از بزرگان این صنعت به حساب میاد. مولینیو 10 سال پیش دنیایی ساخت که خیلی زود در دل بازیکنها جا باز کرد، دنیایی فانتزی و چشمنواز با داستانی عجیب و شخصیتهای عجیبتر! Fable یکی از عناوین عالی کنسول Xbox بود و خیلیها منتظر ساخت دنباله اون برای Xbox 360 بودن، چیزی که سال 2008 اتفاق افتاد. Fable II باز هم در دنیای فانتزی آلبیون جریان داشت و باز هم بازیکن باید برای لذت بردن از بازی، باید تو این دنیا غرق میشد! شخصیت اصلی بازی دوباره یه Hero بینام و نشان بود که باید آلبیون رو از شر پلیدی نجات میداد. داستان بازی احساسیتر از شماره قبل شده بود و از همون ابتدای بازی این قضیه رو میشد حس کرد. سیستم مبارزات و عناصر نقشآفرینی بازی سادهتر از شماره اول بود، ولی مبارزات کماکان لذتبخش و با هیجان دنبال میشد. آلبیون زیباتر و در عین حال سیاهتر از قبل بود و مکانهای زیادی به بازی اضافه شده بودن که ارزش گشت و گذار در این دنیا رو بالاتر از قبل میکرد، انواع ماموریتهای جانبی و یافتنیهای فراوان در گوشه و کنار آلبیون وجود داشت که باعث میشدن بازیکن تا مدتها درگیر بازی بشه. سیستم تصمیم گیری بازی یکی از ارکان اصلی اون بود و تصمیمات با اینکه اکثرا احساسی بودن، ولی تاثیر زیادی روی بازیکن میگذاشتن، مثلا تو یکی از این تصمیمات شما به دلیل غذا دادن به زندانیها شکنجه میشدید و در عین حال XP هایی که کسب کرده بودید رو هم از دست میدادید! یعنی به خاطر انجام یه کار خوب، نه تنها جریمه ظاهری میشدید بلکه چیزهایی که تو بازی به دست آورده بودید رو هم از دست میدادید، چیزی که قبل از این تو کمتر بازی نظیرش وجود داشت. سیستم تصمیمگیری صرفا به یه انتخاب لحظهای محدود نمیشد و مثلا توی بخش خرید و فروش املاک و ارتباط شما با مردم یه شهر خاص و یا بخش ازدواج و تولید مثل بازی هم کاربرد داشت و از این نظر جز بازیهای عالی نسل به حساب میاد. Fable II به صورت کلی بازی عجیبی بود، شما میتونستید توی بازی چند نفر رو بکشید و بعد برید جلوی مردم برقصید تا یادشون بره شما همه چند دقیقه پیش چند نفر رو راهی دیار باقی کرده بودید! اینها دلایلی بود که Fable رو به یکی از بازیهای محبوب Xbox تبدیل کردن و Fable II رو بین بهترینهای این نسل جای دادن.
محمد شکری
Heavy Rain
سازنده: Quantic Dream
ناشر: Sony Computer Entertainment
سال انتشار: 2010
PS3
دیوید کیج از جمله افرادیه که طرفداران و مخالفان زیادی داره. شاید دلیل اینو بشه از طرز تفکری که داره و همچنین اظهارنظرهایی که میکنه فهمید. با این حال هرچقدر هم که از شخص کیج متنفر باشین، نمیشه با بعضی از نظراتش موافق نبود. وارد کردن احساسات به بازی ها از جمله این نظرات هستش. کاری که با Heavy Rain قصد انجامشو داشت و اگه بگیم موفق هم بود بیراه نگفتیم. داستان Heavy Rain بر پایه احساسات و فدارکاری بنا شده بود و روایتش هم بر همین اساس انجام میگرفت. شروع آرام بازی هم به همین دلیل بود تا بازیباز رو از نظر روانی آماده کنه وبعدش روایت داستان اصلی رو شروع کنه و در نتیجه یکی از اصولیترین شروع های نسل قبلو داشته باشه. گیمپلی شاید مشکلاتی داشته باشه ولی بازی به هدف اصلیش که دادن شانس برای تجربه زندگی 4 شخصیت اصلیش و هدایتشون بود رسید. کاری که نه خود Quantic Dream و نه بازیسازهای دیگه این سبک آنچنان که باید و شاید نتونستند بعد از اون انجامش بدن.
هادی دربانی
به شخصه کسی هستم که طرفدار بازیهای ساخته شده بوسیلهی دیوید کیج ـه. چه در نسل ششم که عنوان فارنهایت رو روانه بازار کرده بود، چه در نسل هفتم که عناوین Heavy Rain و Beyond رو ساخت. بازیهایی که کاملا مبتنی بر داستان هستند و البته به عنوان یک فیلم قابل بازی، خارق العاده. چند وقت پیش داشتم فکر میکردم که اگه بازیای مثل Heavy Rain، دقیقا فیلم بود، الآن حتما در IMDB جزو 10-20 تا فیلم برتر تاریخ میشد. دیوید کیج استاد خلق داستانهای پیچیده و پیچشهای داستانی عالی هست. داستانهایی که در عناوین ساخته شده بوسیلهی اون میبینیم اون قدر در سطح بالایی قرار دارن که با وجود کارگردانی عالی بازیها، میشه اونها رو به عنوان یک فیلم در کنار ساختههای کریستوفر نولان یا حتی فیلمهایی مثل Fight Club قرار داد. با همهی این تفاسیر، من واقعا از عنوان Heavy Rain لذت بردم و مثل یک فیلم شاهکار که حق انتخاب رو در طول داستان به من داده، من رو در فکر فرو برد. اما نکتهی اصلی اینجاست که این علاقهی من به این نوع بازی در حد همون 3-4 سال یک بازی کافیه. مبادا ساختن چنین عناوینی به یک اپیدمی تبدیل بشه (که اصلا نظر دیوید کیج هم همینه) که در اون صورت به تباهی صنعت بازیها میرسه. یادمون نره که یک بازی عالی فقط داستان عالی و کارگردانی عالیش نیست. یلکه هسته اصلی اون بازی گیمپلی محسوب میشه که هرچه غنیتر باشه، بازیهم بهتره. یادمون نره که اگه سازندگانی هستند در استدیو Bethesda یا Rockstar که حتی 5-6 سال یا بیشتر صرف ساختن محیط و مکانیزمهای متنوع گیمپلی میکنن، اون ها هستند که با عرضه عناوینشون هنوز روح گیمینگ رو زنده نگه داشتند. وگرنه تجربه یک فیلم عالی که قابل کنترل و انتخاب باشه چیزی نیست که ما بخوایم.
فرنود سمیع یوسفی
دیوید کیج خیلی بزرگتر از اونیه که بخوایم شهرتش رو به تنهایی به خاطر عرضهی یه عنوانی مثل Heavy Rain بدونیم اما حقیقتا چیزی که خیلیهارو با این شخص و ساختههاش آشنا کرد همین عنوان شاهکارش تو نسل هفتم بود. خیلی کم پیش میاد که کارگردانی سراغ عنوانی بره که بیشتر از اکشن و گیمپلی روی عواطف و احساسات تمرکز داشته باشه و در پس اون بتونه چنین ایدهای رو هم به این زیبایی پیادهسازی کنه. شاید نداشتن یه گیمپلی جذاب و دلچسب، Heavy Rain رو از لیست خیلیها خط زده باشه اما داستان و شخصیتپردازی این عنوان یا بهتره بگم این شاهکار احساسی به قدری قدرتمند بود که تونست فقدان یه گیم پلی ناب و خالص رو برای خیلیها از جمله خودم که تو تمامی این سالها بیش تر به دنبال یه هنر بودیم تا یه بازی ساده، پر کنه. خیلی سخته که آدم بتونه چنین عنوان فوقالعادهای رو تجربه کنه و بعد از اون کیج رو به باد سخره بگیره! به نظرم اگر کیج یک بار دیگه بتونه تو نسل هشتم شاهکاری مثل Heavy Rain یا کم کمش Fahrenheit رو که دست کمی هم از این عنوان نداشت تکرار کنه دینش رو به طرفدارانش ادا و خودش رو به عنوان یکی از برترین کارگردانهای صنعت بازی ثابت کرده!
امیرحسین بابایی
Mirror’s Edge
سازنده: DICE
ناشر: Electronic Arts
سال انتشار: 2008
PS3, X360, PC
در شهری که تمام حرکات و مکالمات ثبت و ضبط میشود و حکومتی توتالیتر بر آن حاکم است که از دست دادن کنترل خود بر مردم را مساوی با از دست دادن قدرت خود می بیند، گروهی تحت عنوان دوندهها بر فراز ساختمانها و پشت بام ها سعی دارند تا نظم ظاهری موجود را در هم بشکنند و پرده از اسرار حکومت بردارند. فیث شخصیت اصلی بازی که هدایتش را ما بر عهده داریم یکی از این افراد است. تلاش او برای نجات خواهرش و کمک به گروهش بهانهای می شود تا ما هم با او در این مسیر همراه شویم. مکانیزم گیمپلی بازی براساس پارکور شکل گرفته است و پرشها و سرعت گرفتن فیث برای فرار یا رسیدن به مقصدش به مانند آزادی است که از آن ها صلب شدهاست. دایس به خوبی توانسته است حس تنش و آزادی عمل را در قالب حرکات مختلف برای بازیباز مهیا سازد و از همه مهمتر نمای دید اول شخص بازی است که مزید برعلت میشود این ساختار را هر چه زنده تر و هیجان انگیز تر میکند. محیط های متنوع بازی هم به نوعی کمک می کند تا حس یکنواختی در بازی ایجاد نشود و از این لحاظ طراحان در شکل دادن به مراحل و ساختار ان تا حد زیادی موفق عمل کردهاند. تنهایی در اکثر مراحل و مشاهده ارتفاع، ریسک بالا در پرشها در هر مرحله نیز خود موجب استرس و ایجاد حالتی از هیجان در بازیباز میشود که در نهایت همه این ها دست در دست هم عنوانی را خلق می کند که هیجان و سرعت و آزادی را در کنار هم به نحوی باورپذیر در گیم پلی به نمایش میگذارد.
مجتبی کاظمیان
تا حالا فکر کردید اگه Assassin’s Creed رو با نمای اول شخص میساختن نتیجه چی میشد؟ جواب شما Mirror’s Edge هست. ME یکی از جالبترین بازیهای این نسل بود، یه بازی عجیب با گیمپلی جذاب و گرافیک هنری محشر! بازی کاملا بر مبنای حرکات پارکور ساخته شده بود و هر کسی اون رو تجربه میکرد حس عجیبی بهش دست میداد. یه سری از بخشهای بازی اینقدر مهیج بود که ممکن بود موقع بازی کردن کار دست گیمر بده! مکانیزم پرش و طراحی مراحل به خوبی طراحی شده بودن و تنها مشکل بازی یکنواخت شدن اون بود. سازنده واسه جبران یکنواختی یه سری بخشهای مبارزه با سلاح گرم هم توی بازی گذاشته بود که اینقدر بد طراحی شده بودن که بزرگترین نکته منفی بازی به حساب میاومدن. طراحی محیط و رنگبندی خاص اون، ME رو از بقیه بازیهای این نسل متمایز میکرد، موسیقی فوقالعاده بازی هم کمک زیادی به جذابیت بیشتر بازی کرده بود. در کل Mirror’s Edge رو میشه تجربهای عجیب و منحصر به فرد تو این نسل دونست که متاسفانه دنبالهای واسش ساخته نشد.
محمد شکری
به جرئت میشه یکی از متفاوتترین بازیهای نسل قبل رو Mirror’s Edge دونست. بازی از نظر بصری سبک و سیاق خاصی داشت و نوع رنگآمیزی و طراحی محیطها رو توی کمتر بازی اول شخصی تجربه کرده بودیم. فضای خاصی بر بازی حاکم بود و این موضوع رو میشد از همون لحظات اول متوجه شد. بازی از نظر صداگذاری و موسیقی هم کیفیت بالایی داشت (مخصوصاً موسیقی انتهایی که به شدت زیبا بود)، ولی همه اینها یک طرف و گیمپلی پارکور محور بازی یک طرف. چیزی که باعث میشد Mirror’s Edge یک عنوان اول شخص معمولی نباشه و حتی وجود اسلحه هم نتونه بازی رو به یک FPS معمولی تبدیل کنه. المانهای پارکور به حدی زیبا در بازی طراحی شده بود که بازیکن میتونست از ابتدا تا انتهای بازی رو به کمک همین حرکات سپری کرده و حتی یک بار هم نیاز به استفاده از سلاح گرم نداشته باشه. دویدن، پریدن، گرفتن لبههای دیوارها، مبارزات و … همگی به خوبی در بازی طراحی شده بودن و نشون میدادن که توی هر سبکی میشه بازیهای متفاوتی ساخت که از کلیشههای اون سبک به دور باشه.
آریا بهپور
Bayonetta
سازنده: Platinum Games
ناشر: Sega
سال انتشار: 2010
X360, PS3
Bayonetta را میشه حاصل دو ادای دین بزرگ توسط هیداکی کامیا دونست. ادای دین به شرکت مورد علاقه خود یعنی سگا و بازیهایی که بخشی از جوانی و نوجوانی اون را تشکیل میدادند و البته ادای دین به طرفداران سبک H&S . سراسر بازی اشاره به بازیهای مختلف سگا مثل Sonic، After Burner، Outrun و… هستش که کامیا هنوز هم اونها را به عنوان بازیهای مورد علاقهاش یاد میکنه. برای انجام دین دوم کامیا باید بازیی را میساخت که به لحاظ گیمپلی از هر عنوان دیگر در این سبک برتر میبود و البته باعث پیشرفت اون میشد. برای من که طرفدار قدیمی سبک H&S و البته شرکت SEGA هستم کامیا در بهترین حالت ممکن این دو وظیفه را انجام داد و بازیی خلق کرد که احتمال به سختی مشابهی را تا مدتها خواهد داشت. از همون اولین لحظهی ورود به بازی تا لحظهی پایانی بازی جایی برای نفس کشیدن وجود ندارد و میشه با تمام وجود معنی کلمه Action Climax را فهمید. در کنار این ویژگی سایر نکات مثبت بازی باعث میشه که این عنوان برای من جز برترینهای نسل باشد. گرافیک هنری بازی در مرحله Paradiso به راحتی هربازی دیگری در این نسل را به چالش میکشه و اثبات میکنه که این بازی زادهی یک ذهن بی مرز و صدالبته عاشق بازی سازی هستش. این چند خط برای من حداقل فضای مناسبی نیست که بتونم ویژگیهای بینظیر این بازی را توضیح بدم و بهاین نکته پایانی بسنده میکنم که برای درک این بازی باید نگاهعمیقتری به آن داشت.
سهیل اسعدی
سبک HnS جزو معدود ژانرهایی هست که با وجود این که عملا توسط ژاپنیها ساخته میشه، زیاد رنگ و بوی شرقی نداره و المانهای معروف ژاپنیها کمتر درش دیده میشه. حالا اگر یک بازی بیاد و تمامی اون موارد شرقی رو هم داشته باشه چی؟! واقعا از نظر بیشتر گیمرها عنوان ضعیفی تلقی میشه؟! شاید تا چند سال پیش فکر میکردیم که “بله، بازی بدی میشه” اما Bayonetta تمام معادلات رو به هم ریخت. IP جدیدی که توسط Platinum Games ساخته شد انقدر نکات مثبت داشت که فضای بیش از حد ژاپنیش هم کسی رو اذیت نکنه! همه چیز در گیمپلی بازی یا در سطح عالی قرار داشت یا یک مورد کاملا جدید و تازه بود. شخصیت اصلی بازی بایونتا نام داشت که یک جادوگر خوش اندام و مجهز به سلاحهای گرم و سرد بود. از همون اول بازی نکات جالبی به چشممون میخورد که شاید کمتر دیده بودیم؛ مهمترین اونها زشت و کریه نشون دادن فرشتههاست. فرشتههایی که با تصور ذهنی ما فرسخها فاصله داشتند و به جای کمک به ما، سعی در کشتنمون داشتند و ما باید سلاخیشون میکردیم! مورد بعدی تو همین مبارزات هست؛ بازی انقدر Combo های مختلف و متفاوت داره که بعید میدونم 5% از کل بازیکنندگان Bayo هم تونسته باشن از تمام این فنون استفاده کنن، به تمام این Combo ها یک سری Finisher جذاب و خونین رو هم اضافه کنید تا بیشتر به عظمت بایونتا پی ببرید. داستان زیبا در کنار گرافیک چشمنواز و هزاران مورد دیگه که واقعا نمیشه توصیفشون کرد، باعث میشه که فقط بتونیم بگیم حیف که Bayonetta 2 انحصاری شد!
امیر حسین مجیدی
Hideki Kamiya سابقا مهارت خودش تو ساخت بازیهای H&S رو با ساخت سری بازیهای Devil May Cry نشون داده بود. بعد از جداییش از کپکام، چه کاری بهتر از ساخت یه IP جدید با استفاده ازتجربیات DMC؟ عنوان Action Climaxـه کامیا، Bayonetta، درسته به اندازه غولهای این سبک مثل Ninja Giden Black و God of War، گیمپلی و کومبوهای پیچیده و سخت نداره ولی همین راحتی و سادگی مبارزات هست که وجه تمایزش با سایر بازی های این سبکه. البته اشتباه نشه، سادگی با Button Mashing بودن فرق داره! عدم پیچیدگی زیاد و سختی بیش از حد هم خودش نکته مثبته. Bayonetta از هر نظری که بهش نگاه کنیم یه بازی خاصه که خیلیها شاید باهاش ارتباط برقرار نکنن. یکی از دلایلش هم شخصیت اصلی بازیه که کمی بیش از اندازه لوسه که ممکنه به مذاق خیلیها خوش نیاد ولی این مورد به هیچ وجه مانعی بر سر راه لذت بی انتهایی که در گیمپلی بازی نهفته است نمیشه.
سینا مظفری
Killzone 2
سازنده: Guerrilla Games
ناشر: Sony Computer Entertainment
سال انتشار: 2009
PS3
سری Killzone همیشه طرفدارای مخصوص به خودش رو داشته و در قیاس با سایر همسبکهای خودش عنوانی به شدت منحصربهفرد و خاص بوده که بیشتر از سرعت گیمپلی روی تاکتیک گیمپلی تمرکز داشته و در پی ارائه دادن کنترلی سنگین بوده. با هر دیدی که به نسخه اول این سری نگاه کنیم میتونیم بگیم که عنوانی خیلی خوب یا با ارفاق عالی بوده اما داستان در مورد نسخه دوم بازی به کل فرق میکنه چون این نسخه از بازی استانداردهایی رو برای یه عنوان سبک FPS معرفی کرد که هنوزم که هنوزه پابرجاست و بازیای تو این زمینه حتی نزدیک بهش نمیشه. گیمپلی فوق العاده سنگینی که مشابهش رو تو کمتر بازی دیگهای میشد پیدا کرد، گرافیک خارقالعادهی بازی که تو خیلی از صحنهها حتی هیولایی مثل Uncharted 2 رو هم کنار میزد، فضای گرفته و تاریک بازی و در راس همهی اینا وجود شخصیتی به نام “ریدیک” برای معرفی این شاهکار کافیه. به شخصه از لحاظ لول کاری و سطح گیمپلی کمتر FPS دیگهای رو تو نسل قبل حتی نزدیک به Killzone 2 دیدم. Guerrilla Games تو سال 2009 عنوانی ساخت که هنوزم که هنوزه خیلی از استودیوها ( تو نسل هشتم ) آرزوی رسیدن به سطح کیفی ساخته اش رو دارن!
امیرحسین بابایی
سیاره ای با جوی مخوف و جنگزده و فضایی به شدت غمگین و مرده که به کمک طراحان استودیو Guerrilla بر روی کنسول PS3 زنده شد. داستان بازی ما را به جنگ میان نیروهای ISA و Helghas می برد، زمانی برای متوقف کردن امپراتور هلگان یعنی Scolar Visari که اعلان جنگش به نیروهای ISA او را اکنون به هدف اول برای تسلط بر هلگان تبدیل کرده است. گرافیک بازی شاید شاخص ترین ویژگی بهشمار بیایید با این حال تلاش Guerrilla بر این بوده است که تجربه ای متفاوت در زمینه گیم پلی نسبت به سایر بازی های FPS ارائه دهد که شاید نتوان اسم نوآوری بر آن گذاشت اما ترکیب سلاح های متنوع و سیستم کاورگیری با هوش مصنوعی قوی دشمنان، حالتی تاکتیکی به بازی دادهاست. از طرفی سنگینی کنترل بازی نیز به نوعی با فضا و جو بازی هم خوانی دارد گرچه شاید این نکته بیشتر تحت تاثیر سخت افزار بوده باشد. تجربه مولتی پلیر قوی بازی نیز به کمک بخش تک نفر آمده است بالانس قوی بین کلاسها وجود دارد. در کل عنوان Killzone 2 شاید عنوانی کامل و بی نقص نبود اما یکی از بهترین تجربهها بر روی کنسول PS3 را به همراه آورد.
مجتبی کاظمیان
L.A. Noire
سازنده: Team Bondi
ناشر: Rockstar Games
سال انتشار: 2011
PS3, X360, PC
لوس آنجلس دهه 40 تیم باندای شاهد یکی از بهترین داستانهای نوآر صنعت بازیها در نسل گذشته بود. داستانی که اینبار جنگ رو در مقیاسی متفاوت و در کوچه و خیابانهای شهر فرشتگان نشون میداد. L.A. Noire از همون روزهای اول معرفیش بسیار بلند پروازانه بود و به همین دلیل روند ساخت بازی هم بسیار طولانی شد. هر چند این مدت زمان ممکنه بیش از حد بنظر بیاد ولی شاید بشه گفت که ارزشش رو داشت. موشن-اسکن دقیقا چیزی بود که این بازی بهش نیاز داشت و همین تکنولوژی بود که امکان تجربه بازجویی های پرتنش رو برامون محیا کرد. هر چند که در بخش گیمپلی و بخصوص در مورد تنوع آن کم و کسری هایی احساس میشد ولی با این حال L.A. Noire با داستان و موسیقی بیادماندنیش جزو و بهترینهای نسل قبل به حساب میاد.
هادی دربانی
سالهای ابتدایی پس از پایان جنگ جهانی، سالهای تاریک و سختی در تاریخ اکثر کشورها هستن. تلاش برای فراموشی گذشته تلخ و بازسازی از مشخصههای این سالهاست و در این میان مردانی هم بودند که بر اثر تاثیرات مخرب جنگ بر روح و روانشان، دست به جنایت میزدند. راکاستار این بار ما رو به این دوره و تجربهای ناب و زیبا برد، در نقش کارآگاهی در لس آنجلس در سال 1947 که در بخشهای مختلف پلیس شهر کار میکنه و باید پروندههای جنایی مختلفی رو حل و فصل کنه. از ایدههای انقلابی و خاص L.A Noire میشه به سیستم بازجویی و سوالپرسی بازی و همچنین استفاده از موشن کپچرهای پیشرفته برای القای دقیق حس و شکل صورت افراد نام برد که حس رئال و دلنشینی رو خلق میکرد. اکشن خوب بازی در کنار رانندگی خوش ساخت، موسیقی و صداگذاری عالی و مطابق با همون دوران، همگی در بستر داستان و دنیایی تاریک و اتمسفر فوق العاده، بازی لذت بخش با ایدههایی نو رو برای ما به ارمغان اورد. البته اگه راکاستار در زمینه فعالیتهای جانبی بازی قویتر و کاملتر کار میکرد و تنوع گیم پلی بیشتری ایجاد میکرد شاید شاهد رتبه بالاتری برای این بازی بودیم. به هر حال L.A Noire با تمام اشکالات خود، از بازیهای خاص، نوآور و به دور از کلیشه نسل پیش به حساب میاد.
آریان صفاری زاده
بازی L.A Noire داستان تلخ شهر لسآنجلس را بعد از پایان جنگجهانی اول بازگو می کند. Cole Phelps سربازی که به تازگی از جنگ بازگشته و به عنوان یک افسر پلیس استخدام میشود. در ادامه به خاطر هوش و ذکاوتی که دارد وارد دایرهجنایی شده و به عنوان یک کارگاه به حل پرونده های معروف شهر لسآنجلس در دهه 40 میلادی میپردازد. اما فضای حاکم بر لسآنجلس باعث می شود او وارد مسائلی شود که منجر به از دستدادن زندگی و اعتبار او میشود. استدیو Team Bondi و شرکت RockStar با الهام از کتاب های نویسنده معروف Edmund J. Exley به بهترین شکل ممکن فضای حاکم بر لسآنجلس دهه 40 میلادی را در قالب یک بازی ویدیویی به تصویر کشیدهاند. در طول بازی پرونده های بخش های مختلف مثل ترافیک، قتل، آتشسوزی را حل خواهید کرد. با شروع پرونده به مکان حادثه میروید، به دنبال مدارک میگردید، از مظنونان پرونده باز جویی میکنید و در آخر با شناسایی مجرم (مجرمان) پرونده را به پایان میرسانید. مطمئنا L.A Noire تنها بازی Open World است که به شما اجازه چنین کار هایی را در نقش یک کارگاه خواهد داد. یکیدیگر از نکات بر جسته L.A Noire استفاده از تکنولوژی MotionScan برای حالت های مختلف صورت شخصیت های بازی است. به طوری که در طول بازی به راحتی میتوان از روی حالت چهره مظنونین، راست را از دروغ تشخیص داد و مظنوین را شناسایی کرد. متاسفانه به دلیل برآورده نشدن انتظارات RockStar در بخش فروش بازی و قطع همکاری با استدیو Team Bondi، بعید است ادامه بازی L.A Noire ساخته شود و به نظر می رسد پرونده L.A Noire مثل پرونده های داخل بازی برای همیشه بسته شدهاست.
بهرام
اوایل دهه پنجاه و با پایان جنگ جهانی و خروج آمریکا از رکود اقتصادی، مبارزه با کمونیسم و افزوده شدن فساد دولتی شروع شد و به نوعی انگار هنوز جنگ ادامه داشت. کول فلپس نیز یکی از سربازان در این جنگ بود که پس از نبرد در ژاپن اینبار خود را در مقابل دشمنان نامرئی دیگری می دید که در جای جای لس آنجلس رخنه کردهاند. دیری نمیگذرد که او در مییابد که جنگ برایش هرگز پایان نگرفتهبود بلکه میدان نبرد تغییر کرده بود و دسیسه و نیرنگ اطرافش را گرفته است. Team Bondi به خوبی دنیای لس آنجلس را در زمانه بعد از جنگ جهانی دوم بازسازی کردهاست و به مانند فیلم L.A. Confidential تلاش برای مبارزه با فساد را در این شهر به نمایش می گذارد. مکانیزم گیم پلی بازی بیشتر مبتنی بر دیالوگها است و چگونگی تشخیص دروغ و حقیقت به واسطه موشن اسکن و مشابه سازی حالات چهره افراد و البته صداپیشهگان قوی شکل گرفته است. از این لحاظ بازی بیش از همه وابسته به داستان و شخصیت پردازی می شود. نتیجه کار عنوانی موفق و درخور توجه است که هر بازیباز علاقمند به ماجراهای جنایی و پلیسی را راضیمی کند.
مجتبی کاظمیان
یکی از بازیهای خیلی خیلی خوبی که بهش کملطفی شد به نظرم همین عنوان هست. تنها عنوان پلیسی کاراگاهی که هم خوش ساخت بود و هم مکانیزم جدید و خوبی داشت. شاید در نظر خیلیها، لوس آنجلس نوآر فقط یک بازی معمولی باشه که سیستم حرکات صورت شخصیتها رو به زیبایی خلق کرده، اما اشتباه همینجاست که فقط به این قسمت توجه میکنن. اصلا متوجه نیستن که بیش از نصف بازی به بازجویی میرسه که مهمترین عامل در اون دقت کردن به شکل صورت شخصیت مقابل بستگی داره. از اینا که بگذریم، مکانیزم گیمپلی درست مثل عناوین دیگهی راکستار روان و خوب کار شده. البته مکانیزمهای دیگهای که لازمهی تبدیل شدن به یه کاراگاه ماهر هست هم در بازی وجود داشت، مثلا همین بررسی صحنه جرم و پیدا کردن سرنخهای مختلف در مکانهای مختلف و ربط دادن اونها به هم و تصمیمگیریهایی که باید برای متهمان انجام بدیم همه و همه اون قدر جالب کار شدن که همین الآن با خودم دارم فکر میکنم کی نوشتن این مطلب تموم میشه تا دوباره برم و یه بار دیگه این بازی رو از اول انجام بدم.
همونطور که اول هم اشاره کردم نسبت به این بازی و سازندهی اون Team Bondi خیلی کم لطفی شد. شاید اگه این تیم الآن دور هم جمع بودن نه یک شماره دیگه از این بازی، که بازی جدیدی با مکانیزمهای خلاقانهی جدیدی رو میتونستن به ما ارائه بدن.
فرنود سمیع یوسفی
Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent
سازنده: Ubisoft Shanghai
ناشر: Ubisoft
سال انتشار: 2006
PS3, X360, PC
عنوانی که حداقل از یه جهت هیچگاه از یادش نمیبرم! دلیل ورود من به دنیای کنسولها! قبل از انتشار این عنوان، به غیر از کنسول مگادرایور (سگا) هیچ کنسولی نداشتم و تمامی دوران گیمری من در انحصار PC بود. بعد از انتشار این بازی متوجه شدم که PC عزیز من دیگه توان مقابله با کنسولهای تازه وارد رو نداره و ارتقای اون به علت قدیمی بودن قطعات بیشتر از قیمت یه کنسول خواهد بود. این شد که به خاطر کاراکتری به نام سم فیشر ورود من به دنیای کنسولها آغاز شد. هیچ وقت اولین مرحله برفی از یادم نمیره که با دیدن دیوارههای یخی، گرافیک نسل جدید برام عرض اندام میکردن. سم فیشر ما پیرتر از قبل شده بود اما هنوزم جاسوسی کارکشته بود. برای اولین بار بود که انتخابهایی که در این چنین عنوانی تجربه میکردیم، برروی سرنوشت و پایان بازی تاثیر میذاشت و تمایل شما به سمت هر یک از گروههای دو طرف جاسوسی، عملکرد شما در ادامه بازی رو براتون پیشبینی میکرد. موندن بر سر دوراهیهای بسیار، به خوبی حس یک جاسوس دوجانبه رو به بازیکن منتقل و گیمپلی زیبا و اورجینال بازی نیز به این حس کمک میکرد. میشه گفت این آخرین عنوانی بود که سم فیشر با گیمپلی اورجینال خود به استقبال طرفدارانش اومده بود؛ چون شمارههای بعد از اون، گیمپلی بازی رو از ریشه تغییر داد و همین باعث شد در کنار گیمپلی خوبی که داشتن، داغ و حسرت گیمپلیهای قدیمی رو برای همیشه رو دل طرفدارانش زنده نگه داره. فکر کنم این مهمترین دلیلی باشه که این عنوان باید در بهترینهای نسل قبل حظور داشته باشه.
فردین باقریان
بعضی وقتا در مورد یه بازی یه نظری داری ولی طی گذشت زمان اتفاقایی میافته که نظرت به کلی در مورد اون بازی عوض میشه! Double Agent برای من همچین وضعیتی داشت. تا قبل از Conviction، شماره منفورم بود و اصلا ازش خوشم نمیومد ولی بعد از تجربه تلخ Conviction، علاقهام به DA به طرز عجیبی زیاد شد و تمام چیزایی که سال 2006 برام نکته منفی بود، سال 2010 برام نکته مثبت شد! DA ادامه دهنده همون راه Chaos Theory بود و تمام المانهایی که Chaos Theory رو به بهترین بازی مخفی کاری تاریخ تا اون زمان تبدیل کرده بود رو ارتقا داده بود و چیزهای جدیدی هم بهش اضافه کرده بود ولی متاسفانه اون عنصر Greatness رو تو خودش نداشت. داستان در پایینترین سطح سری قرار داشت و فقط به لطف چندین سکانس تاثیرگذار بود که خودی نشون میداد. اما از بُعد گیمپلی همچنان بی رقیب بود. مرحله کینشازا در افریقا به خاطر اینکه اولین مرحله زیر نور افتاب در بازی بود، یکی از به یاد موندنیترین مراحل کل این سری به حساب میاد. Double Agent از یه منظر دیگه هم برای من خیلی خاطره انگیزه؛ اونم اینه که آخرین بازی از سری کلاسیک Splinter Cell هست که بین فنها به Legacy شناخته میشه و دقیقا بعد از این بازی و اشتباهات پی در پی Ubisoft بود که این سری از جایگاهی که در کمتر از 4 سال بدست آورده بود، کم کم فاصله گرفت. آخرین میراث سری کلاسیک Splinter Cell قطعا استحقاق حضور تو لیست بهترینهای نسل رو داره.
سینا مظفری
سَم! سم فیشر دوست داشتنی! چه بلاهایی که یوبیسافت به سرت نیاورد! سری Splinter Cell رو میشه به دو سه گانه نسل شِشُم و سه گانه نسل هفتم تقسیم کرد. سهگانه اولیه Splinter Cell و اون Pandora Tomorrow و البته Chaos Theory افسانه ای که تقریبا غیر قابل بحث هست. اما انتخاب Double Agent به عنوان بهترین بازی سری Splinter Cell در نسل هفتم کاملاً قابل بحث هست. روز های رو به خاطر دارم که چه قدر پشت سره Double Agent بیچاره حرف زدم. اینکه مثلا چه قدر از اینکه از ریشه ها فاصله گرفته (!!!) اما خوب کسی سرنوشت سَم رو تلخ تر از Double Agent پیش بینی نمیکرد! هشت سال پیش که Double Agent رو بازی میکردم هیچوقت فکرش رو نمیکردم که روزی بخوام اون رو به عنوان بهترین بازی این عنوان در نسل هفتم بدونم. اما واقعیت داره. شلم شوربای Conviction باعث شد که من در مورد Double Agent احساس گناه بکنم. و به این نکته پی ببرم که توقعاتم به صور غیر منطقی از سری Splinter Cell زیاد شده بود! بازگشت امیدوارنه Blacklist هم جرقهای از دوران اوج سم فیشر هست اما Double Agent بیشتر از هر چیزی یادآور سه گانه افسانه ای نسل ششُم برای من بود.یادش بخیر.
پویا آسمانی
Castlevania: Lords of Shadow
سازنده: Mercury Steam
ناشر: Konami
سال انتشار: 2010
X360, PS3, PC
بررسی بازی Castlevania: Lords of Shadow
Lords Of Shadow قطعا نزدیک ترین عنوان به لحاظ قالب به سری مشهور سونی یعنی God Of Warدر این نسل بود. هردوتاکیدشون بر یک داستان قوی، گیم پلی متشکل از پلتفرمینگ و مبارزات نسبتا سادهی سبک H&S، گرافیک و صداگذاری عالی و صدالبته شخصیت اصلی بسیار تاثیرگذار و دوستداشتنی بود. با این حال این دوتا بازی تفاوتهایی هم داشتند. LOSH نسبت به شمارههای مختلف GOW گیمپلی بسیار طولانیتری داشت و به همین دلیل به اندازه GOW3 پولیش شده نبود. بعلاوه سبک مبازرات GOW به مراتب همپسند تر از LOSH بود. این دوتا دلیل به نظر من اصلیترین عواملی بودند که باعث شدند که این عنوان کمتر از حریف خودش مورد توجه قرار بگیرد. با این وجود همچنان معتقدم که LOSH به اندازهای که باید مورد توجه قرار نگرفت و شاید گفت از جملهی بازیهایی بود بیشترین کملطفی در حقش صورت گرفت. تجربهی LOSH برای منی که طرفدار پروپاقرص این سبک هستم یک تجربه منحصر به فرد بود. سازندهها به هیچ وجه سعی نکرده بودند که داستان و روایت را فدای میزان ساعت مدنظر خود بکنند. بازی به اندازه که برای روایت داستان لازم باشد طولانی بود و سازندهها اسباب لازم برای اینکار را به بهترین نحو فراهم کرده بودند. گرافیک تکنیکی بازی اگرچه از بهترینسبک بود، ولی این گرافیک هنری بازی هستش که تا مدتها در اذهان باقی خواهد ماند. لحظه به لحظه این بازی با دقت هرچه تمامتر و با هنرمندی عجیبی خلق شده است که برای پی ردن به این زیبایی ها باید چندین وچند بار به سراغ آن رفت و به نظاره هنر سازندگان نشست.
سهیل اسعدی
سری بازیهای قدیمی در عصر حاضر یا کلا نابود شدن یا بهقدری ضعیف و سطح پایین شدن که مدام شعار “بازگشت به ریشهها” رو میدن. سری Castlevania کمی قضیش فرق داره؛ فرانچایز قدیمی که سرمشق و الگو برای بسیاری از بازیهای Hack n Slash هست نسل قبل هم یکی از نسخه هاش رو عرضه کرد که بدونشک تجربه جالب و زیبایی هم از آب در اومد. داستان گبریل که برای بخشیدن جان دوباره به همسرش به جنگ هزاران دشمن از سرزمینهای مختلف میره تا تکههای ماسک جادویی رو کنار هم بذاره و بتونه بار دیگه همسرش رو مشاهده کنه در کنار گیمپلی سینمایی و جالب از نکات قوت C: LoS هستند. اصلیترین مشکلی که به این نسخه وارد هست عدم وجود سلاح مخلتف تلقی میشه که البته شاید به خاطر گرافیک قابل قبول و دیگر موارد، زیاد هم به چشم بسیاری از افراد نیاد؛ اما مطمئنا برای یک بازی HnS فقدان نسبتا بزرگی به حساب میاد. در کنار تمامی این موارد باز هم Lord of Shadow چنان خوب و دلنشین ظاهر شد که منتظر نسخه دومش هم باشیم که متاسفانه با بدترین وضع ممکن به بازار عرضه شد و پایان تلخی به سری LoS بخشید.
امیر حسین مجیدی
همیشه مدرن سازی یه IP قدیمی نتیجه رضایت بخش نمیده. مخصوصا که قدمت اون IP از سن خیلی از گیمرها بیشتر باشه! نمونههای ناموفقی مثل SplatterHouse یا Golden Axe نشون میدن که ریبوت و مدرنیزه کردن یه IP قدیمی بعد از مدتها، کار هر کسی نیست و باید دونست که چه موقع وقت مناسبیه برای این کار. خوشبختانه Konami درست تشخیص داد چه موقع برای این کار مناسبه و استودیوی مناسبی هم برای این کار انتخاب کرد. Castlevania در طول عمر 28 ساله خودش، پستی و بلندیهای زیادی رو تجربه کرده ولی Lords of Shadow یکی از بهترین بلندیهاش هست! مبارزات نفس گیر با انواع شیاطین، خشونت وصف ناپذیر، گرافیک هنری بسیار عالی، صداپیشگیهای حرفهای و باس فایتهای به یاد موندنی از موارد قابل ذکری هستن که LoS رو به یکی از موفقترین ریبوتهای نسل هفتم تبدیل کردن.
سینا مظفری
Dishonored
سازنده: Arkane Studios
ناشر: Bethesda Softworks
سال انتشار: 2012
X360, PS3, PC
شهر طاعون زده دانوال رو هم میشه جزو بهترین میزبانهای نسل قبل برای بازیباز ها دونست. شهری با معماری ویکتوریایی و اتمسفر سنگین و خاص خود که شاهد ماجرای کوروو آتانو، محافظ اول ملکه که در انجام تنها وظیفه اصلی خود با شکست روبرو شده، بود. Dishonored هم مثل Deus Ex از اون دسته بازیهایی بود که به شدت به اتمسفرش وابسته بود. ویژگی که اینجور بازیا دارن اینه که تا قبل از اینکه روایت اصلی داستان شروع بشه بازیباز در جو بازی غرق میشه و به عبارتی از نظر ذهنی برای پذیرفتن داستانی که بهش گفته خواهد شد، آماده میشه. دیس آنرد هم با استفاده از همین نکته قوتش و نشون دادن دیوارهای خاکستری، آب های آلوده و مردم طاعون زده شهر دانوال خیلی زود ذهنیت مورد نیازش رو در بازیباز ایجاد میکرد. گیم پلی بازی بسیار انعطاف پذیر طراحی شده بود و در هر لحظه چندین و چند مسیر برای پیشروی در اختیار کوروو قرار میگرفت که البته انتخاب هر یک از اونا در ادامه تاثیرشونو میذاشتن و حتی تعداد نفراتی که در طول بازی کشته میشدن هم در پایان بازی تاثیرگذار بودن. سیستم لول آپ بازی هم بر همین اساس طراحی شده بود و کاملا بسته به نیازهاتون میتونستین کوروو رو مجهز کنید و تجربه خاص خودتونو داشته باشین. در کل تجربه ای که استودیو Arkane با دیس آنرد خلق کرد جزو لذت بخشترینهای نسل قبل بود و به راحتی میتونیم اونو جزو 50 بازی برتر نسل بدونیم.
هادی دربانی
لندن و قرن هجدهم بارها دستمایه ساخت داستان های جذاب و بعضا اسرارآمیز شده است. استودیوی کم نام و نشان Arkane نیز با الهام گیری از لندن دوران ویکتوریایی دست به خلق عنوانی در دنیایی جدید زد. کوروو محافظ سلطنتی ملکه که به دنبال راهی برای ریشه کن کردن طاعون است با سوقصد و کشته شدن ملکه و ربوده شدن تنها بازمانده خانواده سلطنتی روبرو می شود و خود را درگیر دسیسه ای از پیش طراحی شده می بیند. طمع قدرت همگان را به وسوسه انداخته است و اعتماد کردن در چنین دنیایی به کسی بسیار سخت است. او اکنون باید ننگ اتهامی که به وی زده شده است را پاک کند و یک تنه ناجی شهر و جامعه شود. کوروو به زودی درمییابد که نیرویی فراطبیعی او را زیرنظر دارد و در این راه به کمکش میآید. عنوان Dishonored یکی از بازیهای موفقی بود که در نسل هفتم توانست با ارائه داستانی جذاب امکان آزادی عمل و انتخاب را به بازیباز بدهد و از این رو نتیجه داستان بسته به تصمیمات بازیباز بود. این عنوان گرچه از گرافیک بالایی به خصوص در مقابل سایر عناوین اول شخص برخودار نبود اما به واسطه گیم پلی روان و قوی که داشت به نوعی عنوانی موفق از نظر مخفی کاری به شمار می رفت که با ترکیب قدرت های مختلف در بازی می توانست نتایج متفاوتی نه تنها در گیم پلی و مراحل ایجاد کند بلکه در داستان نیز تاثیر بگذارد. انتخاب چگونگی از میان برداشتن یا مقابله با اهداف و پیش رو بودن راههای مختلف برای پایان هر مرحله یا داستان کلی بازی، این عنوان را به یکی از موفق ترین عناوین نسل هفتم بدل کرد.
مجتبی کاظمیان
بذارید اعتراف کنم! بعد از اولین تریلر و نمایشی که از بازی دیدم، جملهای که به کار بردم این بود: “این دیگه چه آشغالیه! از بتسدا انتظارم بیشتر بود!”
غافل از اینکه این جمله رو برای عنوانی به کار بردم که بیشتر از 50 ساعت از زندگیم رو صرف تجربهاش کردم! تجربه بسیار بزرگی برام شد که بدونم، اگر عنوانی توی نمایشها، گرافیک خیلی پایین، و گیم پلی گنگی رو به نمایش گذاشت، سریع در موردش قضاوت نکنم! این عنوان اثری هنری و ماندگار بود و به این راحتی از یاد و خاطرهها پاک نمیشه. اثری که در لحظه لحظه اون بوی هنر و ادب رو از پشت صفحه نمایش حس میکردید. خیانت، شجاعت، تصمیم، همه و همه دست به دست دادند تا با عنوانی روبرو باشیم که، با اینکه از نظر گرافیک تکنیکی به هیچ وجه در کنار عناوین نسل هفتمی قرار نمیگرفت، اما تونست خودش رو چندین و چند پله بالاتر از عناوین پرگرافیک نسل هفتمی قرار بده! آزادی عمل و تاثیرات تصمیماتی که در طی این بازی میگرفتید، به راستی که شما رو متعجب میکرد! گیم پلی روان و عالی این بازی شما رو ساعتها پای مونیتور میخکوب میکرد تا با شوق و علاقه به دنبال پایان داستان Corvo باشید. پایانی که همونطور که بالاتر گفته شد، کاملا بستگی به شما داشت و کوچکترین لغزش در اون، باعث نجات یا مرگ شهر Dunwall میشد. این بازی حداقل چیزی که به من یاد داد این بود که، نمایشها وتبلیغات ضعیف دلیل بر بد بودن اون اثر نیست! لذا همون اثر میتونه تمامی آثار نامدار رو به زانو در بیاره.
فردین باقریان
Dark Souls
سازنده: From Software
ناشر: Namco Bandai
سال انتشار: 2011
X360, PS3, PC
سبک Action – RPG تو این چند سال اخیر پیشرفت چشمگیری داشته و تونسته به سبک محبوب خیلیها منجمله خود من تبدیل بشه. هر عنوانی تو این سبک شناسههای مربوط به خودش رو داره و به نوعی به پیشرفت این سبک کمک میکنه اما این وسط شاید تنها چند عنوان معدود باشن که علاوه بر این که باعث پیشرفت و ترقی میشن، در کنارش به این سبک عزت و شکوه هم میبخشن. Dark Souls دقیقا یکی از همین عناوینه که نقش بسزایی در تکامل این سبک داشته و به همین خاطرم خیلی از بازیکنها و دیگر سازندهها مورد ستایش قرارش دادن. گیم پلی تاکتیکیای که تا به حال حتی نزدیک بهش ( تو این سبک ) دیده نشده، طراحیهای جاودانه و فکبرانداز، داستان فوقالعاده و گیرا، آیتمهای نامحدود و دیوانهکننده، حس غربت و تنهایی و هزاران هزار ویژگی مثبت دیگهای که تو این بازی نهفته است تا به حال تو کمتر عنوانی دیده شده و به همین خاطرم هست که میشه Dark Souls رو در کنار شاهکاری مثل Fallout 3 قرار داد.
حقیقتا میازاکی هنرمند با ساخت این اثر هنری کاری کرد تا هر بازیکنی اعم از کنسول و PC فن سر تعظیم در مقابل ساختهاش فرود بیاره.
امیرحسین بابایی
صحبت راجع به شاهکار میازاکی بسیار است ولی شاید مهمترین مسیلهای که بشه تو چند خط راجع بهش صحبت کرد تجربه جدیدی بود که بازی Dark Souls با خودش همراه داشت. تجربهای جدید، ناب و فراموش نشدنی که به شخصه برای من بهترین تو نسل هفتم بود. سختی بازی، باسفایتهای فوقالعاده، روایت داستان به اون شکل عجیب و غریب، نبود نقشه و ذخیره شدن بازی به صورت لحظه به لحظه و مردن و مردن و باز هم مردن باعث بوجود اومدن تجربه بینظیری شده بود، تجربهای که شاید نشه با کلمات به درستی اونو بیان کرد.
ندونستن اینکه الان باید چه کار کرد و به کجا رفت، اینکه کی دوسته و کی دشمن؟ چه کسی حقیقت رو میگه و چه کسی دروغ؟ و سوالهای زیاد دیگهای که موقع بازی هزاران بار از خودتون میپرسید ولی احتمالاً جوابی برای اونها پیدا نمیکنید. بنظرم لذت واقعی رو وقتی از Dark Souls میبرید که تمام این سوالها رو فراموش کنید و تو دنیای تاریک بازی غرق بشید، اون موقع است که به شکل اعجابانگیزی جواب تمام سوالهاتون روشن میشه و لذت واقعی انجام بازی رو حس میکنید، لذتی که مطمیناً تا سالها تو ذهنتون باقی میمونه. شاید بشه Dark Souls رو مثل یک صدف دونست، صدفی که بدنه زمخت و محکمی داره ولی درون خودش مروارید با ارزشی رو پنهان کرده. بدون شک Dark Souls یکی از بهترین و بیادماندنیترین بازیهای نسل هفتم و بنظر من تاریخ بازیهای ویدیویی است.
آریا قطبی
Dark Souls از عناوینی بود که شاید بشه گفت از نظر گیمرها خیلی کم مورد توجه قرار گرفت. عنوانی که به شخصه بعد از کش مکشهای زیادی به سمتش رفتم اما نمیدونستم که با ورود به این دنیای عظیم و عجیب، دیگه راهی برای برگشت نیست. تنها کافی بود2 ساعت ابتدای بازی رو تحمل میکردید تا دیگر متوجه گذر زمان نباشید. اتمسفر گیرا، داستانی عجیب و تاریک، عنوانی بدون موسیقی در پس زمینه که باعث میشه فقط صدای خش خش برگها رو زیر پاهاتون بشنوید، همه و همه دست به دست دادن تا این عنوان برای شخص بنده به یکی از شاهکارهای نسل هفتم تبدیل بشه. الان چند سالی از تجربه این عنوان عجیب برام میگذره، اما هنوزم وقتی نوشته You are dead و صحنههای مبارزه با باس فایتها یادم میافته، تنهای حسی که بهم منتقل میشه، حس خستگی و کوفتکی روحیه! خستگیای که همراه با لذت بود و تعداد مرگهاتون نه تنها شما رو از ادامه بازی پشیمون نمیکرد، بلکه روحیه جدیدی میداد تا با عظمی راسخ، مکان مورد نظر رو رد کنید تا بیشتر با دنیای تاریک و مخوف این عنوان آشنا بشید. دارک سولز عنوانی است که به جرئت میتونم بگم تا آخرین روز عمرم هیچگاه از یادم نمیره و همیشه و در هرجا سخنی ازش به میون بیاد، با تعریف و تمجید به استقبالش میرم.
فردین باقریان
سختی و شیرینی که در مرگ وجود داشت با تجربه بازی Darksouls معنی میشد. بازی که قواعد و استانداردهای بازیهای معمول رو شکست و نشون داد که میشه یک بازی سخت، ناعادلانه باشه ولی باز هم مخاطب رو درگیر خودش بکنه و بتونه دلش رو بدست بیاره. میشه گفت Darksouls حاصل مجموعه از انتخابهای بهجا، هوشمندانه و به شدت جسورانه سازندگانش بود که در آخر منجر به خلق چنین شاهکار متفاوتی میشد. حتما جملات و سوالاتی مثل؛ آیا باید بازیکن راهنمایی بشه؟ باید داستان رو روایت بکنیم؟ بازی خیلی سخت نشده؟ این دیگه خیلی ناعادلانه است! با این دشمنا فکر نکنم کسی اینجاها آفتابی بشه! بیشتر از چنیدن بار در ذهن سازندههای بازی مطرح و سبک سنگین شدهبود و اونها با داشتن ذهنیت ثابتی از چیزی که میخواستن و در پیش گرفتن تنها راهی که اونها را به مقصودشون میرسوند موفق به خلق یکی از سختترین و منحصر بفردترین بازیهای نسل شدن. اتمسفر بازی از فرط سکون و بیرحمی از سایرین متمایز میشد. نبود موسیقی و بهتر بگیم سکوت مطلق بهترین موسیقی متنی بود که میشد برای یک بازی ساختار شکن انتخاب کرد. اشارههای غیرمستقیم به داستان نسبتا بزرگ پشت وقایع بازی، شاید مهمترین دلیل برای ایجاد حس کنجکاوی برای مخاطلب و وادار کردنش برای پرسه زدن تو محیطهای بازی برای بدست آوردن سر نخ بود. پیشروی تو بازی مثل سایر بازیها با چکپوینت و Quick Save جشن گرفته نمیشد بلکه با چشمهای خسته و کنترلر مرطوب از عرق دست معنی میشد. صحبت از خوبیهای بازی و بحث درباره ابعاد غیرمنتظرهاش از حوصله این مقاله خارج هست اما بدون شک کسی نمیتونه منکر صلاحیت حضور بازی تو لیست ipهای نسل باشه.
آرش مرادی
The Darkness
سازنده: Starbreeze Studios
ناشر: 2K Games
سال انتشار: 2007
PS3, X360
از گذشته تا به حال بازیهای زیادی رو دیدیم که با وجود اینکه کیفیت مطلوب و ایدههایی فوقالعاده داشتن اما بعضا به خاطر یه سری مشکلات ریزودرشت اونطور که باید مورد استقبال قرار نگرفتن و بعد از گذشت چند سال به دست فراموشی سپرده شدن. شاید بشه که The Darkness رو زیباترین بازی زشت و ناکام نسل دونست (!) چون با وجود اینکه ایدههای فوقالعاده و المانهای خارقالعاده ای مثل اتمسفر و شخصیتپردازی عالی، فضاسازی مناسب، داستان و روند داستانی منحصربهفرد و آهنگهایی گوشنواز داشت اما به خاطر یه سری مشکلات تکنیکی و گیمپلی نتونست که اونطور که شایسته اش بود خوش بدرخشه. حقیقتا نقد به The Darkness کار دشواریه چون با وجود اینکه یه سری مشکلات مانع از موفقیتش شدن اما طعم و مزهای که تجربهی این عنوان داره حتی پس از گذشت چندین سال همچنان زیر زبان هر شخصی باقی میمونه و از بین نمیره. اگر بخوایم واقعگرا باشیم حق Jackie Estacado و دنیایی که درش ایفای نقش میکرد خیلی بیشتر از این بود که بخواد به خاطر یه سری مشکلات ریزودرشت زیر سوال بره!
امیرحسین بابایی
یه سری بازیها هستن که متفاوتتر از سایرعناوین سبک خودشون به شمار میان، The Darkness از جمله این بازیها هست. به صورت کلی بازی یه FPS به حساب میاد ولی جالبه ضعیفترین نکته بازی همون سیستم مبارزات با سلاح گرم هست. در عوض The Darkness چیزهایی داره که اونو به عنوان یکی از خاصترین عناوین نسل مطرح میکنه. اولین مورد داستان زیبای بازی همراه با روایت جالبه اونه، این داستان که با اتمسفر بینظیر بازی همراه شده، شخصیتهای فوقالعاده ای رو هم معرفی میکنه که یکی از بهترین تجربههای داستانی چند سال اخیر رو رقم میزنن. دومین مورد، استفاده از بازوهای تاریکی هست که با مکانیزم جالب خود، در زمان خودش سر و صدای زیادی به پا کرد. سومین مورد هم دنیای بزرگ بازی بود که میشد آزادانه توی اون گشت زد و به انجام ماموریتهای مختلف پرداخت. این موارد در کنار هم The Darkness رو علاوه بر خاص بودن، به یکی از بهترینهای نسل تبدیل کردن.
محمد شکری
Alan Wake
سازنده: Remedy Entertainment
ناشر: Microsoft
سال انتشار: 2010
X360, PC
کیمیاگر کیست؟! شخصی که کلاه نوک تیز به سر میگذارد و سر مردم را میتراشد؟! نه ابدا! اون کسی هست که با مواد اولیه عالی و با کیفیت به یک فرآورده ناب و بیهمتا که ارزش به مراتب بیشتری نسبت به مواد اولیه داره دست پیدا میکنه. این همون اتفاقی هست که معمولا هر چند سال یکبار در دنیای بازیهای ویدئویی هم میوفته. Sam Lake هم کیمیاگری بود که تونست با داشتن یک ایده عالی برای یک بازی و ترکیب منابع الهام مشابهی که برای ساخت اون ایده داشت به محصولی دست پیدا کنه که بدون شک یکی از نگینهای با ارزش تاریخ بازیهای ویدئویی محسوب میشه. Twin Peaks، Secret Window و The Shining یا بهتر بگیم آثار مشابه استیفن کینگ همگی در خلق دنیای منحصر بفرد ولی آشنای Alan Wake نقش اساسی داشتند. دنیایی که اتمسفر و کاراکترهای عالی و داستانی فوق العادهای در خود داره و سیستم مبارزه و رویکردی که به سبک وحشت روانشناختی و اکشن سوم شخص داره، مثل روح تازهای هست که به کالبد این سبکهای به شدت “کلیشهای شده” دمیده میشه. و همونطور که پیشتر گفته شد این اتفاق به تعداد محدودی در هر نسل اتفاق میافته و این بازی به همراه بازیهای مشابه دیگرش به واسطه همین رویکرد تازه و خلاقانه، بدون شک ارزش حضور در لیست بهترین های نسل رو دارند.
آرش مرادی
معمولا در طول نسلهای مختلف بازیسازی شاهد تعدادی بازی هستیم که از تمامی جهات یک عنوان کامل هستند، اما در مقابل بازیهایی نیز وجود دارند که گرچه از بعضی جهات کامل نیستند اما برخی ویژگیهای اونها آنقدربرجسته و متمایز از بقیه هستش که باعث میشه در اذهان ابدی بشن، یکی از این بازیها Alan Wake بود. Alan Wake گرچه ایرادات ریز و درشتی داشت اما دو ویژگی خاص اون باعث میشه که در این لیست حضور داشته باشه، داستان و شخصیت پردازی به عنوان ویژگی اول و گرافیک و اتمسفر ویژگی دوم. کمتر یادم میاد که در طول نسل هفتم اتمسفر و شخصیت پردازی یک بازی به اندازه Alan Wake برای من حداقل اینقدر دلچسب باشه. از همون شروع بازی حس تنهایی و ضعف گریبان گیمر را میگیره تا لحظهای که بازی تموم میشه و گیمر میتونه یک نفس راحت بکشه. متاسفانه کمبود نیروی انسانی و مالی Remedy مانع این شد که نسخه دوم بازی را توی نسل هفتم تجربه کنیم، نسخهای که شاید با بهبود ضعفهای شماره اول بازی میتونست جایگاه بهتری داشته باشد.
سهیل اسعدی
تا حالا شده به این فکر کنید که چی میشد اگر یه دنیای تاریک و یونیک در یکی از بازیها وجود داشت ولی به جای داستانهای آبکی مثل پخش ویروس و حمله زامبیها، با عوامل متفاوتی سر و کار داشتیم؟ جواب سوالتون قطعا آخرین ساخته Sam Lake هست که برای X360 و با نام Alan Wake منتشر شد. گرچه بازی برخی مشکلات از جمله انیمیشنهای نه چندان خوب رو هم داره، اما در کل نورپردازی و داستان گیرا به قدری تاثیرگذار هستند که مشکلات ریز AW رو هم یادمون بره. از طرفی صداگذاری بینظیر و گیمپلی زیبا و متفاوت در این سبک از فاکتورهایی هستند که باعث میشن این عنوان حالا حالا ها در یاد و خاطره طرفدارها بمونه. نورپردازی در بازی به قدری زیبا بوده و هست که شاید هنوز هم نشه رقیب جدی و یا عنوانی که در نورپردازی از AW سر تر باشه پیدا کرد. بخش Shooting بازی ترکیبی از استفاده از اسلحههای گرم و Flame ها هستند؛ بهعلاوه این که امکان استفاده از وسایل نقلیه و کشتن موجودات تسخیر شده در تاریکی به وسیله اتومبیل هم وجود داره. یکی از نکاتی که تجربه AW رو خاص میکنه این هست که موجودات بازی در حالت عادی توسط نیروهای تاریکی محافظت میشن و اول باید با چراغقوه Alan نیروی تاریکی که اونها رو احاطه کرده نابود و بعد با اسلحه شروع به شلیک کرد. شاید در نگاه اول این موجودات هم مثل زامبی ها در دیگر بازیها به نظر بیان اما مطمئنا همون مکانیزم گیمپلی که توضیح دادم یکی دیگه از المانهایی هست که این بازی رو از بقیه متمایز میکنه و باعث شده در لیست بهترینهای نسل قبل از نگاه ما جا داشته باشه.
امیر حسین مجیدی
رمدی برای ساخت Alan Wake سختیهای فراوانی کشید و بارها در مورد چیزی که میخواستن بسازن تجدید نظر کردن. شاید این تجدید نظرها از چند جهت بهشون ضربه وارد کرد ولی بالاخره چیزی رو عرضه کردن که میخواستن. AW داستان نویسندهای سابقا موفق و در حال حاضر بحران زدهای رو روایت میکرد که دیگه اثری از اون نویسنده شناخته شده نداشت. سم لیک با الهام گیری از اثرهای معروفی همچون The Shining و Twin Peaks و همچنین نوع انتخاب روایت داستان به حالت اپیزودیک سعی در بوجود آوردن نوعی حالت سریال مانند برای بازی رو داشت که میشه گفت بسیار هم موفق بود. گیمپلی بازی بر مبنای جدال تاریکی و روشنایی بود و بخش اعظمی از بازی در جنگلهای برایت فالز سپری میشد. جنگلی که شبها به خودی خود هولناک بود و با همراهی موسیقیهای Petri Alanko هولناکتر هم میشد. بعضی افراد نسبت به کمبود تنوع گیمپلی بازی ابراز نارضایتی کردن و انتقادهای زیادی هم از رمدی شد سر این موضوع ولی خودم به شخصه به قدری تحت تاثیر اتمسفر گیرای بازی قرار گرفته بودم که اصلا حس تکراری بودنو تجربه نکردم. به هر حال هرچند تاخیر در عرضه بازی کمی انتظارات رو بیش از حد بالا برد ولی نتیجه نهایی همچنان راضی کننده بود و حداقل طرفداران رمدی چیزی رو که از سم لیک و تیمش انتظار داشتن رو تجربه کردن.
هادی دربانی
چی میشد اگه هرچی که مینوشتی توی دنیای واقعی به حقیقت میپیوست؟ بوم، همه سایه ها زنده میشدنو کشتوکشتار راه مینداختن، مورنائو کجایی که ببینی استفاده از سایه به کجاها رسیده. Alan Wake از ثانیه اول با یک داستان قوی شروع میکنه و تا آخر همون بالا میمونه. اشتباه نکنین، Alan Wake بازی نبود، شعر بصری بود؛ امواج دستنوشته های آلن سرشناور شمارو ازین قسمت به اون قسمت میبره و شمارو با چراق قوه و سایهها سرگرم میکنه. مثل یه نمایش سایهها همراه با یکی از برترین موسیقی های نسل،دستهای آلن پشت پرده بازی میکنه و با سایههایی که بیش اندازه در نقش غرق شدهاند دلهره در وحود شما میندازه. قسمتبهقسمت شمارو لبه صندلیتون نگه میداره و ضربان قلبتون رو بالا، حاالا اگه تو تاریکی مطلق با سایه ها مبارزه کردن ضربان قلب شمارو بالا نمیبره دیگه نمیدونم چی میبره. Alan Wake یکی از درگیر کننده ترین پایانهای بازیهای رایانهای را برای ما به تصویر کشید، اکثر بازیها با پروتاگونیست شروع و تمام میشوند اما اینبار Remedy چرخش جدیدی به این پروسه اضافه کرد ، همه چی با شما شروع و در درون شما پایان مییابد. چه مرگی باشکوه تر از اونی که با قلم خودت بنویسیش؟ تاریکی درون فقط از درون برای همیشه خاموش میشه. بدون شک همچین نمایشی جای خودش رو در لیست ما داره.
پویا مولاپناه
گاهی اوقات پیش میاد که یه بازی رو با وجود اینکه در سطح کیفی بالایی قرار داره اما به خاطر یه سری مشکلات کنار میزاریمش و دیگه سراغش نمیریم. Alan Wake دقیقا عنوانیه که با وجود اینکه از لحاظ کلیت و سطح کیفیت در لول بالایی قرار داره اما یه سری مشکلاتی داره که مانع از تبدیل شدنش به یه عنوان شاهکار میشه. پس با استناد به جملهی اول حرفم طبیعیه که Alan Wake رو کنار بزاریم و دیگه بهش توجهی نکنیم اما همیشه استثنایی وجود داره و اینجا هم اون استثنا ساختهی سم لیکه. سم لیک با ساخت این بازی به عناوین انحصاری 360 معنای تازهای بخشید و کاری کرد تا خیلی از دارندگان این کنسول بتونن بعد از مدتها یه عنوان داستان محور فوقالعاده و منحصربهفرد رو تجربه کنن. اگر شاهکار استنلی کوبریک ( درخشش ) تو دنیای سینما مورد استقبال قرار گرفت و بعد از گذشت سالها همچنان ازش به نیکی یاد میشه پس شاهکار سم لیک هم تو دنیای بازی شایسته ستایشه و حقش بیش تر از اونیه که بخواد به خاطر یه سری مشکلات زیر سوال بره، هر چند بگذریم از اینکه ارتباط این فیلم و بازی خیلی کمتر از اونیه که بخوایم باهم قیاسشون کنیم!
امیرحسین بابایی
اگر الان از من بپرسن خفنترین بازی که تو عمرت بازی کردی چیه، اولین چیزی که به ذهنم میرسه Max Payne هست، یادش به خیر چه دورانی داشتیم با این بازی! Remedy با ساخت این بازی نشون داد که یه استودیو خلاق هست، 13 سال پیش عنوانی ساخت که یه تکون اساسی به سبک TPS داد و همینطور قابلیت Bullet Time رو به دنیای گیم معرفی کرد، قابلیتی که هنوز هم تو خیلی از عناوین بزرگ کاربرد داره. Remedy سال 2005 تو E3 بازی بعدی خودش رو معرفی کرد، Alan Wake، عنوانی که همه از داستان طولانی ساختش مطلع هستیم. بازی 5 سال بعد از معرفی راهی بازار شد و منتقدین بهش سخت گرفتن و بازیکنها هم در ابتدا استقبال چندانی ازش نکردن. ولی آیا عنوانی که Remedy ساخت بود فقط اینقدر لیاقت داشت؟ جواب من منفی هست. Alan Wake قربانی یه سری اشتباهات Remedy و Microsoft شد وگرنه کمتر کسی پیدا میشه اون داستان عالی سم لیک رو دوست نداشته باشه، کمتر کسی پیدا میشه اون فضاسازی و اتمسفر بازی تو جنگلهای Bright Falls رو فراموش کنه و به طور خلاصه کمتر کسی پیدا میشه که علاقه نداشته باشه Alan Wake 2 ساخته بشه. Alan Wake بیشترین ضربه رو از گیمپلی تکراری و محتوای پایین بازی خورد، چیزی که باعث شد نقاط مثبت بازی به حاشیه برن، ولی با این وجود بازی یکی از جالبترین تجربههای این نسل بود و خیلیها منتظر معرفی شماره دوم اون هستن.
محمد شکری
برای من، Alan Wake امضای سبک Horror صنعت ویدیو گیم است، همه اسمها مثل Shinji Mikami، Silent Hill یا Resident Evil رو که بزاریم کنار اون تاثیری که Alan Wake روی من گذاشت حرف به حرف Horror رو برام مجسم کرد.
بازیهایی هستند که از اول تا آخرشون ترس و استرس یک لحظه هم آدم رو تنها نمیزاره، نمونه هم کم نداریم، مثل همین Outlast که هنوزم بازار فروشش گرمه. اما Horror به سبک Alan Wake یعنی حس دوگانه بیم و امید که توی لحظه به لحظه بازی تعریف شده. همونقدر که Alan عاشق کار و همسرشه و ما توی Bright Falls رویایی، این حس خوب رو لمس میکنیم، به همون میزان کشیده شدن به سمت تاریکی و پلیدی نهفته در Bright Falls میتونه ما رو به شدت آشفته بکنه. آرامش و آشفتگی Alan Wake به راحتی به تار مویی بسته است، یک بار دیگر تجسم کنید صحنه دویدن Alan به سمت ژنراتور برق در تاریکی را و مکانیسم پیچیده روشن کردن ژنراتور را در حالیکه دشمنان و تاریکی با سرعت هر چه تمام در فکر نابودی شما هستند، به غایت زیباست…
کیان زمان
Borderlands 2
سازنده: Gearbox
ناشر: 2K Games
سال انتشار: 2012
X360, PS3, PC
وقتی که به کسی میگن که یه عنوان فوقالعاده و منحصربهفرد رو تو سبک Action – RPG تصور و ذهنیات خودت رو در مورد اون بازی روی کاعذ ترسیم کن نتیجهی کار میشه یه سرزمین مرزی پر از راهزن و آدم های عجیب با القابی گاها خنده دار! شاید کارنامه ی Gearbox افتوخیزهای زیادی داشته باشه و عناوینی بعضا ضعیف درش دیده بشه ولی بدون کوچکترین شکی میشه گفت که Borderlands 2 به عنوان نقطهی اوج و نمرهی 20 این کارنامه لقب میگیره. شاید یه بازی Action-RPG ویژگیهایی داشته باشه که به کام خیلی از بازیکنهایی که پیرو مابقی سبکها هستن خوش نیاد ولی حقیقتا نمیشه کسی رو پیدا کرد که بتونه از این بازی با وجود ماموریتهای متنوع، فضای آخرالزمانی، گیمپلی سریع و لذتبخش، گرافیک هنری عالی، شخصیتهای خندهدار و جذاب، مبارزات چندجانبه و زیبا و … بدش بیاد! Gearbox با به کارگیری هنر خودش کاری کرد تا خیلی از استودیوهای مشهور دیگه از جمله استودیوی Bungie تو روند ساخت بازیهاشون ( Destiny ) از این عنوان الهام بگیرن و به صورت ناخودآگاه تحسینش کنن.
صدآفرین برای Gearbox به خاطر این نمرهی 20 ـی که تو درس Action-RPG گرفته !
امیرحسین بابایی
وقتی اولین شماره از این بازی معرفی شد، همراه با ادعاهای عجیبی بود. سازندهها ادعا کرده بودن که شما توی این بازی هیچ اسلحه متفاوتی نخواهید دید و اگر یه سلاح رو گم کنید، دیگه شبیه به اون رو پیدا نخواهید کرد. این ادعا تا اون لحظه به قدری عجیب بود که تا لحظه انتشار بازی کسی باور نداشت. اما این عنوان هم منتشر شد و تعجب همگان رو دربر داشت. سازندگان به هرچی که گفته بودن عمل کردن. من خودم هیچ وجه فکرش رو نمیکردم که توی یه بازی اول شخص با گرافیک Cell Shade غرق بشم و چندصد ساعت از زندگیم رو پاش بذارم. شماره دوم این بازی هم منتشر شد و در عین ناباوری حتی بهتر از قبل! دیگر جای شکی نبود که سازندگان این عنوان از هر نظر شاهکار تحویل دادهاند و شک کردن برای این عنوان حرام است! به همین دلیل با تشکیل تیمی 4 نفره پا به دنیای بوردرلندز 2 گذاشتیم. به جرئت میشه گفت این بازی یک تعریف اساسی و کلی از بخش Co-Op ـه و به راحتی میشه برای تعریف کلمه Co-Op از نام این عنوان استفاده کرد. دنیاهای خیلی بزرگ و جهان آزاد با تنوعهای بسیار بالا ساعتهای خوبی رو برای شما و دوستانتون فراهم میکرد. سلاحهای عجیبی که پیدا میکردیدو میتونستید با دوستانتون به اشتراک بذارید همگی لذتی وصف نشدنی به همراه داشتن که شاید نشه توی چند کلمه و نوشته، اونا رو توصیف کرد. شماره دوم این بازی به علت کاملتر بود و بزرگتر بودن از شماره اول، توی این لیست ما جای داره و به حق هم، برازنده حظور در این لیست هست.
فردین باقریان
Dota 2
سازنده: Valve Software
ناشر: Valve Software
سال انتشار: 2013
PC
اینروزها بازیهای Free To Play بخش بزرگی از بازیهای رایانهای رو دربر گرفتهاند و روزانه میلیون ها بازیباز هزاران ساعت رو صرف این بازی ها میکنند. فکر میکنم کمتر کسی امروزه، در دنیای بازیهای رایانه ای اسم Defense of the ancient یا DOTA رو نشنیده باشه ، مخصوصا بعد از مسابقات International که با جایزه 10 میلیون دلاری نگاه دنیا رو نسبت به بازی های رایانه ای تغییر و مسیر تازهای به صحنه حرفهای بازیبازها داد. به لطف DOTA الان دیگه بازی کردن فقط یه سرگرمی نیست؛ الان با یه ورزش طرفیم ، الان با میلیونها دلار و دهها هزار تماشاچی طرفیم. الان بایه زندگی طرفیم. DOTA 2 با گیمپلی کاملا Dynamic و صدها قهرمان میتونه همیشه بازیرو برای شما تازه نگه داره، طراحی محیط زیبا و چشمگیر؛ از زمین سبزوپویا Radiant تا درختهای سوخته Dire، کاملا زنده و قابل لمس هستن و صداگذاری فوقالعاده کاراکترها همیشه لبخند بهلب شما میاره ، محیطی که مداوم در حال ارتقا و بهتر شدنه ، چهچیز بیشتری ازاین از یه بازی میخواید؟ DOTA 2 با حضور پررنگ خودش در صنعت بازی های رایانهای جای خودش رو در لیست بهترین های نسل ما به دست آورد.
پویا مولاپناه
اگر تا چند وقت دیگه مرکز بازپروری معتادان به Dota2 راه افتاد اصلا تعجب نکنید! اعتیاد به بازی های رایانه ای از چند سال پیش با Warcraft و بلیزارد تبدیل به یک بلای خانمان سوز شده بود.حالا با Dota این اعتیاد معاصر داره بیشتر و پیشرفته تر قربانی میگیره. البته خوب هنوز هم اینجا رد پای بلیزارد به چشم میخوره. هیچکس فکرش رو هم نمیکرد یک روز یک ماد از روی عنوان Warcraft به چنین محبوبیتی برسه که تقریباً به خود عنوان اصلی نزدیک بشه! حمایت و ساپورت Valve هم که البته یک پروسه دو سر بُرد بود هم برای طرفدارن و هم برای سامانه محبوب استیم! و البته از همه مهمتر تعریف یک پروژه جدید در توزیع محتوای دیجیتال به نام عناوین Free To Play! هر چیزی که هست Dota2 بدون شک از برترین عناوین نسل هفتم هست. که ممکنه در نسل هشتم هم چنین عنوانی رو دوباره تصاحب کنه!!
پویا آسمانی
Tomb Raider
سازنده: Crystal Dynamics
ناشر: Square Enix
سال انتشار: 2013
PS3, X360, PC
حقیقاتا هر وقت اسم Tomb Raider به گوشم میخوره یاد بروسلی و استادش میوفتم! بروسلی استاد خودش رو شکست داد و ناراحت بود که چرا این مبارزه بیشتر از 3 دقیقه طول کشید. دقیقا همین مسئله برای Uncharted و TR هم وجود داره؛ سری Uc اولش رو با الگو برداری از لارا کرافت شروع کرد ولی به هیولایی تبدیل شد که فرانچایز قدیمی و محبوب TR مجبور شد Reboot بشه ولی باز هم ذرهای از قدرت و زیبایی Uncharted رو نداشته باشه. اگر چه باید به این نکته هم اشاره کرد که ساخت دوباره لارا کرافت و ماجراجویی هاش واقعا نوید یک پیشرفت درست و حسابی رو پس از این همه سال میداد و دختر جوانی که طی یک داستان مخوف در یک جزیره دور افتاده به قهرمان تبدیل شد برای هممون لذت بخش بود. داستان بازی از جستجو برای پیدا کردن گنج شروع میشه ولی در ادامه به جزیرهای ختم میشه که هیچ راه فراری از خودش و انسانهای وحشی درونش وجود نداره. ترکیب اسلحههای مختلف با تیرکمون و امکان مخفیکاری از دیگر مواردی هست که گیمپلی TR رو لذتبخش تر میکنه. مطمئنا ریبوت سری قدمتدار Tomb Raider به حدی زیبا و با کیفیت هست که بتونه در لیست 50 بازی برتر نسل قبل حضور داشته باشه.
امیر حسین مجیدی
موفقیت عظیم سری Uncharted بر هیچ شخصی پوشیده نیست. این موفقیت به قدری زیاد بوده که حتی سری بازی با قدمت Tomb Raider که حتی قبل از عرضه Uncharted، اون رو یه کپی مذکر از TR میدونستن هم قدم در راه استانداردهایی که Uncharted خلق کرد برداشت. خوشبختانه، همونطور که این عمل برای Uncharted جواب مثبت داد، برای خود TR هم جواب مثبت داد. ریبوت Tomb Raider به هیچ وجه یک کلون نبود و میشه گفت شخصیت و نوعی فاز خودش رو داشت! این بار ما کنترل مهاجم مقبره، دختری با مهارتهای رزمی و تیراندازی فوقالعاده رو در دست نداشتیم بلکه با دختری ساده که خودش رو ناگهان تو جزیرهای نفرین شده و اتفاقاتی عجیب و غریب پیدا میکنه طرفیم و همین برگ برنده Tomb Raider، بعد از سالها تکرار مکررات بود.
سینا مظفری
شخصیت محبوب لارا کرافت بعد از فرازو نشیبهای زیاد و حضور در چندین بازی توم ریدر با کیفیتهای مختلف که هر کدام در قسمتهای مختلف ضعفهایی داشتند، بالاخره در نسل هفتم ریبوت شد و با عرضه بازی شاهد عنوانی کاملا متفاوت و با کیفیت بودیم. بر خلاف نسخههای قبلی این بار لارا کرافت شخصیت جوان و کم تجربهای است که با وقوع حوادثی ناخواسته با دوستانش در جزیرهای دور افتاده گیر می افتد و باید از این جزیره و اتفاقات عجیب آن جان سالم به در ببرد. بازی شما را دست خالی در دل جزیره قرار می دهد و در طول بازی و انجام مراحل مختلف شخصیتی که از لارا کرافت می شناختیم شکل می گیرد. مراحل مختلف و جزیره Open World بازی به قدری متنوع است که تا پایان بازی شما را درگیر خود خواهد کرد. به لطف ریبوت بازی شاهد لارا کرافت جدیدی در بازی هستیم که با طراحی و صدا پیشه جدید، طرفداران این سری را شیفته خود کردهاست. در بخش گرافیک هم بازی توم ریدر جزو بازیهای خوب نسل هفتم حساب میشود. تنها نکته منفی بازی بخش چند نفره آن است که به سرعت تکراری و خسته کننده میشود.
بهرام
Crysis
سازنده: Crytek
ناشر: EA Games
سال انتشار: 2007
X360, PS3, PC
اصطلاحی هست به نام Genre-Defining Games. این دسته از بازیها به دو گروه تقسیم میشن. گروه اول آغاز کنندههای سبکشون هستن. گروهی هم هست که کامل کننده سبکشون هستن که میشه گفت گروه دوم چیزی از گروه اول کمتر نداره. Crysis دقیقا یکی از همین بازیهای گروه دومه. درسته اولین بازی سبک سندباکس شوتر نیست ولی به عقیده من بزرگترینشون هست. Crysis بر خلاف چیزی که در نگاه اول به نظر میرسه و برداشت خیلیها هم هست، فقط “یه بازی که گرافیک داره” نیست. وقتی وارد دنیای زیبا و جزیره دوست داشتنیش بشی، تازه میفهمی چه گیمپلی عظیمی داره؛ یه گیمپلی کند و به شدت تاکتیکی که برای هر قدمت باید یه نقشه داشته باشی. دادن حق انتخاب تو نحوه پیشروی توی مرحله، بزرگترین هدیهایه که این بازی به بازیکناش میده. شاید همین کند بودن گیمپلی بازی باشه که خیلیها رو از بازی دور کرده و میگن: “بازیش خشکه و گیمپلی نداره.” ولی دقیقا همین عامله که خیلیها رو هم عاشق این بازی کرده. Crysis یکی از بهترین و حرفهایترین سیستمهای شوتینگ توی تمام بازیهای شوتر اول شخص رو داره که حتی وزش باد هم روی مسیر حرکت گلولهها تاثیر میذاره! لذتی که شلیک از پشت مسلسل یک جیپ ارتشی و منفجر کردن یک هلیکوپتر ارتشی تو اوج آسمون داره رو تو کمتر بازی میشه پیدا کرد. Original Crysis مثل یک نگین بین بازیهای سندباکس شوتر میمونه و همین هم باعث میشه جزو 4 بازی عمر من باشه که لایق نمره 10 میدونم.
سینا مظفری
یک تفکر رایج اشتباهی که وجود داره اینه که خیلیها فکر میکنند سری بازی Crysis فقط در گرافیک خلاصه شده است، به نظر من این تفکر حداقل در مورد نسخه اول صحیح نیست. به واقع اگرچه گرافیک نسخه اول بازی برجستهترین نکتهی بازی بود اما تنها عامل تبدیل کنندهی این بازی به یک تجربه تکرارنشدنی نیست. سال 2007 شرکت Crytek با عنوان Crysis یک قدم بسیار بزرگ را به لحاظ تکنیکی در دنیای بازیسازی برداشت و بازی را خلق کرد که تا مدتها پرچم دار گرافیکی باشد. حتی فکر میکنم اگه همون نسخه اول هم همین الان با رزولوشن بالا برای کنسولهای نسل هشتم عرضه بشه میتونه یک رقیب جدی برای خیلی از بازیهای نسل هشتمی باشد. در کنار گرافیک بازی، گیم پلی نوآورانه بازی که آزادی عمل بسیار خوبی را در اختیار گیمر میگذاشت و یک سری عوامل دیگر این بازی را به یک تجربه ناب تبدیل کرده که تا مدتها بعد از بازیکردن آن در اذهان باقی میماند.
سهیل اسعدی
نکته ای که در هنرهای معاصر به وضوح دیده میشود. معقوله ای به نام تاریخ انقضا هست. یعنی منقضی شدن تاثیر گذاری یک اثر، مدتی پس از تولید! اتفاقی که در سینما و موسیقی به صورت بارزی وجود دارد. هنر هشتم نیست از این قاعده مستثنی نبوده. و اکثر عناوین این صنعت نیز با تمام تاثیرات و ارزش ها بعد از مدتی منقضی و حتی بی ازش به نظر میرسند. اما هستند عناوینی که در چارچوب استثناعات قرار میگیرند و به قول خودمانی مرگ ندارند. کرایسیس از این دست از عناوین هست. یک عنوان همه چی تمام که در هیچ چیز کم نذاشته. یک بازی کامل! یک گرافیک ناب که افسار کنسول های تازه وارد نسل هفتم را کشید و به آن ها گوشزد کرد که PC ورای نسل ها همیشه یکه تاز خواهد بود. یک گیم پلی کامل که با فارکرای شالوده آن بنا شده بود و درکرایسیس به تکامل رسید.گیم پلی که بیشتر تاثیر گذار بود تا تاثیر پذیر. موسیقی بینظیر Inon Zur و همه آن چیزهایی که کرایسیس را یکی بهترین بازی های نسل هفتم تبدیل کرد. شاید این روزها کرایتیک سایه ای از کرایتیک ابتدای نسل نباشد. اما ما همیشه برای همان یکدانه کرایسیس او را دوست خواهیم داشت.
پویا آسمانی
Dead Space
سازنده: EA Redwood Shores
ناشر: EA
سال انتشار: 2008
X360, PS3, PC
دنیای بازیهای ترسناک بسیار عجیب و جالب توجه هست. بعضیهاشون فقط سعی دارن سختیهای زندگی در آخر الزمان رو نشون بدن؛ برخی دیگه شما در نقش یک ماشین زامبی کُشی قرار میدن و میذارن که با کشت و کشتار دشمنان لذت ببرید؛ و گروه آخر فقط میخوان زجرتون بدن و به هر نحوی که شده بترسوننتون! Dead Space جزو گروه آخر هست. عنوانی که توسط EA Redwood Shores که الان دیگه به نام Visceral Games شناخته میشه ساخته شد و نظر طرفداران سبک Horror رو به خودش جلب کرد. بازی شما رو در نقش فردی به نام آیزاک قرار میده که باید در فضا به جنگ دشمنانی با عنوان نکرومورف ها برید. اسلحه های جالب و خلاقانه ای که برای سلاخی دشمنان (البته اگر تیر گیرتون بیاد!) تعبیه شده بود بیشتر از هر چیزی DS رو از بازیهای دیگه جدا میکنه. در کنار این قضیه صداهای مور مور کننده و اعصاب خوردکن و دشمنان متنوع که توشون “بچه زامبی” هم پیدا میشه واقعا نکات جالبی بود که تا قبل از فرانچایز Dead Space کمتر چیزی نظیرش رو مشاهده کرده بودیم.
امیر حسین مجیدی
با وجود اینکه کنسولهای نسل پنجم و ششم از لحاظ بازیهای سبک Survival – Horror کاملا غنی و تامین شده بودن اما متاسفانه تو نسل هفتم بازیها، حضور چنین عناوینی کم رنگ و به شدت کم شد! هر چند که تعداد این قبیل بازیها تو این چند سال اخیر افت شدیدی داشته اما بازم در بدترین شرایط ممکن، بودن معدود عناوینی که این سبک رو از گردآبی که درش گیر کرده بود بیرون کشیدن و رنگ و جون تازهای بهش بخشیدن. شاید بتونیم پیشرفت سبک Survival – Horror رو تو نسل هفتم تا حد زیادی مدیون به سری Dead Space بدونیم. برای کسایی مثل من که تا قبل از تجربه Dead Space، گیمپلی عنوانی مثل RE4 رو فرای تصور میدونستن ( که واقعا هم بود ) تجربه ی گیم پلی Dead Space رسما حکم نسل هفتمی رو داشت که مدتها انتظارش رو میکشیدیم. با وجود اینکه ترس این سری بیش تر روی المانها و صحنههای لحظهای تمرکز داشت و به شخصه هم ترس روانی رو ترجیح میدم اما حقیقتا از لول ترس این بازی به قدری لذت بردم که به جرات میگم مشابه ترس این بازی رو تو کمتر عنوان دیگهای ( تو این سبک ) دیدم.
امیرحسین بابایی
Dead Space خوب بود. دقیقا همون چیزی بود که جای خالیش احساس میشد، یه بازی ترسناک، خودشم در فضا ! دلیل درخشیدن چشمگیر Dead Space شاید این مساله بود که نامداران سبک ترس همگی توی نسل جدید کم آورده بودن و حناشون دیگه مثل سابق رنگ نداشت (حتی بعضیهاشون هم مثل Alone In The Dark اصلا حنایی نداشتن!!). تریلر و اطلاعات اولیهای هم که از بازی منتشر میشدن و نحوه معرفی این IP جدید هم تو شکل گرفتن ذهنیت خاص و منحصر بفرد ازش موثر بود. قیافه و شکل ظاهری سازندهها دست کمی از دشمنای بازی نداشت (!) و تو همه تریلرها شاهد روشهای مختلف مرگ شخصیت اصلی بودیم. همه اینها به کنار گیمپلی بازی آشنا ولی خلاقانه و خوش ساخت بود. داستان کشش لازم رو داشت و کاراکتر صامت و بیچهره که فقط زیر چک و لگد دشمنها آه و ناله میکرد (!) همگی از نکات منحصر بفرد و مثبت بازی بودن. البته این قطار این سری رفته رفته از سرعتش کم شد و به عقیده بعضیها به مقصد نرسید و شاید هم از ریل خارج شد. شاید در آینده دوباره از میان ابر و مه بیرون بیاد و دوباره مارو درگیر کابوسهای خودش بکنه اما تا اون موقع میشه دلمون رو به خاطرات خوبی (!) که با این بازی داشتیم خوش کنیم.
آرش مرادی
Rayman: Legends
سازنده: Ubisoft Montpellier
ناشر: Ubisoft
سال انتشار: 2013
PS3, X360, PC, Vita
اگر چند سال قبلتر از من در مورد Rayman و سرگذشتش سوال میکردن، میگفتم که یه سری فوقالعاده بود که با گذر زمان و رفتن به زیر سایهی خرگوشهای احمق Ubisoft نابود شد ولی Michel Ancel با ساخت Rayman Origins و بعد از اون Rayman Legends کاری کرد تا دهن من دوخته بشه و تنها انگشتای دستم برای ستایش از این عنوان فوق العاده حرکت کنن! محیط های سهبعدی و کارتونی که به لطف موتور Ubi Art تو جایجای بازی خودنمایی میکردن و مرحلههای ریتمیک بازی و شخصیتهای خندهدار و احمق تنها بخش کوچکی از مواردی هستن که فقط و فقط تو کولهی Ancel پیدا میشن و مشابهشون رو نمیشه تو هیچ عنوان دیگهای پیدا کرد. شاید Rayman تاثیری حتی نزدیک به تاثیر Super Marioهای دوبعدی تو پیشرفت سبکش نداشته باشه اما برای من به همون اندازه لذتبخش و قشنگه و اگر روزی قرار باشه که شخصیت های دوستداشتنی نسل رو معرفی کنن قطعا مخلوقات Ancel تو صف مقدمان!
امیرحسین بابایی
با اینکه یکی دو نسل از شروع بازیسازی سه بعدی میگذرد اما بازیهای دوبعدی همچنان طرفدار خودشون را حفظ کردند. نسل هفتم و قدرت گرافیکی کنسولها یک فرصت فوقالعاده را فراهم کرد که بازیهای دوبعدی به اوج زیبایی گرافیکی در تاریخ خودشون برسن. اولین باری که تریلر Reyman Origins را دیدم تا ساعتها تحتتاثیر زیبایی های گرافیکی اون بودم، مثل این بود که یک نقش زیبا از یکی از بزرگترین هنرمندان شناخته شده جهان را دیده باشم. مثل این بود که سازندههای این بازی به جای متخصصان بازیسازی همشون از نقاشان برجسته دنیا باشن. از طرف دیگه سبک پلتفمر به خصوص روی کنسولهای HD شاهد فقدان بازیهای درجه یک بود و این بازی این وسط مثل یک گنج باارزش به نظر میرسید. گیمپلی بازی به شدت پولیش شده و همراه با خلاقیت های بی شمار بود که به لطف شوخیهای ریزو درشت اون و صدالبته گیمپلی طولانی که سازندههای فراهم کرده بودند گیمر را به هر لحاظ ارضا میکرد. وقتی Ubisoft نسخه دوم را به صورت انحصاری برای Wii U تایید کرد واقعا حال بدی داشتم چون واقعا تمایل زیادی برای خرید این کنسول نداشتم. خوشبختانه! خدا به دادم رسید و عرضه بازی برای سایر کنسول ها هم تایید شد و من هم تونستم شماره دوم را بازی کنم. Ubisoft تغییرات لازم را داده بود تا بازی همچنان مثل نسخه اول جذاب باقی بماند. Reyman Legend با وارد کردن المانهای جدید به گیم پلی و همراه داشتن 50 مرحله از نسخه اول در قالب جدید از نسخه اول بازی کامل تری بود. این بازی قطعا یکی از بهترین تجربههای گیمینگ نسل برای من و قطعا بهترین تجربه پلتفرمینگ نسلم بود که به اون امتیازی کاملی میدم.
سهیل اسعدی
خیلی از بازیکنهای قدیمی با Rayman خاطرات زیادی دارن و این بازی رو یکی از بهترین پلتفرمرهای تاریخ میدونن. تا نسل قبل این بازی از دوران اوج خودش دور شده بود و بعدش هم اسیر Rabbids ها شد که Rayman رو به حاشیه برده بودن. ولی Rayman Origins بازگشت باشکوه این عنوان بود، جایی که Rayman نشون داد هنوز هم حرفهای زیادی واسه گفتن داره. گیمپلی سریع و لذتبخش در کنار گرافیک چشمنواز و تماشایی، یکی از تجربههای ناب نسل هفتم رو رقم زد. وقتی Rayman Legends معرفی شد، خیلیها میگفتن مگه ممکنه چیزی بهتر از Origins رو تجربه کنیم؟ ولی وقتی بازی عرضه شد، همه فهمیدن که از اون بهتر هم وجود داره! Legends به صورت کلی شبیه Origins بود ولی طراحی مراحل شگفتانگیز بازی و امکانات بیشتری که بهش اضافه شدن، این بازی رو به یکی از بهترین پلتفرمرهای نسل تبدیل کرد و نشون داد که این سری هنوز جای زیادی واسه پیشرفت داره.
محمد شکری
Limbo
سازنده: Playdead
ناشر: Microsoft, Playdead
سال انتشار: 2010
PS3, X360, PC, Vita
اغمای سورئال استودیوی Playdead از بیادماندنیترینهای نسل قبل بود. داستان پسرکی که در جنگلی تاریک و مملو از خطر و با حالتی سردرگم شروع به حرکت میکرد و در سردرگمی در جستجوی پاسخش بود. دنیای تاریک لیمبو هیچ جای امنی نداشت و پسرک داستان هر لحظه در معرض خطری بزرگتر از قبلی بود، خطراتی که به کمک موسیقی فوق العاده بازی از قبل اعلام وجود میکردند. گیم پلی بازی بر پایه فیزیک بنا شده بود و تقریبا تمامی معاماها و تلهها با استفاده از قوانین فیزیکی پشت سر گذاشته میشدن. کوچکترین اشتباه در محاسبات باعث مرگ پسرک میشد و میشه گفت تمامی این مرگها از همین اشتباهات نشات میگرفت و هیچ مرگی رو نمیشد به طراحی گیمپلی بازی ربط داد.
تحلیلهای بسیاری از مفهوم جریان لیمبو ارائه شده، از اینکه بازی نشانگر جریان زندگی یه فرد است گرفته تا زندگی پس از مرگ و تلاش برای برگشت به زمان قبل از مرگ. به هر حال هر چه که بود، لیمبو یکی از عجیبترین و در عین حال جذابترین چند ساعت های بسیاری از مارو رقم زد. چند ساعتی که طعم منحصربفردش تا سالها در ذهنمان باقی خواهد موند.
هادی دربانی
دنیای تاریک لیمبو جایی بود که یکی از خلاقانهترین و زیباترین بازیهای نسل رو شاهدش بودیم. بازیای که نه دیالوگی رو به شما میگفت و نه رنگ و لعاب خاصی داشت. فقط یه دنیای سیاه و تاریک در ذهن بچهگانهای بود که تصمیم گرفت برای چند ساعت هم که شده شمارو سرگرم کنه و به تحسین وادارتون کنه. گیمپلی ساده در عین حال کار آمد با تهمایههایی از معماهای کلاسیک بازیهای دوبعدی قدیمی یا جدید، چیزی بود که ارزش یه بازی پلتفرمر مثل لیمبو رو بیشتر میکرد. استفادهی خوب از قوانین فیزیک در بازی هم از نقاط عطفش محسوب میشه، چون کم نیستن آبجکتهایی که باید در معماهای مختلف باهاشون سروکار داشته باشید. البته دنیای تاریک لیمبو با وجود موجودات ترسناک، بخش هیجانی کار رو هم کامل میکنه. شاید تا چند سال پیش بازیهای آرکیدی که مبتنی بر عرضه شدن روی سرویس های پلی استیشن نتورک یا اکس باکس لایو بودن زیاد دسته بالا گرفته نمیشدن ولی عرضه چنین بازیهایی، جایگاه فوقالعادهای به این نوع بازی بخشیده که باعث شده تا بزرگترین کمپانیها هم حالا به بازیهای مستقل به چشم دیگهای نگاه کنن.
فرنود سمیع یوسفی
یک بازی دو بعدی سیاه و سفید رو در نسلی که پر از بازیهای Action و ورزشی و… شده رو تصور کنید. خب قطعا عنوان خاصی به نظر میاد ولی با گرافیکهای بالا و گیمپلیهای پیشرفته بعید به نظر میرسه که زیاد هم مورد توجه واقع بشه. اما حقیقت امر چیز کاملا متفاوتی هست، عنوانی به اسم Limbo با گرافیک جالب و متفاوتی میاد و با گیمپلی که کلا به حل کردن پازلهای مختلف محدود میشه همه رو مجذوب خودش میکنه موسیقی خاصی در طول بازی شنیده نمیشه و کرکتر اصلی هم کلا هیچ شخصیتپردازی خاصی نداره و فقط توی یک جنگل از خواب بیدار میشه و به حل کردن معما هایی میپردازه که تاوان اشتباه کردن درشون، مرگ هست. به راستی اگر بخوایم Limbo رو برای کسی توصیف کنیم و از خوبی هاش بگیم کلی نکته مثبت و خاطره و موارد زیبا تو ذهنمون تداعی میشه ولی هیچ نکته خاصی برای بیان کردن نداریم! واقعا نمیدونیم چرا انقدر Limbo متفاوت و دوستداشتنی ساخته شده و در همون اولیت لحظه حتی مشاهده کنندههای بازی رو هم به خودش علاقه مند میکنه. وجود Limbo نیازی به بهونه خاصی نداره، این عنوان چیزی هست که باید تو لیست بهترینهای نسل هفتم حضور داشته باشه.
امیر حسین مجیدی
LittleBigPlanet
سازنده: Media Molecule
ناشر: SCEE
سال انتشار: 2008
PS3
تو نسل هفتم IPهای مشهور زیادی معرفی و خیلیهاشون بعدها با عرضهی نسخههای بیشتر به سریهای معروفی تبدیل شدن که بدون هیچگونه شکی باید گفت که LittleBigPlanet یکی از بزرگترین اون IPها است. موقعی که هنوز روند ساخت این عنوان تکمیل نشده و به سرانجام نرسیده بود سخت میشد حدس زد که نتیجه ی کار چنین چیز فوقالعاده ای میشه. ایدهی ساخت عنوانی که درش ساختن و خلقکردن جای تجربه و تمومکردن بازی رو بگیره یکی از جاهطلبانه و در عین حال جالبترین ایدههایی هستش که تو کل تاریخ صنعت بازیهای رایانهای دیدم. اینکه افراد جای بازی و بی تفاوت عبورکردن از کنار آبجکت های محیط به خلقکردن و به اصطلاح آفرینش مشغول بشن نقطهی عطفی نه فقط برای نسل قبل بلکه کلا برای کل صنعت بازی بود. چهبسا که امروزه می بینیم که خیلی از سازندههای دیگه بعد از گذشت یک نسل رویآوردن به ساخت عناوینی شبیه به سری LittleBigPlanet و با اینکار دنبالهی سبکی رو گرفتن که میشه ساختهی Media Molecule رو بنیانگذار اون تو نسل هفتم دونست.
امیرحسین بابایی
هنوز GDC ـه سال 2007 خوب یادمه! جایی که فیل هریسون به عنوان مجری برنامه داشت حرف میزد تا صحبتاش به جایی رسید که نهایتنش منتهی به معرفی بازی جدیدی به نام Little Big Planet، ساختهی استدیوی ناشناختهی مدیا مولکول بود. Little Big Planet در همونجا اولین نمایش خودش رو هم داشت. به طوری که اولین و مهمترین عامل رو در بازی، ساخت مرحله و اشتراک گذاری کاربرها توضیح داد. در ادامه هم فیل هریسون به همراه اعضای مدیا مولکول چند نفری یکی از مراحل ساخته شده بوسیلهی خودشون رو بازی کردن تا در ذهن خیلیها از جمله خودم این سوال پیش بیاد که کِی میتونم این عنوان رو تجربه کنم! خوشبختانه بازی عرضه شده هم در نهایت خیلی از انتظارات رو برآورده کرد، گرچه بازی مراحل تک نفره کمی نداشت، اما هدف اصلی که ساخت و به اشتراک گذاری مراحل بیشتر بود راه خودش رو ادامه داد تا ابتکارات مردم دنیا در رابطه ساخت مراحل برای این بازی پلتفرمر به نمایش همگان در بیاد.
با این اوصاف کم نیستند کسانی که روزهای بسیاری رو صرف همین بازی کردن که مطمئنا اگه این قابلیتهای خلاقانه و صد البته بهره برداری درست از قوانین فیزیک و استفادهی اون در بازی نبودن، این موفقیت بزرگ برای LBP به دست نمیومد.
فرنود سمیع یوسفی
Farcry 3
سازنده: Ubisoft Montreal
ناشر: Ubisoft
سال انتشار: 2012
X360, PS3, PC
یک دیوانه دوست داشتنی (!) به نام Vaas همراه دار و دستهاش یک جزیره بین هند و اقیانوس آرام رو به طور کامل فرمانراویی میکنن و در این بین یک گروه جوون برای خوشگذرونی به این مکان میان که البته چیزی هم نمیگذره که خوشیشون به عزا تبدیل میشه، نتیجه چیه؟ بله نتیجه Far Cry 3 هست که داستان تبدیل شدن Jason Brody از یک ترسو به قهرمان رو روایت میکنه. یک داستان که پیچیدگی خاصی هم نداره در کنار شخصیتپردازی قابل قبول و یک شخصیت منفی عالی، بدون شک برای یک عنوان FPS در رده خوبها قرار میگیره. گیمپلی Open World با امکان شکار حیوانات و مراحل اصلی جذاب و چندین مرحله فرعی در کنار سیستم شوتینگ بسیار خوب از نکاتی هستند که بتونن Farcry رو یک بازی خاطرهانگیز کنن. علاوه بر این ها امکان مخفیکاری در مراحل هم از نکات ارزشمند نسخه سوم هستن که همه و همه باعث میشن با وجود مشکلاتی مثل افت فریم، باز هم FC3 رو بهترین نسخه سری FarCry و بالاتر از دو نسخه قبلی بدونیم. FC3 شاید جزو Top 10 های نسل قبل نباشه، اما مطمئنا استحقاق قرار گرفتن در لیست بهترینهای نسل قبل رو داره.
امیر حسین مجیدی
بعد از دست گل Ubisoft و اشتباهات ریز و درشتش توی Farcry 2، کمتر کسی انتظار داشت بازی بعدی، اینقدر خوب از آب در بیاد! حداقل من که انتظار نداشتم. برگردوندن بازی به یه جزیره، بهترین کاری بود که Ubisoft در قبال این بازی انجام داد و باعث شد دست سازنده برای وارد کردن المانهای دوست داشتنی که تو بازی دیدیم باز بشه. شخصیتهای کاریزماتیک، گونههای جانوری پر تعداد، نبردهای بزرگ و سیستم شوتینگ و کرفتینگ لذت بخش، همه و همه دست به دست هم دادن تا Farcry 3 به یک تجربه Open World- Shooter کم نقص تبدیل بشه. شاید الان بشه با اطمینان گفت “اگه میخوای سندباکس شوترت موفق باشه، ستینگ بازی رو ببر تو یه جزیره استوایی!!” حرفی که بیشتر از همه کرایتک باید سرلوحه کارش قرار بده!
سینا مظفری
اگه یک روز از من بپرسند که چند سری بازی که فراز و نشیب زیادی داشته را نام ببرم قطعا Far Cry جز جوابهای من خواهد بود.هرنسخه از این سری بازی را واقعا میشه مستقلا با یک عنوان نامگذاری کرد. نسخه دوم گرچه بسترهای لازم به لحاظ گرافیکی و موتوربازی سازی را فراهم کرد ولی درکل یک عنوان بیسروته بود که به سختی میشد اون را تحمل کرد. اما شماره سوم با ایجاد یک تحول عظیم از هرلحاظ یک عنوان فوقالعاده از آب درآمد. جزیرهای که ماجراهای بازی در اون رخ میداد بسیار پویا و سرزنده بود و گشتوگذار در جریان گیمپلی بازی را به شدت لذت بخش میکرد. داستان نسبتا خوب، شخصیتهای دوست داشتنی، گرافیک و صداگذاری خیلی خوب و یک سری عوامل دیگه دست به دست هم دادند تا Far Cry 3 را لایق حضور در این لیست بکنند.
سهیل اسعدی
Diablo III
سازنده: Blizzard
ناشر: Blizzard
سال انتشار: 2012
X360, PS3, PC
نام سبک Action-RPG با نامی گره خورده که با شنیدن حتی خبر هایی کوچیک از اون لرزه به اندام ناشرهای بازیهای هم سبک می افته. بله Diablo نامی آشنا در این سبکه که به راحتی میشه گفت بسیاری از استانداردهای امروزی این سبک توسط این بازی خلق شده. انتظار برای ساخت نسخه سوم این بازی پرطرفدار چیزی بیش از 11 سال طول کشید. معمولا طولانی شدن پروسه ساخت بازی نکتهای خوشایند به نظر نمیرسه اما میشه گفت انتظار برای این شاهکار از همه نظر ارزش داشت. بازی از لحاظ ساختاری دچار تغییرات کوچیک و بزرگی شده بود مثل شیوه انتخاب اسپلها یا تغییر در ساختار Buildهای مختلف و تغییرات ایجاد شده تو کلاسهای مختلف و تغییرات دیگهای که اشاره کردن به اونها به فضای بسیار بیشتری احتیاج داره. استفاده از کلاسهای قدیمی با نامهای جدید و تغییر دادن بعضی از المانهای مربوط به کلاسها بسیاری از طرفداران رو ناراضی کرده بود اما میتوان گفت بیلیزارد همچون موجی سهمگین بر این انتقادات فائق اومد و محصول نهایی چیزی بود که بازیکنها رو به چند صد ساعت بازی معتاد میکرد. شیوه روایت داستان در دیابلو 3 به شیوهای بسیار عالی انجام شد، داستان در چند ساعت اول چنان بازیکن رو تحت تاثیر خودش قرار میداد که دل کندن حتی چند ساعته از بازی نیز بسیار سخت بود. داستان مثل همیشه تاریکی خودش رو حفظ کرده بود و پیچشهای داستانی به صورتی بازیکن رو غافل گیر میکرد که بازیکن برای چندین دقیقه در شوک باقی میماند. Act چهارم و پایانی Diablo III شاید یکی از تاثیر گذارترین قسمتهای طراحی شده در کل سری دیابلو باشه. بازیکنها هیچ وقت سینماتیک پایانی Act اول بازی و سقوط Tyrael رو فراموش نخواهند کرد. شاید بزرگترین ویژگی Diablo III این بود که بیلیزارد بعد از حدود 20 سال برای اولین بار یکی از بازیهای خودش رو برای کنسولهای بازی خانگی هم منتشر کرد! شاید در ابتدا عرضه بازی برای کنسولها کاری محال به نظر میرسید چون شیوه بهینه سازی کنترل بازی برای کنسولها به نظر بسیار سخت بود و Sacred 2 در این قسمت با مشکلات عجیبی رو به رو شده بود. اما بیلیزارد با ایجاد تغییرات مورد نیاز، کاری کرد که بازیکن به هیچ وجه جای خالی موس و کیبرد رو حس نکنه. گرچه به صورت کلی بازی کردن دیابلو همچنان با کامپیوترهای شخصی تجربه بهتری به بازیکن ارائه میده ولی بهینه سازی بسیار عالی بازی برای کنسولها هم نباید به هیچ وجه فراموش بشه. دیابلو 3 در قسمت پیش فروش چندین رکورد رو شکست ولی این پایان کار نبود. دیابلو 3 با فروش 3.5 میلیونی در 24 ساعت اولیه انتشار و 6.3 میلیون نسخه فروش در هفته اول بسیاری از رکورد های مربوط به بازار فروش بازیهای PC رو شکست. فروش بازی با احتساب نسخههای کنسولی منتشر شده به چیزی حدود 15 میلیون میرسه. دیابلو 3 تا به امروز رکورد پر سرعتترین فروش و بیشترین فروش بازیهای PC رو اختیار داره. این آمار و ارقام مشکلاتی رو برای سرورهای بازی در چند هفته اول به وجود آورد. در هر صورت دیابلو 3 توانست جای خالی این بازی را در نسل ششم به خوبی پر کنه و میلیونها بازیکن را برای چندین ساعت و در بعضی از موارد چند صد ساعت مشغول خود کنه. این روزها کمتر عنوانی می تونه بازیکن رو به این صورت درگیر خودش کنه و این نکته بدون شک بزرگترین نکته مثبت این عنوان هست.
جواد
Starcraft II: Wings of Liberty
سازنده: Blizzard Entertainment
ناشر: Blizzard Entertainment
سال انتشار: 2010
PC
بررسی بازی Starcraft 2 Legacy of the Void
استودیوی Blizzard تو ساخت بازی های RTS زبانزد خاص و عامه و وقتی بازی رو میسازه اون رو به کاملترین شکل ممکن میسازه. بین بازیهای عالی و کامل Blizzard میشه گفت Starcraft کاملترینشونه (نه بزرگترینشون چون اون World of Warcraftـه). Starcraft رو میشه در ژانر خودش بینقصترین بازی محسوب کرد. ژانر و اصول سبک استراتژی در حال حاضر تغییر زیادی کرده و بازیهایی در این ژانر عرضه شدن که شما در اونها حتی مثل قبل نیاز به جمع اوری منابع و کارخونه ساختن هم ندارید! یک تعداد نیرو در اختیار دارید و گاهی هم در طول بازی میتونید با کلیک کردن روی یک سری آیکون یک سری نیروی دیگه رو هم بهشون اضافه کنید و کلا تمرکز روی جنگه. این بازیها اگرچه استراتژی هستند ولی نمیشه با Starcraft مقایسشون کرد. Starcraft یک بازی کامل و بی عیب و نقصه و همین بزرگترین نقطه قوتشه. هر مرحله با مرحله دیگه متفاوته، داستان پیچ و خم خودش رو داره، گیمپلی تنوع زیادی داره و غیر ممکنه کسی رو که استراتژی دوست داره خسته کنه، هر مرحله تکنولوژیهای جدید به فراخور داستان باز میشه و نیروهای جدید و انتخابهای جدیدی پیش روی بازیکن قرار میگیره. حتی در بعضی جاها داستان رو میشه طور دیگهای دنبال کرد. نیروها کاملا بالانس هستند و گیمپلی بهترین و روانترین حالت ممکن رو داره. اگر بخوام Starcraft رو توی یه کلمه توصیف کنم، اون کلمه Perfect هست؛ بی عیب و نقص.
Deus Ex: Human Revolution
سازنده: Eidos Montreal
ناشر: Square Enix
سال انتشار: 2011
X360, PS3, PC
بررسی بازی Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex از جمله عناوین نسل قبلی بود که بیش از هر چیزی بر اتمسفر بی نظیرش تکیه کرده بود. اتمسفری که از ترکیب دنیای Cyberpunk زرد رنگ بازی و موسیقی فوق العاده Michael McCann شکل گرفته بود. Deus Ex انقلاب بشریت رو روایت میکرد. اینکه چقدر تکنولوژی و قدرت میتونه انسانیت رو تحت تاثیر قرار بده و چقدر میتونه زندگی اونا رو تغییر بده. گیم پلی بازی بر پایه حق انتخاب بنا شده بود و بازی مسیر های گوناگونی رو برای طی کردن در اختیار بازیباز میذاشت. روشهای مبارزه، مخفی کاری، هک و گفتگو که تقریبا در سرتاسر بازی قابل اجرا بودند. البته تقریبا بسیاری از مسیرها روشهای کم دردسر تر را پیش پایتان قرار میدادند و اگر موفق به انجام آنها نمیشدید، راه حلهای به مراتب دشوارتر عرضه میشدن. هر چند که بعضی از روشها سادهتر به نظر میومدن ولی از نظر جذابیت اگر بیشتر از روشهای سخت نباشن، کمتر هم به حساب نمیومدن. بخصوص صحنههای مربوط به بحث و جدلها که از بیادموندنی ترین صحنههای بازی هستن. در کل Deus Ex با تمامی نکات مثبت و منفی خود از بهترینهای نقش آفرینی/ مخفی کاریها در نسل گذشته بود و قطعا ترکیب گرافیک هنری منحصربفرد و موسیقی قدرتمندش به راحتی از ذهن بازیبازها پاک نخواند شد.
هادی دربانی
بزرگترین نکته مثبت Deus Ex اتمسفر فوقالعاده پس مدرنیش بود که از همون ثانیه اول بازی آدم رو به خودش شیفته و درگیر داستان عالی و شخصیتهای جالبش میکرد. دلیل گیرایی بالای این اتمسفر منحصر بفرد هم بدون شک موسیقی متن فوقالعاده بازی بود. موسیقی که به شدت با روح و روان آدم بازی میکرد و چنان عالی و بهجا ساخته شده بود و بهکار میرفت که خیلی راحت آدم رو مجذوب خودش میکرد. داستان بازی هم طبق روال همیشگی سری کمی تم سیاسی داشت به همین دلیل میتونست در بعضی جاها خیلی پیچیده و شاید بزرگ از داستان یک بازی به نظر بیاد. شخصیتهای بازی هم که دیگه شاهکار بودند؛ مجری محبوب رسانهها که اصلا وجود خارجی نداشت، سیاستمداری که کارش به خودکشی رسیده بود و افلیجی که پدر انسانهای ارتقاء یافته و بینقص بود اکثرشون به نظر من از شخصیتهای سری بازیها و حتی در بین شخصیتهای فرعی ماندگار نسل هستن. اما بازی از بعد فنی مشکلاتی هم داشت، گرافیک تکنیکی بازی کمی لنگ میزد و کنترل شخصیت و گیمپلی هم بعضی مشکلات ناچیز داشتن. اما طراحی محیطها و در یک کلام طراحی هنری فوقالعاده بازی به همراه موارد مثبت ذکر شده در بالا دست به دست هم دادن و باعث شدن کشتی بازی به سلامت به مقصد برسه و خودش رو به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای نسل معرفی کنه.
آرش مرادی
Assassin’s Creed II
سازنده: Ubisoft Montreal
ناشر: Ubisoft
سال انتشار: 2010
X360, PS3, PC
اوایل نسل قبل شرکت Ubisoft که میدید محبوبیت تدریجی برخی IP های پرطرفدار خود مثل Splinter Cell و Prince Of Persia داره کاهش پیدا میکنه شروع به خلق یک عنوان جاهطلبانه کرد. Assassin’s Creed از همان اولین دمو یک عنوان خارقالعاده به نظر میرسید و توجه همه را به خود جلب کرد. بعد از عرضه نسخه اول، مشکلات ریز و درشت مانع درخشش بازی در حد انتظارات شد. اما شماره دوم بازی جایی بود که Ubisoft این سری را به جایگاهی رسوند که اکنون یکی از پرفروشترین سری بازیها باشد. خیلی خوب اجرای دمویقابل بازی شماره دوم در کنفرانس سونی را به باید دارم جایی که سازندهها بیشتر از همه چیز بر کلمه “تنوع” در نسخه دوم تاکید میکردند و درنهایت به خوبی به قول خود عمل کردند. داستان خوب، گیم پلی متنوع، شخصیتهای دوست داشتنی مثل اتزیو و داووینچی، گرافیک عالی و صدالبته صداگذاری خوبی عواملی بودند که Assassin’s Creed دوم را به نظر بیشتر افراد بهترین عنوان در سری میکند.
سهیل اسعدی
اکثر گیمران سالی که Assassin’s Creed برای اولین بار منتشر شد رو به یاد دارن. یک بازی خاص و متفاوت که جنگ دو فرقه با نام های Assassin و Templar رو به نمایش میذاشت و در کنار مشکلات ریز و درشتی که داشت، تونست طرفدارانی رو هم برای خودش دست و پا کنه.اصلیترین عاملی که باعث میشد بسیاری از افراد نتونن با بازی ارتباط برقرار کنن، حوادث و اتفاقاتی بود که در بازی رخ میداد اما هیچ گونه توضیح خاصی در رابطه با اونها داده نمیشد. چیزی نگذشته بود که نسخه دوم از این سری هم به بازار اومد. این سری به جای شخصیت Altair که در نسخه اول کنترلش رو به دست داشتیم، روایت داستان یک جوان به نام اتزیو (Ezio) را شاهد بودیم. نسخه دوم به قدری پیشرفتهای مثبت داشت که از همان ابتدای بازی تا انتها میشد از تک تک لحظات بازی لذت برد. سیستم بهبود یافته سیر و سفر و مبارزات کمک شایانی به هر چه بهتر شدن AC II کرده بود و شخصیت پردازی جالب Ezio هم اینبار خیلیها رو طرفدار فرانچایز کرد. از نظر گرافیکی هم پیشرفتهای بسیار خوبی رو شاهد بودیم و در کنار اون، برخلاف نسخه اصلی اینبار وقایع توضیحات کامل تری داشتند و نقاط گنگ کمتری رو شاهد بودیم. داستان جذاب در کنار مبارزات زیبا و بهتر از مهمترین عواملی هستند که باعث شد Assassin’s Creed II از نظر ما بهترین نسخه از فرانچایز پر فراز و نشیب AC و یکی از برترینهای نسل قبل باشه.
امیر حسین مجیدی
سال 2009 نیز همچون سال 2007 سالی پربار در صنعت بازی سازی بود. یکی از عناوین موفق این سال دنباله عنوان Assassin’s Creed بود که در سال 2007 عرضه شده بود و ماجراهای نواده الطیر یعنی اتزیو را در ایتالیا روایت می کرد. اتزیو جوان پس از اتفاقاتی که برای خانواده اش رخ می دهد خود را دیگر یک پسر اشراف زاده معمولی نمی بیند و دیری نمیگذرد که با هویت اصلی خاندان خود آشنا می شود و پا در مسیری تازه می گذارد و به مبارزه با تمپلار ها برمیخیزد. Assassin’s Creed II بسیار موفق تر از نسخه اول خود عمل می کند و به واسطه مکانیزم سریع تر و بهتر مبارزات در گیم پلی و گرافیکی چشم نوازتر و بهبود یافتهتر توانست موفقیت در خوری کسب کند و نظر اکثریت مثبت اکثریت منتقدین را به همراه بیاورد و فروش موفقیت آمیزش چراغ سبزی برای عرضه سالانه این عنوان باشد. شاید تنها نکته ضعف برجسته ای که امروز بتوان نسبت به این عنوان داشت نبود بخش مولتی پلیر در بازی بود که به فاصله یک سال بعد در نسخه Brotherhood این مشکل هم برطرفشد.
مجتبی کاظمیان
اون زمان که این نسخه عرضه شد، شاید سازندهها تصمیمشون رو گرفته بودند که ریلیزهای پشت سر هم و با تعداد بالا برنامه کاری فرانشایز باشه، ولی ما گیمرها یک تکامل سریع السیر و زود هنگام رو توی یک سری بازی تجربه کردیم، ACII به راحتی و با اعتماد بنفس کامل سری رو به حد اعلای خودش رسوند، اونقدر هم بی نقص ظاهر شد که ما براحتی ایده اورجینال نسخه اول را کنار گذاشتیم و فکر و ذکرمان شد نسخه II.
بر خلاف ایراداتی که منتقدین به نسخه اول وارد میدانستند که شاید بازی بعد از مدتی تکراری و خسته کننده میشود، کشش بالای داستانی نسخه دوم برگ برنده سازندهها بود برای جلب توجه منتقدین و گیمرها، سرنوشت و مشقتهای اتزیو جوان و خانواده او ما را مجاب کرد تا نقطه به نقطه مپها را بدون لحظهای درنگ زیر پا بگذاریم برای رقم زدن سرنوشتی درخور شخصیت اتزیو جوان.
کیان زمان
Minecraft
سازنده: Mojang, 4J Studios
ناشر: Mojang, Microsoft, SCE
سال انتشار: 2011
PS3, X360, PC
شاید بدیهی ترین اسمی باشه که میتونه برای یک بازی انتخاب بشه. اگر از هرکسی که بازی رو تجربه کرده باشه بپرسید ماجراش چیه؟! مطمئنا با یکم فکر و یه لبخند شیرین گوشه لبش میگه: درباره Mining و Crafting ! (البته اگه زبان انگلیسیش تا اون حد خوب باشه!) گیرایی و جادوی بازی هم در همین سادگیایش هست. نه داستانی وجود داره و نه پیچیدگی خاصی. شما یک انسان هستید که میشه فرض کرد تازه قدم به دنیا گذاشتید و باید با دست خالی درخت قطع کنید، با تخته سنگ بشکنید، باهاش کلنگ بسازید، زیر زمین معدن بزنید، ابزارهای قویتر، خونههای مستحکمتر، طویله و مزرعه بزرگتتر، خط راهآهن پیچ واپیچ تر و خلاصه خیلی چیزهای بهتر بسازید. شاید خوندن این دو سطر چند ثانیه طول بکشه اما بدون شک همه کسایی که بازی رو تجربه کردن و خیلی راحت چیزی بیشتر از چندین صدساعت مکعب شکوندن و ابزار ساختن و درگیر حس بچگانه ولی شیرین بازی شدن همگی باهم معتقدند که Minecraft یکی از منحصر بفردترین بازیهایی بود که میتونست ساخته بشه. و به این دلیل تو این لیست از ازش نامی برده میشه که خیالتون جمع باشه که تیم تحریریه هم یادشون نرفته معنی بازی ویدئویی یعنی چی!!
آرش مرادی
گاهی اینقدر درگیر زرق و برق های بصری صنعت بازی های رایانه ای میشیم که به کل هدف اصلی این صنعت که دیگه جزئی ار هنر محسوب میشه رو فراموش میکنیم. سرگرمی! که در واقع پایه و ستون اصلی برای برقراری چنین صنعت پول سازی هست. آیا هزینه ها با عددهای بزرگ، برای ساخت یک بازی، تضمینی برای برقراری سرگرمی در مخاطب است؟ در واقع نه! اینطور نیست. عنوانی مانند Minecraft دقیقا جواب این سوال هست.عناوینی که در وهله اول، قبل از هر چیزی به وظیفه اصلی خودش یعنی سرگرمی مخاطب میپردازه. Minecraft به خوبی نشون داده که برای یک سرگرمی متعالی نه نیاز به تکنیک های سرسام آور گرافیکی هست، نه داستان پردازی چند لایه و نه هزینه های گزاف تبلیغاتی! بلکه مایه اصلی آن یک عنصر است به نام خلاقیت! متودی که به نظر میرسه با پول ساز شدن این صنعت بسیار کم رنگ و کم عمق شده.
پویا آسمانی
God of War III
سازنده: SCE Santa Monica
ناشر: SCEA
سال انتشار: 2010
PS3
خدای جنگ یا همون God of War، سری خیلی خوبی که مطمئنا لحظات بسیار جدیدی رو در نسل ششم برامون به ارمغان آورد. اینکه سبک Hack ‘n Slash هم با این بازی متحول شد هم چیز چندان دور از ذهنی نیست. God of War با نشون دادن یه گیمپلی روون، جلوههای بصری زیبا و صد البته خط داستانی خیلی عالی به تنهایی انتظارات رو برای عرضهی شماره بعدی اون هم روی Playstation 3 بسیار بالا برد. البته God of War 3 عنوانی نبود که خارق العاده باشه، ولی بسیار عالی بود. به خاطر اینکه با ادامه دادن راه دو شمارهی قبلیش، کلی قابلیتهای تازه و جالب رو هم به بازیبازان معرفی کرد. این باعث میشه تا ارزش 10 ساعت بازی کردن گیمپلی این عنوان بالاتر بره و مفرحتر باشه. سیستم مبارزات بهبود یافته رو هم اگه به موارد قبلی اضافه کنیم میتونیم یه نتیجه گیری کلی داشته باشیم که چرا این بازی میتونه به راحتی توی لیست بهترین بازیهای نسل قرار بگیره.
فرنود سمیع یوسفی
بازخوردهای متفاوتی در برخورد با سبک HnS وجود داره، یه عده به HnSهای قدرتی علاقه دارن و عده ای هم به HnSهای سرعتی. اگر بخوایم در مورد HnSهای قدرتی تو این دو نسل اخیر ( ششم و هفتم ) صحبت کنیم، برجسته ترین عنوانی که نه به چشم من بلکه به چشم هر کس دیگهای میاد شاهکار GOW هستش. چه صحنهای می تونه از وقتی که کریتوس غرق در خشم و انتقامه و داره حرکت میکنه تا چشم دشمنش رو از حدقه دربیاره جذاب تر باشه؟! با وجود اینکه GOW III تا حد کمی در و حد اندازهی دو نسخهی اول این سری نبود اما تونست که اسم و رسم این سری رو به بهترین شکل ممکن حفظ کنه و طرفداراش رو راضی نگه داره چون با وجود اینکه ضعفهایی در قیاس با دو نسخه اول داشت اما به خوبی مولفهی اول این سری یعنی گیم پلی رو پیشرفت داد و در کنارش با ارائهی گرافیک و طراحیهایی چشم نواز ترکیب فوق العادهای رو در مجموع به وجود آورد.
امیرحسین بابایی
آیپی God Of War را شاید بشود همهپسندترین H&S تاریخ دونست، سبکی که بعد از Devil May Cry به این طرف بیشتر به شکل کنونی خودش دراومده و همیشه کمتر از سبکهایی مثل FPS مورد توجه بوده است. در نسخه اول سازندهها تلاش کردن با خلق یک داستان و شخصیت دلچسب و بهرهگیری از مدل سادهشده سبک H&S، بازیی را خلق کنند که بتونه طیف وسیعتری از مخاطبان را به خودش جلب کنه که انصافا در این راه هم بسیار موفق بوند. نسخهدوم با ادامه داستان شماره اول و تاکید برهمون روال قبلی تونست موفقیتهای نسخه اول را ادامه بده. نسل هفتم شروع شد و همه منتظر نسخه جدید این بازی و تموم شدن ماجراهای کریتوس بودند اما این وسط معلوم بود که برای موفقیت باید عناصرجدیدی وارد گیم پلی بازی بشه. God Of War 3 از همان لحظه معرفی باشکوه به نظر میرسید. صحنه ی آغازی بازی را میشه جز بهترین شروع های نسل هفتم و شاید تاریخ دونست. متاسفانه در ادامه گرچه بازی اون شکوه و عظمت لحظات ابتدایی را نداشت ولی همچنان کیفیت یک ادامه از این سری را در خود میدید. گیمپلی ساده سری God Of War از همون نسخه اول اونقدر پولیش شده و بینقص بود که به خوبی کفاف سه نسخه از بازی را داد. اگرچه این سری هیچگاه عمق مبارزات و کمبوهای عناوین مشهور سبک مثل Bayonetta و Devil May Cry را نداشته ولی شاید بشه اون را بالانس ترین بازی بین تمام عناوین این سبک دونست که در ارائه تمامی مولفههای لازم یک بازی عالی مثل گیمپلی، گرافیک، داستان وصداگذاری موفق بوده است.
سهیل اسعدی
Call of Duty 4: Modern Warfare
سازنده: Infinity Ward
ناشر: Activision
سال انتشار: 2007
X360, PS3, PC
طبق روال همیشگی با سپری شدن هر نسل و پشت سر گذاشتن بازیهای گذشته استانداردهای جدیدی معرفی میشن و در پس اون ها شروع تازهای برای اغلب سبکها رقم می خوره. برای مثال دوتا استودیوی سازنده بازیهای FPS جدای از اینکه که قبلتر چه عملکردی داشتن و چه عناوینی عرضه کردن باید یک بار دیگه خودشون رو مورد سنجش و آزمایش قرار بدن و پیشرو در سبک خودشون بشن. Infinity Ward با ساخت Call of Duty 4 و ارائه یک عنوان کاملا تکاملیافته و نسل بعدی علاوه بر اینکه به عنوان یه استودیوی پیشرو در سبک خودش شناخته شد، در کنارش به این سبک رنگوبوی تازه ای بخشید و نه یک قدم بلکه چند قدم به جلو بردش. از گیمپلی سرعتی و گرافیک عالی بازی گرفته تا آهنگسازیهای Hans Zimmer افسانهای و نبردهای غولآسا و نفسگیر بازی تماما فوق العاده بودن و باعث شدن تا Call of Duty 4 نه تنها به عنوان یکی از بهترین عناوین تو سال 2007 بلکه به عنوان یکی از بهترینهای نسل شناخته بشه.
امیرحسین بابایی
نیازی به کلمات قلمبه سلمبه مثل “قطع یقین” و… نیست، امکان نداره کسی تا حالا به انجام بازی های ویدیویی پرداخته باشه و Call of Duty رو نشناسه. میتونیم بگیم این سری گوهر نابی هست که از ابتدا کارش رو روی PC آغاز کرد و پس از سه نسخه از جنگهای جهانی، تصمیم گرفت نسخه چهارم که از نظر بسیاری از افراد بهترین نسخه CoD هم هست رو به زمان مدرن بیاره. سال 2007 اولین بخش از سری Modern Warfare آغاز به کار کرد و با گیمپلی متفاوت و ماموریتهای زیبا و شخصیت های به یاد ماندنی خودش رو تو دل همه باز کرد. Infinity Ward به قدری حساب شده و دقیق تک تک لحظات رو ساخته بود که امکان نداشت FPS باز ها به یکبار تموم کردن بازی بسنده کنن. اولین نسخه از سری CoD که از جنگ جهانی دوم فاصله گرفته بود با استقبال بینظیری رو به رو شد و تونست به رکورد بیش از 13 میلیون نسخه دست پیدا کنه. الان دیگه این فرانچایز مخالفان زیادی داره ولی همون مخالفها هم بیشک قبول دارن که جای کاپتان پرایس و Soap نباید تو لیست بهترینهای نسل هفتم خالی باشه.
امیر حسین مجیدی
هیچ وقت اولین مرحله Modern Warfare یعنی اون کشتی معروف رو از یادم نمیره، یکی از هیجانانگیزترین لحظاتی که تو یک بازی تجربه کردم. Modern Warfare از همون ابتدا نشون داد که یه تحول اساسی تو شوترهای نظامی به حساب میاد، یه شوتر سریع و نفسگیر که با Set Piece های هوشمندانه، یکی از نابترین تجربههای نسل رو به مخاطب ارائه میده. بعد از موفقیت دو شماره اول بازی، Infinity Ward تصمیم گرفت حال و هوای بازی رو عوض کنه و فضای بازی رو از جنگ جهانی دوم به دوران حال ببره، البته احتمالا خود سازندهها هم تصور همچین موفقیتی از بازی رو نداشتن. MW از جمله عناوینی بود که تاثیر زیادی روی بازیهای بعد از خودش گذاشت و خیلیها سعی کردن راه این عنوان رو برن، ولی کمتر عنوانی در طول نسل تونست موفقیت این بازی رو کسب کنه، حتی شمارههای بعدی سری CoD، به جز MW2. این سری با شروع نسل تونست یه تکون اساسی به سبک FPS بده و سرورهای مولتیپلیر بازی تا سالها پر از بازیکنهایی بود که از تجربه یه شوتر ناب لذت میبردن.
محمد شکری
Dragon Age: Origins
سازنده: Bioware
ناشر: EA
سال انتشار: 2009
X360, PS3, PC
بررسی بازی Dragon Age: Orogins
“جعفر وانت بیار بچهها رو بار بزنیم بریم دعوا” خلاصهسازی Dragon Age : Origins در یک خط. حالا چطوری یه پلات به این سادگی به یک شاهکار بصری تبدیل میشه؟ در ادامه به این میپردازیم. Bioware به ساخت دنیاهای فانتزی معروفه و اینبار هم برای خلق یک دنیای جذاب و پر از رمزوراز چیزی کم نذاشته. نژادهای مختلف و فرهنگهای متفاوت شمارا به اکتشاف در هر منطقه به دقت طراحی شده وا میدارد و لحظه به لحظه قربانی تار چسبناک داستان میشویم، جدا شدن کار هرکسی نیست. شخصیت پردازی این بازی در لایحههای متعدد انجام شده و همهچی به دوستان خوب و یاران بد تقسیم نمیشه، باید پا در دنیای خاکستری آنها بذارید و کمر به درکشان ببندید تا بتوانید تصمیمی درست بگیرید و به خوبی خوشی دنیا رو از دست شیاطین نجات بدهید. حالا شایدم نخوایید به خوبی و خوشی تموم شه، و این زیبایی این بازی هستش که به بازیباز حق انتخاب میده ، هرچقدر محدود این انتخابها باعث میشه شما خودتون رو بخشی از دنیای پرماجرا Dragon Age بدونید.
پویا مولاپناه
Origins بدون شک گل سرسبد آثار Bioware و بهترین نسخه از سری DA هست. فرمولی که در ساخت این بازی مورد استفاده قرار گرفت، مثل اکثر ساختههای این شرکت، مربوط به “جمعآوری گروهی زبده و نبرد با نیروهای قدرتمند شر” میشه. کاری که از قبلها و زمان Kotor هم انجاممیشد. اما دلیلی که باعث موفقیت چشمگیر این عنوان شد و به یکی از ماندگاران سری تبدیلش کرد بدون شک داستان سرایی کم نقص، شخصیت پردازی عالی، طراحی هنری فوقالعاده مراحل و آزادی عمل بیهمتا در نقش آفرینی و سیستم مبارزه و پرداخت شخصیتهای قابل بازی بود. کمتر بازیای از سوی این سازنده به این عمق از نقشآفرینی رسیده و در بین رقبا هم همیشه حرفی برای گفتن داشته. اگه بخوایم به توصیف تمامی محاسن و خوبیهای Origins بپردازیم تکرار مکررات و توصیف بدیهییات میشه اما بستههای الحاقی که یکی از یکی بهتر بودند و از لحاظ داستانی و وسعت بخشیدن به تجربه گیمپلی ابدا کم و کسری نداشتن. به همراه دستآوردهای تکنیکی و فنی عالی هم از جمله نکات قابل ذکر در اینجا هستند. دنیای DA و اتفاقاتش اونقدر عظیم هستند که به سختی در کالبد محدودی مثل دو نسخه بازی کامپیوتری جا بگیرند اما میشه مطمئن بود سری DA و Bioware در ادامه هم به قافلگیر کردن مخاطب و غرق کردنش در دنیای فوقالعادشون ادامه خواهند داد. پس با این مختصر تفسیر؛ باشد که جایگاه این بازی در لیست را بپذیرید و تحسیناش کنید.
آرش مرادی
من علاقه زیادی به بازیهای RPG به این سبک و سیاق ندارم، ولی Dragon Age: Origins یکی از عناوینی بود که تونست به بهترین شکل ممکن من رو جذب خودش کنه و حتی کاری کرد که تمام بازی رو به صورت ایزومتریک تجربه کردم، یعنی چیزی که تا پیش از اون برام غیرممکن بود! بازیای که یکی از متنوعترین شروعها رو داشت و به بازیکن انتخاب وسیعی از نژادهای مختلف میداد که هرکدوم هم ماجرای اولیه مخصوص خودشون رو داشتند. در ادامه مأموریتها و بخشهای جذاب بعدی بازیکن رو درگیر خودشون میکردن و داستان زیبا و حماسی اون هم که جای خود داشت. داستانی که با کاراکترهای فوقالعاده همراه میشد و لحظاتی رو فراهم میکرد که به این سادگیها فراموش نمیشه. از آواز فوقالعاده زیبای Leliana که تا مدتها جزو آهنگهای محبوب من بود تا کاراکتری مثل Morrigan که خیلی راحت تبدیل به یکی از محبوبترین کاراکترهای نسل قبل شد تا مبارزات عظیم و نفسگیری که توی درجات سختی بالا واقعاً مهیج بودند. متأسفانه نسخه دوم Dragon Age نتونست به موفقیتهای قبلی دست پیدا کنه، ولی امیدواریم نسخه سوم بتونه یادآور عنوان با کیفیت و ارزشمند Origins باشه.
آریا بهپور
Forza Motorsports 3
سازنده: Turn 10
ناشر: Microsoft
سال انتشار: 2009
X360
سری بازیهای Forza Motorsport با یک هدف مشخص شروع به کار کردن. اون هم رقابت با محبوبترین عنوان PlayStation یعنی سری Gran Turismo بود. هدفی که Turn 10 تونست به خوبی به اون دست پیدا کنه و از همون اولین نسخه عناوینی با کیفیت بالا رو ارائه بده. هرچند نسخههای اول و دوم Forza Motorsport عالی بودن، ولی شاید بشه گفت این سومین نسخه بود که تونست این سری رو بیشتر از قبل به محبوبیت برسونه و نام و آوازه اون رو بیشتر از دو نسخه قبل سر زبونها بندازه. حداقل برای خود من که از اولین نسخه با این سری همراه بودم، این طور بود و با اینکه از دو نسخه اول هم کلی لذت بردم، ولی این سری رو در خیلی زمینهها به دو دوران قبل و بعد از Forza Motorsport 3 تقسیم میکنم. بازی جهش خیلی خوبی نسبت به نسخه دوم داشت، تقریباً از هر نظر فوقالعاده بود و ایراداتش در مقابل ویژگیهای مثبتش کمتر دیده میشد. بیشتر از 400 اتومبیل در کنار پیستهای متنوع، به همراه امکانات زیاد برای دستکاری و تغییر ظاهر و باطن اتومبیلها، معجون درجه یکی رو به وجود آورده بود که هر عشق ریسینگی رو جذب خودش میکرد. گذشته از گرافیک زیبای بازی (و البته اضافه شدن کاکپیت یا نمای داخلی اتومبیل)، گیمپلی اون هم از کیفیت خیلی بالایی برخوردار بود و به خاطر گزینههای مختلفی که داشت، آماتور و حرفهای رو در یک حد راضی میکرد. دیگه بگذریم از صداگذاری بازی که شاید کلمه بیرقیب برای توصیف اون، اغراقآمیز نباشه. همه اینها در کنار بخش آنلاین گسترده و جذاب، Forza Motorsport 3 رو تبدیل به عنوانی کردن که میتونه به راحتی جزو برترین عناوین نسل قبل قرار بگیره و یکی از بهترین ریسینگهای تاریخ محسوب بشه.
آریا بهپور
لذت بازیهای ریسینگ در این نسل با Forza Motorsport برای ما تکمیل شد، به خصوص وقتی نسخه سوم بازی با قریب به پانصد اتومبیل مختلف و دویست Event مختلف روانه بازار شد و به همگان ثابت کرد که حداقل در این نسل، این سری بازیهای Forza Motorsportـه که حرف اول رو در زمینه ریسینگ میزنه. البته به شخصه، نسخه چهارم بازی رو بیشتر میپسندم و ساعات بیشتری رو در اون گذروندم اما نسخه سوم نقطه عطفی در این سری به حساب میاد به این دلیل که کاملترین بازی ریسینگی بود که تا اون زمان میشد متصور شد و از جهتی دیگر نیز جای پای Forza و استودیوی Turn10 را برای همیشه محکم و ثابت کرد. نظر به شدت مثبت منتقدان و میزان فروش بالای بازی که نشان از اشتیاق و رضایت مخاطبها داره هم این موضوع رو اثبات میکنه. گرافیک فنی بازی هم که در سطح بسیاری بالایی قرار داشت به همراه فیزیک عالی، هوش مصنوعی خوب، نورپردازیهای چشم نواز و صداگذاری کم نظیر همگی در خلق تجربهای خاص و واقع گرایانه نقش داشتن تا شاهد برترین بازی ریسینگ نسل هفتم باشیم.
آریان صفاری زاده
بازیهای ریسینگ از جمله عناوینی هستند که طرفداران زیادی دارن، مایکروسافت هم اواخر عمر Xbox بود که تصمیم گرفت یه ریسینگ انحصاری بهتر از سری PGR داشته باشه، اونم تو بخش شبیهساز. Forza Motorsport وقتی که اومد یه رقیب جدی داشت به اسم Gran Turismo و باید خیلی تلاش میکرد تا در برابر این رقیب قدرتمند موفق بشه و همینطور که همه میدونن موفق هم شد! کیفیت فوقالعاده بازی موجب شد که اسم FM خیلی سریع سر زبونها بیفته و به عنوان یکی از ریسینگهای مطرح شناخته بشه. با عرضه Xbox 360 این کنسول شاهد سه شماره از این سری بود که همه اونا هم کیفیت بالایی داشتن ولی Forza Motorsport 3 و کاری که تو سال 2009 انجام داد، سری FM رو نه تنها به عنوان پرچمدار شبیهسازهای کنسولی بلکه به عنوان بهترین ریسینگ نسل، معرفی کرد. FM3 یه بازی تقریبا کم نقص بود که انتظارات اکثر ریسینگ بازها رو جواب میداد و به راحتی بهترین ریسینگ نسل به حساب میاد.
محمد شکری
Journey
سازنده: Thatgamecompany
ناشر: Sony Computer Entertainment
سال انتشار: 2012
PS3
عرضهی شاهکارهای فامیتو اودا ( اُدا ) تو نسل ششم منبع خوبی برای الهامگیری و نقطهی شروعی برای خیلی از سازندههایی بود که قصد داشتن تا با استفاده از مولفههایی مثل عشق و تنهایی از اکشن های کلیشهای فاصله بگیرن و طرفدراشون رو تحتتاثیر قرار بدن. خوشبختانه تو هر نسل از بازیها عناوین انگشتشماری هستن که چیزی بیشتر از جذابیتهای زودگذر یه بازی، برای عرضه به مخاطباشون دارن و درشون عواطف و احساساتی نهفته است که نمیشه با استفاده از کلمات و تو یه متن کوتاه وصفشون کرد. خیلی از بازیها هستن که لقب شاهکار رو یدک میکشن ولی حقیقتا عناوینی مثل Journey خارج از چارچوبی هستن که بخوایم بهشون لقب شاهکار یا عالی رو بدیم. در وصف این بازی بهتره به جای اینکه بگیم یه عنوان نابه بگیم که یه هنر نابه یا چیزی مشابه این.
به نظرم اگر لئوناردو داوینچی و ون گوگ و پیکاسو رو برای یه مدت محدود تو یه اتاق میزاشتیم و ازشون میخواستیم تا منظرهی یه بازی رو نقاشی کنن نتیجهی کار در بهترین حالت بازم میشد شاهکاری شبیه به مناظر Journey !
امیرحسین بابایی
بعضی بازیها هستن که نه گرافیک تکنیکی خیلی خاصی دارن، نه داستان عظیم و نه حتی گیمپلی آنچنانی، ولی یه چیزی دارن که خیلی از بازیها ندارن، روح! Journey از جمله عجیبترین عناوین نسل هست که در تمام مدتی که جریان داره، با روح و روان گیمر، بازی میکنه. Journey از یه بیابون بی آب و علف شروع میشه و با یه شخصت بی نام و نشان، شما رو به دل یه ماجراجویی شگفتانگیز میبره، چیزی که تا حالا شبیه به اون رو کمتر دیدیم. طراحی هنری اعجابانگیز، موسیقی مسحور کننده و حتی بخش دو نفره فوق عجیب بازی، چیزهایی هستن که این بازی رو متفاوتتر از هر عنوانی دیگهای تو این نسل میکنن. در مورد Journey نمیشه زیاد صحبت کرد و تا بازی رو تجربه نکنید، متوجه نمیشید با چی طرف هستید ولی این بازی کوتاه آنچنان تاثیری رو شما خواهد گذاشت که تا مدتها فراموش نخواهید کرد.
محمد شکری
Halo 3
سازنده: Bungie
ناشر: Microsoft Game Studios
سال انتشار: 2007
X360
موقعی که Xbox 360 وارد بازار شد بازی خیلی بزرگی که بتونه یه System Seller حسابی باشه نداشت تا اینکه Gears of War عرضه شد. Gears خیلی زود نگاهها رو به خودش جلب کرد و یکی از ارکان موفقیت Xbox 360 تو سالهای ابتدایی عرضه بود. ولی بازم یه بازی دیگه بود که همه Xbox رو با نام اون بازی میشناختن و منتظر بودن که شماره جدیدش برای Xbox 360 منتشر بشه. Halo 3 وقتی اومد که Gears داشت فرمانروایی میکرد ولی Halo 3 با اون فروش ابتدایی وحشتناکش نشون داد که واسه برند Xbox رئیس کیه! بازی از جمله عظیمترین FPS های زمان خودش بود و گیمپلی سند باکس گونه، سری رو وارد مرحله جدیدی کرد. محیطهای بزرگ و آزادی عمل بالا در مبارزات چیزی بود که فنهای سری از Halo 3 میخواستن و Bungie همه این خواستهها رو جامع عمل پوشاند. داستان نیمه تمام Halo 2 تو قسمت سوم وارد مرحله جدیدی شد و موسیقی حماس مارتی اودانل، لذت انجام بازی رو چند برابر کرد. علاوه بر تمام اینها بخش مولتیپلیر با پیشرفتهای فراوان یکی دیگه از دلایلی بود که تحسین منتقدین و فروش نزدیک به 15 میلیون نسخهای این بازی رو رقم زدن.
محمد شکری
پایان کار سه گانه Halo، یکی از باشکوهترین پایانها بود. اهمیتی که Halo برای کنسول تازه عرضه شده مایکروسافت داشت بسیار حیاتی بود و Bungie هم خوب این رو میدونست. درسته قبل از Halo3، بازی GeOW تا حدودی جای پای مایکروسافت تو نسل جدید رو محکم کرده بود ولی همه منتظر اصل کاری بودن! Bungie هم به نحو احسن این کار رو انجام داد. دیگه همه از تبلیغات گسترده مایکروسافت برای این بازی خبر دارن. ماههای انتهایی زمان عرضه بازی، از بقالی سر کوچه تا بزرگترین رویدادهای ورزشی امریکا، مزین شده بود به نام Master Chief! بازی هم کسی رو ناامید نکرد و لانچ خارقالعادهای داشت. Halo3 از نظر فنی هم یه موفقیت به حساب میاد. گیمپلی سندباکس بازی به بالاترین سطح خودش رسیده بود، پیشرفت رو تو بخش چند نفره به وضوح میشد دید، موسیقی بازی مثل همیشه عالی بود و داستان هم برای پایان سه گانه به خوبی نقش خودش رو انجام داد. تنها جایی از بازی که همپای بقیه بخشهاش نبود، بخش گرافیکی بازی بود. البته بازی از نظر تکنیکی خیلی موفق بود ولی از نظر بصری، اون تاثیری که قبلا GeOW گذاشت رو نتونست بذاره و این بخش نورپردازی بازی بود که میشه گفت این بخش رو نجات داد. بعد از موفقیتهای عظیمی که Halo برای مایکروسافت به ارمغان آورد طبیعی بود که مایکروسافت، دست از سرش بر نداره، همونطور که الان، سه گانهای جدید در حال رقم خوردنه ولی هیچ کس پایان سه گانه نخست رو با Halo3 فراموش نخواهد کرد.
سینا مظفری
کنسول Xbox فروش چندان جالبی نداشت، ولی همین فروش ناامیدکننده هم نتونست مانع از درخشش عجیب سری Halo بشه. فروش خیرهکننده دو نسخه ابتدایی Halo و کیفیت فوقالعاده اونها باعث شده بود تا همه چشمانتظار سومین نسخه از این سری باشن، اون هم روی کنسولی که محبوبیتی به مراتب بیشتر از برادر بزرگترش داشت. نمایش اولین تریلر بازی در E3 2006 جزو جذابترین لحظات سال برای گیمرها بود و بعدها هم با انتشار اخبار و ویدئوهای متنوع، عطش علاقمندان Halo روز به روز بیشتر میشد. بازی در نهایت تونست عملکردی عالی داشته. چه در بخش داستانی که ماجراهای دو نسخه قبلی رو به زیبایی به اتمام میرسوند و لحظات بهیادموندنی و زیبایی داشت. چه در بخش مولتیپلیر که کیفیتی استثنایی رو فراهم کرده بود، از نقشههای متنوع و مدهای مختلف تا بخش جذاب Forge که اجازه شخصیسازی و تغییرات در نقشه مورد نظر و اشتراک اون با دیگران رو میداد. هرچقدر Halo1,2 موفق بودن، شاید بشه گفت این Halo 3 بود که جای پای این سری رو محکمتر از همیشه کرد و علاوه بر نگه داشتن طرفداران قدیمی، طیف جدیدی از دوستداران Halo رو به دنبال داشت که تا همین امروز هم این سری محبوب رو دنبال میکنند.
آریا بهپور
قبل از عرضهی Halo روی Xbox مطمئناً خیلیها دوست داشتند که بتوانند یک عنوان FPS را روی یکی از کنسولها تجربه کنند. کاری که Halo کرد را نباید نادیده گرفت و این سری بهانهای شد که بسیاری از بازیهای FPS بر روی کنسولها عرضه شوند و توانستند استانداردهای لازم مربوط به این سبک را روی کنسولها پیاده سازی کنند. از نظر خودم Halo 3 یکی از بهترین بازیهای این نسل روی Xbox 360 بود. بعد از موفقیت دو نسخهی اول این سری، Halo 3 زیر فشار زیادی بود ولی در نهایت این نسخه هم استاندارهای این سبک را چند قدم به جلوتر برد از همهی اینها گذشته در کنار این که بخش تک نفرهی این بازی بسیار جذاب و در عین حال داستان گیرایی دارد، بخش چند نفره و Multiplayer این عنوان کاملاً میتواند شما را برای چند سال سرگرم کند و اگر شما به Sci-Fi Shooter علاقه مند باشید Halo 3 برای چندین سال مهمان کنسولهای شما خواهد بود!
کیوان فقیه
The Legend of Zelda: Skyward Sword
سازنده: Nintendo
ناشر: Nintendo
سال انتشار: 2011
Wii
بررسی بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword
بهترین بازی تو سری افسانه زلدا کدومه؟
سوالی که سالهاست یکی از بحثهای محبوب بین طرفدارهای سری بوده و هر دفعه بعد از اومدن نسخه جدید از بازی دوباره پرسیده شده و بحثها و جدلهای مختلفی رو شکل داده.
عدهای Ocarina of Time را بهترین میدونن و عدهای The Wind Waker، بعضی نسخه اول بازی را شاهکار دستنیافتنی بحساب میآرن و بعضی Majora’s Mask را بیهمتا مینامن.
سال 2011 بود که نینتدو با عرضه Skyward Sword دوباره این سوال رو تو ذهن طرفدارها شکل داد که واقعاً کدوم شماره از بازی بهترین تو سری هست.
یکی از مسایل کلیدی بازی استفاده از کنترل حرکتی کنسول Wii بعنوان کنترلر اصلی بازی بوده. Skyward Sword بهترین استفاده از کنترل حرکتی کنسول Wii رو انجام میده و پایه اصلی مبارزات هم بر همین اساسه. هر کدوم از دشمنها سبک مبارزه و نقاط قوت و ضعف مخصوص به خودشون رو دارن و تکون دادن بیهدف دسته تو هوا فقط باعث میشه که زودتر ریق رحمت رو سر بکشید. بنظرم Skyward Sword بهترین بازی هست که تا حالا براساس کنترلرهای حرکتی بین تمام کنسولها ساخته شده.
در کل Skyward Sword از بُعد گیمپلی عالی از آب دراومده و یک عنوان نینتندویی تمام عیاره. کنترل دقیق و مفرح، محیطهای متنوع، آیتمهای متفاوت وجدید که برعکس خیلی از بازیهای هم سبک نقش دکوری ندارن، سیستم Carfting و ماموریتهای فرعی جالب که همه و همه به جذابتر شدن گیمپلی بازی کمک میکنن و از تکراری شدن بازی بشدت جلوگیری کردن.
از بحث گیمپلی بگذریم بنظرم بهترین بخش بازی داستان عالی اونه. از لحاظ زمانی Skyward Sword اولین شماره از بازی حساب میشه و داستان اون قبل از تمامی عناوین سری هست و زمانی رو نشون میده که لینک و زلدا نوجوون بودن و تو Skyloft زندگی میکردن. اتفاقی باعث میشه تا لینک برای پیدا کردن زلدا اولین ماجراجویی بزرگ خودش رو شروع کنه.
داستان استخوندار، روایت عالی، شخصیتپردازی خیلی خوب، رابطه لینک و زلدا، حضور Impa و Fi، پرداخت عالی و قدرتمند نقش منفی داستان (Ghirahim)، حضور شخصیتهای فرعی مثل Batreaux و بخش پایانی و سرانجام فوقالعاده داستان همراه با مبارزه فوقالعاده با غول آخر بازی قسمتهای بیادموندنی Skyward Sword هستن که مطمیناً تا مدتها تو ذهن آدم باقی میمونه.
از سری بازی زلدا همیشه بعنوان یکی از بهترین و تاثیر گذارترین بازیهای تاریخ یاد میشه که سازندهها و استودیوهای زیادی تو ساخت بازیهاشون ازش الهام گرفتن. نینتدو با عرضه شانزدهمین بازی از سری افسانه زلدا یکبار دیگه نشون داد که تمامی این حرفها درسته و هنوز بعد از 15 نسخه از بازی میتونیم شاهد بازیهایی باکیفیتی مثل Skyward Sword باشیم.
در آخر هم بگم که بدون شک Skyward Sword یکی از بهترین بازیهای نسل هفتم و به گفته خیلیها بهترین بازی کنسول Wii هست. مطمین باشید تا سالها اسم Skyward Sword بعنوان یکی از بهترین بازیهای سری کنار عناوینی مثل: Ocarina of Time و The Wind Waker و Majora’s Mask شنیده میشه.
آریا قطبی
Super Mario Galaxy
سازنده: Nintendo EAD Tokyo
ناشر: Nintendo
سال انتشار: 2007
Wii
بررسی بازی Super Mario Galaxy 2
کمتر کسی رو میشه پیدا کرد که به اینترنت دسترسی داشته باشه ولی تا حالا اسم ماریو به گوشش نخورده باشه. عنوان معروف، محبوب و آیکونیک نینتندو که سالهاست در قله سبک پلتفرمر حضور داره و قصدی برای پایین اومدن هم نداره.
اوایل نسل 3 بعدی بازیها، یکی از مشکلهای بزرگ سبک پلتفرمر و کلاً بازیهای 2 بعدی انتقال به نسل جدید و تبدیل بازی به یک عنوان 3 بعدی بود، ماموریتی که بازیهای زیادی تو انجام اون با شکست مواجه شدن، مثل سری بازی سونیک که هیچوقت نتونست موفقیت بازیهای دو بعدیش رو تکرار کنه. البته بحث ماریو با حضور فردی مثل میاموتو فرق میکرد و Super Mario 64 موفقیتی بیشتر از بازیهای دوبعدیش بدست آورد و بعنوان یکی از موفقترین و انقلابیترین بازیهای تاریخ هم شناخته شد.
بعد از SM64 بازی Super Mario Sunshine برای گیم کیوب اومد که با اینکه گیمپلیاش کیفیت خوبی داشت ولی مشکلهایی مثل: فرمریت، دوربین بازی و شخصیتهای نه چندان جالب نذاشت که مثل SM64 موفق بشه، تا اینکه بالاخره 11 سال بعد از SM64 جانشین خلف و به حق اون یعنی بازی Super Mario Galaxy منتشر شد.
یک پلتفرمر ناب و خارقالعاده که مقایسهاش با بازیهای هم سبک کاره ناجوانمردانهای هست و فقط میشه اونو با شاهکاری مثل SM64 مقایسه کرد.
مثل همیشه لولهکش معروف ما برای نجات پرنسس Peach این دفعه به فضا سفر میکنه تا دشمن همیشگی خودش Bowser رو شکست بده و پرنسس رو آزاد کنه.
بیشتر از 40 تا کهکشان تو بازی وجود داره که هرکدوم شامل مراحل و سیارههای مختلفی هستن. محیطهای متنوع نقطه قوت بازی حساب میشه. قانون جاذبه و فیزیک متفاوت سیارهها هم عالی از آب دراومده، ماریو بدون هیچ محدودیتی به هر جهتی که بخواد میتونه رو سطح سیارهها حرکت کنه، جوری که از انجام اینکار هیچ وقت خسته نمیشید. کنترل راحت، دوربین اتوماتیک کمنقص، اضافه شدن لباسهای جدید که تواناییهای جالبی بهتون میده مثل:پرواز کردن، گذشتن از داخل موانع و…، حالت co-op، مراحل 2بعدی جذاب و درجه سختی مناسب برای همه افراد (طرفداران قدیم و جدید) بعلاوه محتوای غنی این بازی رو تبدیل به یکی از بهترین عناوین پلتفرمر در تاریخ بازیهای ویدیویی کرده.
در کل راجع به SMG میشه کتاب نوشت که از حوصله این مطلب خارجه، فقط به همین نکته اشاره کنم که SMG یک پکیج فوقالعاده است.
کنترل راحت، طراحی فوقالعاده مراحل و پازلهای بازی، محیطهای متنوع، موسیقی گوشنواز و بیادموندنی، گرافیک هنری چشمنواز و رنگارنگ، اجرای بازی به صورت 60 فریم، ملاقات با شخصیتهای قدیم و جدید سری، محتوای غنی، و مهمتر از همه یک ماریو جدید و تازه. تمامی این مسایل دست به دست هم دادن تا SMG تبدیل به یکی از بهترین بازیهای نسل هفتم بشه.
مطمین باشید تا سالها راجع به این بازی و تاثیرات مثبتی که رو سبک پلتفرمر گذاشته صحبت میشه.
در کل Well Done Mario
آریا قطبی
Fallout 3
سازنده: Bethesda Game Studios
ناشر: Bethesda Softworks
سال انتشار: 2008
X360, PS3, PC
تو طول این سالها عناوین زیادی رو چه تو دنیای سینما و چه تو دنیای بازی دیدیم که به نوعی آخرالزمان و چهرهی تازه زمین رو پس از نابودیش به تصویر کشیدن، عناوینی مثل I Am Legend و TLOU با به تصویر کشیدن زمینی سبز و خزهبسته، Metro و Stalker با به تصویر کشیدن دنیایی تاریک و ترنسناک و Mad Max و Book of Eli هم با به تصویر کشیدن جهانی خشن و وحشی اما اگر از من بپرسین بهتون میگم که آخرالزمان واقعی اونیه که تاد هاوارد نشون مردم داد. وقتی که تک و تنها تو جهانی پر از موجودات وحشی و مابین هزاران راهزن قدم میزنید و با تیکتاک کردن یه عقربه متوجه این میشین که تو خطر هستین و یا وقتی که با شنیدن صدایی تقریبا گوش خراش متوجه میشین که در معرض ذرات رادیواکتیو و آبی که به این قبیل مواد آلوده شده قرار گرفتین، این برای من معنای آخرالزمانه. چه در ارائهی فضای آخرالزمانی و چه در ارائهی یه Action – RPG ناب، Fallout 3 یک شاهکار به تمام معنا وتکرار نشدنیه و بعیدم میدونم که تا سال های سال چیزی مشابه بهش پیدا بشه. اگر تا به حال Vault Boy رو زیارت کردین و شیفتهاش نشدین بدونین که سلیقهاتون واقعا مشکل داره و باید یه تجدید نظری در موردش بکنید!
امیرحسین بابایی
شاید بشه گفت Fallout 3 جسورانهترین داستان و اتفاقات رو در تاریخ بازیهای ویدئویی داشته (البته نظر شخصی و قابل بحث هست). غیر از این هم از یک بازی با تم داستانی پساآخرالزمانی نمیشه انتظار داشت. اتفاقات عجیب و غریب زیادی تو بازی اتفاق میافته و داستان بازی به شدت بیرحم و تا حدودی (بسته به نوع بازی و انتخابهای بازیکن) تاریک هست. گاوهای بازی اسمشون ” Brahmin” بود، میشد یک بمب اتم تو بازی منفجر کرد و تاثیرش رو یک شهر دید و یا تمامی NPC ها رو کشت و حتی به مواد مخدر معتاد شد. از نقش سگ مرموز بازی هم نباید غافل شد. و یا شهری که همه ساکنینش بچههای کویک بودن و رحم نداشتن! همه اینها ایدههایی جسورانه و بزرگ بودند که بودنشون به تنهایی باعث تاثیرگذاری بالا و منحصر بفرد شدن اتوماتیک یک بازی میشه. بازی از لحاظ فنی هم شاهکار بود و مکانیزم مبارزه خلاقانه که به نوعی میشه گفت مرز بین استراتژی نوبتی در سیستم مبارزه و درگیریهای Real-time رو شکوند، مواردی هستند که نمیشه به راحتی از کنارشون گذشت.
آرش مرادی
اگه شما هم مثل من جز اون دسته افراد بوده باشید که نسخههای قدیمی Fallout را بازی نکردید به احتمال فراوان نسخه سوم بازی تجربه لذتبخشی براتون بوده است. نسخه سوم این بازی یک تحول بزرگ در این IP قدیمی بود که به جز دنیاو اتمسفر بازی بیشتر ارکان اون تغییر کرد، اما تمامی این تغییرات مانع درخشش این بازی نشد. Fallout 3 اگرچه عظمت، بزرگی و پیچیدگی عنوان دیگر بتسدا یعنی سری The Elders Of Scrolls را نداشت اما المانهایی که از اون بازی وام گرفته بود به خوبی به دنیای آشوب زده و مخروب Fallout انتقال پیدا کرده بود و ساختار جدید بازی را در یک مسیر خاص و یگانه مخصوص دنیای Fallout قرار داده بود. دنیای آشوب زده و نابودشده بازی در این نسل در معدود عناوین دیگری مشابه دارد، اما سبک گیمپلی خاص اون قطعا مختص این بازی هستش و برای تجربه این سبک خاص باید فقط و فقط به سراغ این بازی رفت.
سهیل اسعدی
The Witcher 2: Assassins of Kings
سازنده: CD Projekt RED
ناشر: Bandai Namco Games, Atari
سال انتشار: 2011
X360, PC
بررسی بازی The Witcher 2: Assassins of Kings
از خوبیهای Witcher 2 خیلی چیزها میشه گفت اما چرا از همون ثانیه اول لود شدن بازی شروع نکنیم، یعنی آنونس اول بازی. تریلری با کیفیت و عالی که قسمتهایی از شروع داستان این قسمت از بازی رو هم روایت میکرد و دیدنش هربارهاش خالی از لطف نبود. تقریبا همین توصیف رو میشه درباره اکثر بخشهای بازی هم داشت. گرافیک تکنیکی و هنری فوقالعاده زیبا. طراحی محیط عالی که نشون داد جنگل جایی هست که همیشه میشه توش گم شد، حالا هرچقدر هم توش گشته باشی ! شخصیت جالب و خاکستری Geralt که با مهارتهای جادویی و رزمیش خیلی راحت قابل درک و کنترلش تو بازی جذاب و وسوسه کننده بود. داستان بینظیر و حق انتخابهایی که واقعا تاثیر داشتن و میتونستن به کل روند بازی رو چه از لحاظ روند داستان و چه از لحاظ گیمپلی تغییر بدن و همچنین تم بزرگ سالانهای که داشت هم تنوع خوبی بین بقیه داستانها بود. قبل از Witcher 2 بازی در انحصار پلتفرم PC بود، البته خود بازی هم در کنسولها در انحصار کنسول مایکروسافت بود و شاید این همه محدودیت باعث شد عدهای کمی بازی رو تجربه کنند و از تجربه این شاهکار محروم بمونند. خلاصه اینکه بازی یک موفقیت فنی بود و نظرات مثبت اغلب منتقدین رو هم جلب کرد و جاش واقعا تو این لیست هست.
آرش مرادی
Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots
سازنده: Kojima Productions
ناشر: Konami
سال انتشار: 2008
PS3
به نظر من تعداد کسایی که لذت واقعی MGS4 رو درک کردن به طور حتم از همون اول طرفدار این سری بودن. همون زمانی که (به جز بازیهای دوبعدی و کلاسیک) به همراه خود بازی یک دیسک تمرینی با نام VR Missions هم تو بسته بندی بازی بود. وجود این دیسک تمرینی شاید الان بیشتر معنی داشته باشه، شاید منظور سازندهها این بوده باشه که: ”اگر میخواهید تجربهای بینظیر در بازیهای ویدئویی داشته باشید و از داستانی لذت ببرید که به مراتب پیچیده است و کارکترهایی که تا آخر عمر با شما خواهند بود، باید گیمپلی این بازی را بپذیرید!”. حتی با استانداردهای امروز هم نمیشه به گیمپلی بازی ایراد گرفت چون نه تنها تمامی تعاریف از گیمپلی را پوشش میده بلکه “فراتر هم میرود”. به علاوه با یک توصیف ساده میشه گفت MGS4 یکی از نوستالژیک ترین بازیهایی بوده که تا به حال ساخته شده. یک ادای دین به طرفدارهایی که از قدیم پای این داستان برادرکشی، خیانت، مهر، میهن پرستی، دوستی، اعتماد و… نشسته اند و ازش لذت بردند. موج احساسی که درطول بازی مخاطب رو تحت تاثیر قرار میده به شدت قوی هست و کمتر تو بازی ویدئویی اتفاق میافته. Old Snake همون قهرمانی هست که از بچگی باهاش بزرگ شدیم و اون جلوی چشم ما به سرعت پیر شده (خیلی ممنون ویروس Fox die!). اگر این دلیل از دل برآمده برای توجیه قرار گرفتن این بازی در لیست کافی نباشه باید گفت MGS4 از لحاظ فنی کم اشکال، از بعد گیمپلی و روایت داستان همون بازی عالی همیشگی و بیشتر از اون چیزی بوده که یک طرفدار بازی ویدئویی میتونه از یک بازی انتظار داشته.
آرش مرادی
حفظ روند موفق یه سری و دادن شاخوبرگ بهش مشکلی هست که در حالحاضر خیلی از سازندهها باهاش دستوپنجه نرم میکنن و چه بسا تو اکثر مواقع حتی موفق به انجامش نمیشن! بعد از ساخت شاهکاری مثل Metal Gear Solid 3 حتی تصور اینکه چه چیزی میتونه یه ادامه ی موفق و محبوب رو برای این سری بزرگ رقم بزنه دیوانهکننده و سخت بود اما کوجیما با خلق شاهکاری به نام Metal Gear Solid 4 کمک کرد تا بتونیم چیزی رو که حتی قدرت تصورش رو هم نداشتیم روی تصویر ببینیم و ازش لذت ببریم. داستانسرایی عالی، گرافیک فوق العاده، گیمپلی سنگین و کلاسیک مخصوص به این سری، شوخیهای همیشگی و جذاب کوجیما، شخصیتپردازیهای عالی و هزارویک ( هزار و یک؟! ) دلیل دیگه هستن که باعث میشن تا Metal Gear Solid 4 شایستهی نام این سری و این رتبه باشه. اگه بخوام از نکات مثبت این بازی حرف بزنم میتونم یه کتاب چند جلدی بنویسم و از خط اول متن تا آخرین نقطهاش از شاهکار بودن این عنوان و تاثیرش تو سال 2008 تعریف کنم!
امیرحسین بابایی
هیدئو کوجیما رو تو هرچی قبول نداشته باشم ولی یه کارگردان بزرگ میدونمش. پایان کار اسنیک، باشکوهتر از Guns of The Patriots امکان پذیر نبود. شماره چهارم با جدا کردن خودش از سبک قدیمی و استاندارد سازیهایی که در گیمپلی انجام داد، تونست در کنار داستان همیشه برجسته سری، از بُعد گیمپلی هم حرفی برای گفتن داشته باشه. پیشرفت قابل ملاحظه در کنترل که اصلیترین نقطه ضعف گیمپلی MGSها بود و افزایش کاربرد استتار با معرفی Octocamo به تنهایی برای اثبات این قضیه کافیه. حالا به اینها، موسیقی گوش نواز هری گرگسن ویلیامز هم اضافه بشه میبینیم که با یه پکیج کامل طرفیم که سال 2008، با وجود عرضه عناوین گردن کلفت اون سال، باز هم تونست توجهات زیادی رو به خودش جلب کنه. مسلما من نمیتونم احساس طرفداران این سری رو موقع مبارزه اسنیک و اسلات روی کشتی در انتهای بازی به درستی درک کنم ولی وقتی من رو تحت تاثیر قرار داد، میشه تصور کرد چه احساسی به طرفداران این بازی دست داد. حضور یک عنوان از MGS در هر لیست بهترین بازی نسلی اجتناب ناپذیره.
سینا مظفری
Grand Theft Auto V
سازنده: Rockstar North
ناشر: Rockstar
سال انتشار: 2013
X360, PS3
تقریبا از هر گیمری لیست بازیهای مورد علاقهاش را بپرسید بعد از چند نام بزرگ به یکی از نسخههای سری GTA میرسید (البته با تلفظهای عجیبوغریب و متنوع). این اتفاق تازه و غیر منتظرهای نیست، GTA نامی است که چند دههای میشود که در دل مخاطبین بازیهای ویدئویی جا باز کرده و حالا حالا ها هم خیال رفتن ندارد. همه لذت آزاد بودن در دنیای GTA را چشیده اند. تعداد کمی این لذت را مزه نکرده قورت میدهند اما خیلیها مانند آدامس میجوندش. آزادی برای بودن در هر جایی، سوار شدن به هر ماشینی، تبهکاری تا هر حدی،… در کل انجام مفرط اغلب کارهای دنیای واقعی در دل این سرزمین رویایی همان چیزی است که یک بازی ویدئویی با هر سبک و برچسبی باید در هسته خود به آن وفادار باشد. شماره اخیر این سری از تمامی ابعاد از پیشینیان خود برتر بوده است. از همه آنخلاقانه تر بوده و از بعد مقیاسهای فیزیکی و معنوی هم از اکثر آنها پیشی میگیرد (البته احتمالا تا عرضه نسخه بعدی!). صحبت از نکات مثبت و ویژگیهای آشنای قدیمی، مثل تعریف از بدیهیات اتلاف وقتی بیش نیست. فقط باید گفت امکان تجربه یک داستان عالی و جذاب از دید سه شخصیت متفاوت با قابلیتها و روحیات متفاوت یکی از خلاقانه ترین تصمیمهایی بود که در این نسل برای یک بازی با این حد انتظارات گرفته شده. البته صرف اتخاذ این تصمیم کار زیاد سختی نیست، مهم نحوه پیاده سازی این ایده بکر است که شرکت محبوب و توانمند Rockstar در کنار تمامی بخشهای بینقص بازی موفق به انجام آن شده است. در پایان به نظر من اگر یک GTA عالی نتواند در این لیست جایی داشته باشد پس باید لیست خالی منتشر کرد.
آرش مرادی
معمولا زمانی که برخی بازیهای بزرگ نسل را انجام میدیم مدام در طول انجام بازی از دیدن ویژگیهای خاص اونها تعجب زده میشیم. با قاطعیت میتونم بگم که در طی زمان انجام این بازی از ابتدا تا آخر حیرت زده بودم و کلمهای که همیشه در ذهن خودم تکرار میکردم این بود که ” چطور امکان داره؟”. نسخه چهارم بازی ایمان من نسبت به این سری را تضعیف کرده بود و فکر میکردم که Rockstar با این بازی به پایان این سری نزدیک شده، اما نسخه پنجم بهم اثبات کرد که پایانی برای Rockstar وجود ندارد. GTA قبلا هم به اندازه کافی متنوع بود، قبلا هم میتونست ساعتها شمارا اسیر این دنیای مجازی بکنه، اما Rockstar به این هم بسنده نکرد و پارا فراتر گذاشت. وجود سه کاراکتر قابل بازی، امکان سوییچ بین آنها، امکان انتخاب بین روش های مختلف برای انجام ماموریت ها و صدالبته بخش آنلاین فوقالعاده همه و همه قابلیت هایی بودن که این شرکت میتونست در طی چند شماره مختلف به بازی اضافه کنه اما اینکار را انجام نداد و طی یک شماره این قابلیتها را اضافه کرد و نشان داد که Take-Two و زیرمجموعههاش کلاس کاری بسیار متفاوتی از سایرین دارند.
سهیل اسعدی
نام Grand Theft Auto (به اختصار GTA) چیزی هست که از پیر و جوون، بزرگ و کوچک با اون خاطره دارن و باهاش آشنا هستند. از همون دوران بچگی دنیای هممون با جهان این بازی پیوند خورد و الان که دیگه به سن جوانی یا میانسالی رسیدیم هنوز هم با نسخههای قدیمیتر این فرانچایز فوق محبوب، خاطرهها رو زنده میکنیم و با نسخه های جدیدش خاطره رقم میزنیم. نسخه 5 که سال گذشته منتشر شد کلیتی مثل تمام GTA های قبلی داشت؛ دیوانگی و جنون! اما اینبار یک فرق بزرگ رو میشد حس کرد که اون چیزی نبود جز حضور سه شخصیت قابلبازی که از قضا هر کدوم ویژگی خاص خودشون رو هم داشتن. سه شخصیتی که اگر هر کدوم به تنهایی هم حضور داشتن کمبود خاصی رو احساس نمیکردیم اما حضور همشون با هم هست که تجربه نسخه پنجم رو خاص میکنه. مایکل (Micheal) یک فرد پولدار که از مشکلات خانوادگی رنج میبره؛ ترور (Trover) یک دیوانه که در روستا زندگی میکنه و فرانکلین (Franklin) یک سیاه پوست که علاقه زیادی هم به ماشین بازی و مواد مخدر داره شخصیت های قابلبازی GTA V رو تشکیل میدن. دنیای بازی اینبار گستردگی بیشتری نسبت به نسخه چهارم پیدا کرده و دست گیمر رو برای انواع و اقسام دیوانه بازی باز گذاشته! در کنار ماموریت های اصلی و فرعی سرگرمکننده، یک بخش Online بینظیر هم در بازی وجود داره که با نام GTA Online ازش یاد میشه. این بخش همون دنیای اصلی رو با هزاران ماموریت جدید و امکان دزدی کردن، خرید و فروش خونه و ماشین و… در اختیارتون میذاره و شما رو با بقیه گیمرها از دیگر نقاط جهان پیوند میزنه. البته GTA 5 مشکلاتی مثل افت در سیستم Driving و Damage ماشینها رو هم داره اما با این سطح وسعت و جزییات بعید میدونم این موارد بتونه مانع لذت بردن کسی بشه. نیازی به توجیه وجود نداره، چرا که همچین بازی فوقالعاده ای باید در لیست بهترینهای نسل حضور داشته باشه.
امیر حسین مجیدی
خلق دنیایی به وسعت چندین برابر مجموع Red Dead Redemption و GTA IV، اونم با حداکثر کیفیت فقط و فقط از دست راکستار برمیاد. دنیایی زندهتر از هر زمان دیگه و مملو از صدها فعالیت و راز برای کشف شدن. دنیایی که میزبان بازیباز و سه شخصیت تحت کنترلش بود. GTA V از هر نظر یک پیشرفت بزرگ به حساب می اومد. چه از نظر گیم پلی که ترکیبی از گیم پلی ارتقا یافته GTA IV، RDR و Max Payne 3 بود، چه از نظر گرافیکی که شاید از Max Payne 3 خطی هم خوش رنگ و لعابتر و خوش ظاهرتر به نظر میرسید و چه از نظر موسیقی که برای اولین بار در تاریخ سری، آهنگ متن به همراه داشت. شاید تنها پسرفت بازی رو در بخش داستان دونست که میشه گفت در حدواندازه های انتظارهایی که ازش میرفت ظاهر نشد. هر چند که هنر راکستار در روایت داستان همچنان در بازی خودنمایی میکرد و کماکان بازیباز را برای ادامه تجربه بخش تک نفره راغب میکرد.
دنیای GTA علاوه بر اینکه از نظر ابعاد بسیار بزرگتر شده بود، از نظر وجود فعالیتهای جانبی هم بسیار غنی تر شده بود. دوچرخه سواری، وبگردی، موتورسواری، قایقرانی، چتربازی، دارت، اتومبیل رانی، گلف، سینما و تلویزیون، خرید و فروش سهام، شکار، کوهنوردی، مسابقات off-road، دو، شنا و غواصی تنها گوشه ای از فعالیتهاییه که میتونستین تا ساعتها باهاشون خودتونو سرگرم کنید. به اینا بخش چند نفره گسترده بازی رو هم اضافه کنید تا متوجه بشین که دست کشیدن از GTA به هیچ وجه کار آسونی نیست.
هادی دربانی
Portal 2
سازنده: Valve Corporation
ناشر: Valve Corporation
سال انتشار: 2011
PS3, X360, PC
یادم میاد زمانی که رو که منتظر عرضه پرتال 2 بودم و شور و شوق عجیبی برای تجربه دوبارهی معماهای فوقالعادهی اون داشتم. به حق که اصلا هم این انتظارم بیجا نبود. چون با عرضه بازی، روزهای درازی رو به بازی کردن باهاش گذروندم. بازیای که نه توش از جنگ خبری بود و نه از داستان تاثیر گذار و نه حتی کوچکترین استفادهای از مضامین جنسی. اما یه چیز عالی داشت و اون هم همون مکانیزم خالص و خارقالعاده استفاده از پرتال. حالا فکر کنید در کنار کلی مراحل جدیدی که سازنده میتونست بسازه، مکانیزم جدیدی هم با استفاده از ژلهای مخصوص معرفی بشه، این یعنی خودش تعداد خیلی خیلی زیادی از مراحل متنوع رو به تعداد کل مراحل اضافه میکنه. در کنار این، بخش مالتی پلیر co op بازی خارق العادس! مخصوصا اگه یه دوست یا خواهر برادر همراه کنارتون داشته باشید تا بتونید مراحل دو نفرش رو تموم کنید و دو چندان لذت ببرید!
گرچه سابقهی Valve خرابه و با نگاهی به عناوین عالی ـش مثل Team Fortress، Left 4 Dead و صد البته Half Life، میبینیم که به نظر میاد ساختن نسخه سوم بازیهای محبوبش به فراموشی سپرده میشن، اما با این حال ما هنوز در اینجا منتظریم بلکه خبری از نسخه جدید پرتال رو بشنویم.
فرنود سمیع یوسفی
سال 2007 بود که VALVE تصمیم به عرضه بسته ای تحت عنوان Orange Box گرفت که شاید توجه اصلی مخاطبانش بر روی اپیزود دوم Half LIfe بود اما دراین بسته فوق العاده عنوانی به نام پرتال قرارداشت که خیلی زود بر سر زبانها افتاد و شاید حتی توانست در قد و قواره Half LIfe ظاهرشود. چند سال بعد والو تصمیم به عرضه نسخه دوم این بازی یعنی Portal 2 گرفت. اینبار اما نتیجه موفقیت آمیزتر بود و شماره دوم پا را فراتر از نسخه اول گذاشت و خود را تا سطح یکی از بهترین بازی های نسل هفتم بالا کشید. مکانیزم خلاقانه و طراحی هوشمندانه در گیم پلی دست به دست هم دادند تا عنوانی چالشبرانگیز و بهشدت جذاب را عرضه کنند که حل تک تک معماهایش و پشت سرگذاشتن هر مرحلهاش شما را به تحسین هر چه بیشتر سازندگان وادار می کند. داستان هم تا حدودی به موازات دنیای Half LIfe روایت میشود. اما چیزی که این عنوان را متمایزتر می کرد بخش co-op بازی بود که تجربه ای ناب را به همراه داشت. قطعا حل معماها به تنهایی لذت بخش است اما تجربه دونفره آن با دوستان بیشتر ارزش دارد.
مجتبی کاظمیان
بعضی بازیها هستن که به معنای واقعی کلمه، هوش از سر آدم میپرونن، یعنی موقعی که شما دارید بازی میکنید هر لحظه ممکنه حیرت زده بشید. Portal 2 یکی از اون بازیهایی هست که موقع بازی کردن، هر لحظه شما رو غافلگیر میکنه و یه تجربه استثنایی براتون به ارمغان میاره. بعد از موفقیت The Orange Box و کوچکترین بازی این مجموعه یعنی Portal، استودیو Valve تصمیم گرفت که Portal رو به عنوان یه بازی مجزا ادامه بده و انصافا تصمیم درستی هم گرفت! Portal 2 آنچنان پیشرفتی نسبت به شماره اول داشت که میشه اون رو به عنوان یکی از برترین دنبالههای تاریخ بازیهایی ویدوئی به حساب آورد. داستان فوقالعاده و شخصیت پردازی عالی، در کنار اتمسفر بینظیر، یه فضای عجیب و منحصر به فرد رو به وجود آوردن که کمتر عنوانی توانایی نزدیک شدن بهش رو داره. معماها بیشتر، پیچیدهتر و دیوانهوارتر از قبل شده بود و قابلیتهای جدید مثل ژلهای رنگی، عجیبترین پازلهایی که به ذهن آدم خطور میکنه رو جلوی چشمان ما آوردن. یکی از جالبترین قسمتهای این شماره، بخش Co-op اون بود که هر کسی بازی کرده باشه، محاله تا مدتها این تجربه از خاطرش بره. Portal 2 نتیجه یه ایده و خلاقیت گروهی از هنرمندان این صنعت بود، ایدهای که خیلیها رو تا مدتها شگفتزده کرد و نشون داد که این صنعت با خلاقیت زنده میمونه.
محمد شکری
Gears Of War
سازنده: Epic Games
ناشر: Microsoft
سال انتشار: 2006
X360, PC
درسته که تاریخ شروع هر نسل را با عرضه اولین کنسول اون نسلی ثبت میکنند اما به نظر من هر نسل زمانی شروع میشه که یک عنوان واقعا برجسته مختص اون نسل عرضه بشه که ساخت اون برای نسل قبلترش ممکن نباشه. با همین متر به نظرم تاریخ عرضه Gears Of War نقطه شروع نسل قبل بود. گرافیک بازی در اون مقطع غیر قابل باور بود. حتی یک بازی هم به لحاظ گرافیکی به این بازی نزدیک نمیشد. اما گرافیک تنها نکتهی خاص این بازی نبود، کلیف و هم تیمیهاش در Epic یک کار بزرگ کرده بودند و رسما سبک و سیاق جدیدی از نحوهی کنترل و شوتینگ را که قبلا خیلی مورد توجه نبود را استارت زدهبودند. جو و اتمسفر بازی دیگر نکتهی قابل ستایش در این بازی بود که حتی خود تیم ساخت بازی هم نتوانست در شمارههای بعدی اون را تکرار کنه. نسل جدید شروع شده و هنوز هم من منتظر هستم تا شاهد یک IP بزرگ و جاهطلبانه مثل Gears Of War از سوی مایکروسافت باشم، معلوم نیست برای دیدن همچین اتفاقی چقدر باید صبر کنم.
سهیل اسعدی
مایکروسافت پس از سپری کردن یک نسل یا بهتر بگیم، یک شکست فوقالعاده تلخ حال به نسل هفتم پا گذاشته بود و سعی داشت اینبار اشتباهات گذشته خودش رو تکرار نکنه و از اونها درس بگیره. اما از همون ابتدا با مشکلاتی مثل سه چراغ شدن X360 و مشکلات گرمایشی رو به رو شد و باز هم دچار گرفتاری شد. در سال 2006 این شرکت با همکاری Epic Games سعی کردند تا همه این سختی ها و مسایل رو پشت سر بگذارن و یک عنوان قوی رو تحویل مردم بدن تا بتونن اینبار در مقابل PS3 از سونی انتقام بگیرن. هنگامی که بازی منتشر شد واقعا با یکی از بهترین و زیباترین بازی های شوتر سوم شخص رو به رو شدیم. کسب متای 94 از 108 نقد چیزی نیست که به سادگی بشه بهش دست یافت اما مایکروسافت تونسته بود با یک عنوان سراسر اکشن و جذاب همه رو متحیر کنه. سهگانه GeoW جنگ Marcus Fenix و یارانش رو در مقابل موجودات مسلحی به نام لوکاستها که در اعماق زمین زندگی میکنن رو به نمایش میذاره. بازی در سیارهای به نام Sera جریان داره و یک گیمپلی اعتیاد آور به مبنای کاور گیری و تیراندازی رو ارایه میده. نسخه اول این فرانچایز به قدری مورد توجه طرفداران و منتقدین قرار گرفت که تونست در 10 هفته اول بیش از 3 میلیون نسخه فروش داشته باشه و لقب “بیشترین فروش در کمترین زمان” رو در بین بازی های موجود در سال 2006 به خودش اختصاص بده. در کنار بخش داستانی زیبا که به خاطر امکان Co-Op شدنش بیشتر هم مورد توجه قرار گرفته بود، یک بخش MultiPlayer بینظیر رو هم شاهد بودیم که تا 8 گیمر میتونستن در اون شرکت کنن و به مبارزه با هم دیگه بپردازن. گرافیک بازی با در نظر گرفتن سال انتشارش هم بسیار چشم نواز و زیبا درست شده بود اما مطمئنا گیمپلی منحصر به فرد و خاص این نسخه بیش از هر چیزی دیگری طرفداران رو مجذوب به خودش کرد.
امیر حسین مجیدی
به جرات میشه Gears of War رو اولین عنوانی دونست که به معنای واقعی نسل جدید بود. از همون اولین نمایشهای بازی مشخص بود که باید منتظر یه گیمپلی طوفانی به همراه گرافیکی چشمنواز باشیم، چیزی که Epic و Microsoft مانور زیادی روش میدادن. وقتی بازی اومد حسابی از طرف منتقدها و بازیکنها تحویل گرفته شد و در واقع به اولین System Seller نسل تبدیل شد. سیستم کاورگیری بازی عمده دلیل محبوبیت اون بود و تاثیر زیادی روی عناوین TPS بعد از خودش گذاشت. خیلیها من جمله خودم نسل جدید رو با این بازی شروع کردیم و خاطرات زیادی ازش داریم، بعیده کسی این عنوان رو انجام داده باشه و از کشتن لوکاستها با اون اره برقی معروف لذت نبرده باشه! جا داره یادی هم کنیم از دو شماره بعدی بازی، که اونا هم فوقالعاده بودن و این سری رو به یکی از مهمترین بازیهای مایکروسافت تبدیل کردن.
محمد شکری
غوغایی که Epic Games با این بازی تو E3 به پا کرد رو کمتر کسی فراموش میکنه. GeOW هر بینندهای رو انگشت به دهان میذاشت. چیزی که Epic خلق کرده بود تا اون زمان نمونه نداشت و اولین بازی بود که قدرت کنسولهای تازه عرضه شده رو به چالش کشید و آغازی بود برای موج سازندگانی که از Unreal Engine 3.0 در ساختههاشون استفاده کردن. اگر اینها کافی نیست، باید پای گیمپلی هم به بحث باز کنیم! GeOW درسته اولین بازی نبود که کاورگیری رو در خودش داشت ولی مطمئنا بازی بود که باعث شد این سیستم کاورگیری در بازیهای شوتر سومشخص به استاندارد تبدیل بشه و در کنار کنترل و شوتینگ کم نقص، به یکی از لذتبخشترین تجربههای این نسل تبدیل بشه. اگر باز هم کافی نیست، میشه موزیک، فضاسازی بی روح و خاکستری و معماریهای تاثیرگذار محیط رو هم به معادله اضافه کرد تا مطمئن شد GeOW یکی از بهترینهای نسل هفتم بود.
سینا مظفری
The Orange Box
سازنده: Valve Corporation, EA
ناشر: Valve Corporation
سال انتشار: 2007
PS3, X360, PC
دیگه کیه که Valve رو نشناسه و نتونسته باشه با بازیهاش به خوبی ارتباط برقرار کنه؟ هر کی که هست مطمئنا اون یه نفر من نیستم! توضیح دادن در مورد هر کدوم از بازیهای فوق العادهی Valve دیگه خودش اضافه گویی محسوب میشه ولی با این حال نباید از بستهی فوقالعادهای به نام Orange Box به این راحتیا گذشت. بازیهای خیلی خوبی مثل Team Fortress 2 و Half Life 2 به تنهایی کافی هستن تا این بسته حکم بهشت رو داشته باشه! با این وجود با عرضهی این بسته، بازی پرتال هم معرفی شد تا همه بفهمن این یکی دیگه چه چیز خوبی هست و البته ایمان ما به کارهای Valve بیشتر و بیشتر بشه.
شاید دلیل دیگهای که The Orange Box انقدر محبوب و معروف شد این بود که همهی بازیهای درون بسته عالی بودن. نه کمتر و نه بیشتر! یعنی نمیشد گفت که این دو تا بازی خوبن ولی اون یکی بازی زیاد چنگی به دل نمیزنه! بلکه هر کدومشون دنیایی بودن که ساعتها مارو در خودشون فرو بردن. گیمپلی مفرح Team Fortress، تجربهی ناب Half Life و مکانیزم جالب و جذاب Portal به خوبی کافی هستند تا این مجموعه رو به یکی از بهترینهای نسل تبدیل کنه.
فرنود سمیع یوسفی
بسته نارنجی حتی اگه فقط شامل Half-Lifeها هم بود، ارزش حضور تو لیست بهترینهای نسل رو داشت چه برسه وقتی کنارش یه شاهکار دیگه به نام Portal هم هست! هرچند ایده Portal اورجینال نبود ولی به قدری همه عناصرش درست کنار هم پیاده شده بود که به تنهایی دست کمی از شاهکار نداشت. Sequel این بازی هم که به تنهایی عرضه شد، یکی از بهترین بازیهای نسل قبل بود که تونست همون ایده ناب رو به شدت گسترش بده و با مد Co-Opـش، انقلابی توی بخش Co-Op بوجود بیاره. در وصف Half-Life 2 هم که بخوایم صحبت کنیم، از محدودیت 250 کاراکترمون فراتر میریم! بهترین بازی تاریخ PC رو وقتی در یک پکیج کنار بازیهای زیبایی مثل Team Fortress 2 و Portal قرار بدی، قطعا اون پکیج، پکیج بی نظیری خواهد شد.
سینا مظفری
جعبه نارنجی! چه اسم عجیبی! اسمی که آدم رو یاد هر چیزی میندازه به جز مجموعهای ارزشمند از بازیهای یکی از بهترین استودیوهای دنیا. این پکیج دوستداشتنی شامل بازیهایی میشد که هرکدوم به تنهایی ارزشی کمنظیر داشتند. مهمترین بازیهای این مجموعه در نگاه اول Half Life 2 و البته دو Episode بعدی اون بودند. پیش از این دو بخش از بازی به صورت جداگانه منتشر شده بودند، ولی این بار کنسولهای PS3 و X360 هم از اونها بهرهمند میشدند. اما این Episode 2 بود که برای اولین بار از طریق این پک عرضه میشد و با کیفیت فوقالعاده خودش طرفداران Half Life رو به بهترین شکل راضی نگه میداشت. Team Fortress 2 یکی دیگه از بازیهای پک بود که تونست با فضای خاص خودش به محبوبیت بالایی برسه و نسخه Free to Play اون بارها و بارها دانلود بشه. ولی شاید بشه سورپرایز اساسی این پک رو Portal دونست. عنوانی که اکثر گیمرها تا قبل از عرضه اون اطلاعات خاصی ازش نداشتند، ولی کمی دست و پنجه نرم کردن با اون کافی بود تا به راحتی جزو لیست بهترین بازیهای نسل قبل از دید خیلیها قرار بگیره. بازیای که تونست کیفیت بالای خودش رو توی نسخه دوم هم نشون بده و این روزها جزو بزرگترین آثار Valve و دنیای بازی هست.
آریا بهپور
Batman: Arkham City
سازنده: Rocksteady
ناشر: Warner Bros
سال انتشار: 2011
X360, PS3, PC
درست 4 ساله بودم که اولین اکشن فیگور بتمن رو برام خریدن، تا اون موقع با این شخصیت آشنا نبودم و این آشنایی هم بوسیله برادر بزرگترم اتفاق افتاد. شاید یه سال بعدش بود که دنبال کنندهی کارتون Batman the animated Series شده بودم. بعدها که کمی بزرگتر شدم دیگه رفتم سراغ کمیکهای هفتگیش و رمان گرافیکیها. اینها رو گفتم تا بدونید در طول این همه سال، این همه خاطرهی جور واجور باعث شد تا تبدیل بشم به یه «فن بویِ چند آتیشه و دیوانهی بتمن». خب هر طرفداری که گیمر هم باشه، دوست داره تا شخصیت مورد علاقش توی صنعت بازیهم خودی نشون بده. ولی خیلی رک و راست بگم که تا لحظهی عرضه Batman Arkham Asylum فکرش رو هم نمیکردم که انقدر عالی باشه، گرچه در نسل قبل سازنده بازی یعنی Rocksteady عنوانی عالیای به نام Urban Chaos رو ساخته بود که تا حدودی دل آدم رو گرم میکرد. ولی سابقهی بازیهای مبتنی بر سوپر هیروها چیز دیگهای رو میگفت! به هر حال همونطور که اصلا فکرش رو نمیکردم Arkham Asylum انقدر خوب باشه، فکر نمیکردم Arkham City انقدر شاهکار باشه! به طوری که بعضی وقت ها این فکر به سراغم میومد که نکنه اصلا Arkham Asylum یه بازی دست گرمی برای ساختن بازی اصلی که Arkham City باشه، بود؟ با همهی این تفاسیر، Arkham City بازیای هست که حجت رو بر طرفدارا تموم کرد. همون چیزی بود که همیشه توی رویا آرزوشو داشتیم از شوالیه تاریکی ببینیم. گیم پلی عالی و حس بتمن بودن، گرافیک چشم نواز و ساختن محیط جهان باز شهر آرکهِم و کلی المان دیگه که از حوصلهی این متن خارج ـه باعث شده تا از الآن برای تجربه آخرین شمارهی این سگانه، یعنی Arkham Knight لحظه شماری کنم.
فرنود سمیع یوسفی
به راستی اگر یک نگاه اجمالی به تمامی بازیهای ساخته شده از روی فیلم/ کمیک و بلعکس بندازیم، تعداد فوقالعاده محدودی اثر پیدا میکنیم که بتونن موفق بشن و بدرخشن. در ابتدا سری بازیهای شوالیه شهر گاتهام، بتمن، هم از این قاعده مستثنی نبود. تا این که استودیو Rocksteady در سال 2009 استارت سهگانه ای رو زد که از همون نسخه اول همه رو مجذوب خودش کرد. Batman Arkham Asylum اولین نسخهای بود که نه تنها گیمرهای طرفدار بتمن بلکه هر کسی رو با سیستم مبارزات منحصر به فرد، گرافیک زیبا، گیمپلی عالی و داستان قابل قبولی که داشت به وجد میآورد. نسخه دوم این سری دو سال بعد و در حالی که با داستانی غنیتر، گرافیک بهبود یافته و دیگر پیشرفت ها پا به میدان گذاشته باز هم تونست نظر مثبت منتقد ها رو به خودش جلب کنه. البته مشکلاتی از جمله تغییر نه چندان زیاد سیستم مبارزات و گم شدن شخصیت ها به خاطر افراط استفاده از آنها هم وجود داشت اما بی شک اثر نابی که Rocksteady خلق کرد آنقدر زیبا و دلنشین از آب دراومد که بتونه بین 50 بازی برتر نسل قبل قرار بگیره و حالا همه منتظر نسخه آخر این سهگانه باشیم.
امیر حسین مجیدی
قبل از نسخه اول Batman Arkham هیچ وقت علاقهای به دنیای بتمن و حتی به طور کلی سوپرقهرمانهای DC و Marvel نداشتم و به ندرت فیلم یا بازی در مورد این قهرمان ها را پیگیر بودم و تجربهی گیمینگ من در این مورد محدود به چندنسخه بازی در دورهی Sega Genesis میشد، حتی به خوبی به یاد دارم که با یک شک و تردید سراغ Batman Arkham Asylum رفتم. اما بعد از بازی کردن و تموم کردن BAA کلا نظرم در مورد بتمن و دنیای اون عوض شد و بهتر بگم عاشق این دنیای خیالی شدم و حتی چنان علاقهای در من بوجود اومد که پیگیر فیلمها و بازیهای سایر سوپرقهرمانها هم بشم. در مورد چندین بازی در این نسل بعد از تموم کردن بازی یک فکری من را مشغول میکرد، اون فکر این بود که واقعا سازندهها چه چیزی میتونن وارد نسخه دوم این بازی بکنن که همچنان اون را در این سطح کیفی نگه داره و Batman هم یکی از اون بازیها بود. Rocksteady نسخه بعدیاین بازی را ساخت و فوقالعاده هم ساخت. این شرکت هرچیزی که لازم بود را اضافه کرده بود که مطمئن بشه که این بازی همچنان فوقالعاده هستش. اگرچه Arkham City شروعی به زیبایی Arkham Asylum نداشت ولی در عوض پایانی به مراتب تاثیرگذارتر داشت. دنیای بتمن خلق شده توسط Rocksteady و اتمسفر آن به عنوان مهمترین شاخصهی آن قطعا یکی از بهترین فضاسازیهای نسل هفتم و شاید تاریخ بازی سازی هستش که این عنوان را لایق حضور در بین برترینهای نسل میکند.
سهیل اسعدی
The Elder Scrolls V: Skyrim
سازنده: Bethesda Game Studios
ناشر: Bethesda Softworks
سال انتشار: 2011
PS3, X360, PC
بررسی بازی The Elder Scrolls V: Skyrim
از کجا باید شروع کرد؟! مطمئنا بعد از این چند سال اولین چیزی که با شنیدن اسم Skyrim
به ذهنم میاد ترانه Dragonborn معروف بازی هست. مطمئنا موسیقی و انسجامی که در این بخش بازی بود تو موفقیتش تاثیر خیلی زیادی داشت. طراحی محیط مثل همه آثار Bethesda عالی و پرجزئیات و متنوع بود. و یک دنیا داستان، شخصیت، ماجرای اصلی و فرعی مثل یک خواب دلنشین و حماسی بود که آدم دلش نمیخواست ازش بیدار شه! شاید بشه گفت دلیل دیگهای هم که باعث شد ایده بازی به خوبی بگیره تجربهای بینظیر و متفاوت از بقیه عناوین سری برای خود من و خیلیهای دیگه داشته باشه، همزمانی تقریبیش با پخش سریال GoT بود. دنیاهایی که خیلی شبیه هم بودن و حتی گفته میشد بازی در اصل قرار بود بر اساس مجموعه کتابهای مرجع همین مجموعه و تو اون دنیا ساخته بشه. خلاصه اینکه عطشی که GoT ایجاد کرده بود با پرسه زدن تو Skyrim به خوبی سیراب میشد و در عین حال خیلی هم عالی بود. اما حالا که به عقب نگاه میکنم باگها، صفحههای لود طولانی و چندتا مشکل دیگه با نیشخند در تلاش برای خراب کردن ذهینتم از بازی هستن. و البته به احتمال زیاد این آخرین باری بود که یک بازی Bethesda با این ساختار قدیمی دیدیم و یه موتور تازه همه این مشکلات و کاستیها رو به گنجه خاطرات بفرسته اما به هر حال Skyrim بازی بود که ارزشش رو داشت و بودنش هم تواین لیست جای بحث نداره !
آرش مرادی
The Elder Of Scrolls یعنی عظمت و عظمت هم یعنی این بازی. دو نسخه اخیر این سری در نسل هفتم قطعا جز عظیمترین و باجزییاتترین بازیهای تاریخ به شمار میروند. به سختی میشد تصور کرد که بعد از شاهکار Oblivion تیم سازنده بازی بتونه عنوان بهتری از هرلحاظ خلق کند، اما این اتفاق افتاد و ما شاهد یکی از بهترین اتفاقهای تاریخ بازی سازی یعنی Skyrim بودیم. دنیای بزرگ و پرجزییات Skyrim را میشه جز معدود عناوین نسل دونست که ساعتها هرگیمری را در خودش غرقمی کرد. تمام مولفههای لازم کنار هم پیوسته قرار گرفته بودند تا هرشخصی یک تجربه کامل و متفاوت از دیگران از بازی به دست بیارد. Skyrim یک تفاوت بزرگ باسایر عناوین هم سبک خود دارد و اون هم همه پسند بودن هستش، عاملی که باعث میشه هرکسی که این بازی را اجرا کرده از آن لذت ببرد، عاملی که باعث میشه این بازی در چنین جایگاه شایستهای از لیست بازیهای برتر سایت قرار گیرد.
سهیل اسعدی
اسکایریم برای من از معدود عناوینی بود که با کوله باری از اشتباه و ایراد باز هم نمیشد به راحتی بردش زیر سوال! بازی در مبارزات به شدت دچار اشکال بود، سیستم ارتقای تواناییها در چارچوب ژانر RPG نبود، دنیای اسکایریم لبریز از باگ و مشکلات فنی بود و یک عالمه مشکل دیگه که میشد به راحتی طومار کرد. اما چه اتفاقی بود که اسکایریم رو اینقدر دلنشین میکرد که با وجود این همه بدغلقیها و ناسازگاریها با وجدانی آسوده میشد، راحت عنوان شاهکار رو در کنار اسم این بازی قرار داد؟ اولین و اصلی ترین برگ برنده اسکایریم سر راست بودن اون با مخاطب بود. بازی تو بیشتر زمینهها اعم از گیم پلی، روایت داستان، موسیقی،طراحی محیط و مراحل بی آلایش و ساده و به دور از هیچ کدام از پیچدگی های ژانر نقش آفرینی روبروی مخاطب قرار میگرفت. گاهی برای لذت بردن از یک اثر هنری باید به دلمان رجوع کنیم. اسکایریم هم از این دست از عناوین است.
پویا آسمانی
Mass Effect 2
سازنده: BioWare
ناشر: Electronic Arts
سال انتشار: 2010
PS3, X360, PC
معنای واقعی پیشرفت و بهبود را در سری Mass Effect، میتوان در نسخه دوم این فرانچایز دید. نسخهای که این عنوان را باری دیگر به اوج برد و نظر هر گیمری را به خود جلب میکرد. گر چه Action تر شدن گیم پلی و کمتر شدن المانهای RPG مانند انتخاب صحبتها و جملات در گفتگو ها و… در ابتدا به مزاج خیلی از طرفداران نسخه اول خوش نیامد؛ اما گرافیک فوقالعاده بهتر، گیمپلی سریعتر و زیبا، سیستم Shooting پیشرفتهتر، داستان جذاب و صداگذاری عالی از مواردی شد که توانست دوباره نام Mass Effect را بر سر زبانها بیاندازد. دنیای وسیع و درگیر کننده در کنار ماموریتها و مراحل به یاد ماندنی، از اصلیترین دلایلی بود که باعث شد از نظر ما ME 2 بهترین نسخه از سری خود و یکی از برترین بازیهای نسل هفتم باشد.
امیر حسین مجیدی
Mass Effect فقط یک بازی نبود، تجربه یک زندگی بود. شپرد نبود که در کهکشان دورادور ماجراجویی کرد، دیگر خود بود، یار، Normandy رو از این کهکشان بهاون کهکشان هدایت کرد. پورتره این ماجراجوییها در شماره دوم اینسری از همه زیباتر قلم خورده بود. شخصیتهایی بهما معرفی شدند که سریع در قلب ما جا گرفتن و همیشه اونجا موندن، خط داستانی لطیفودرگیر کننده، که داستان رو واضح برای مخاطبش تعریف کرد همراه با جرقههایی از عشق مارو ساعتها پشت مانیتورهایمان میخکوب میکرد. یه داستان خوب تصویرسازی خوبهم میخواد دیگه؟ دست به قلمهای Bioware اینجا هم به هیچ وجه کم نذاشتن و یکی از بهترین طراحیهای نسل رو در اختیار ما گذاشتن. تکتک پیچوخمهای ناویز شپرد هنوز تو خاطر همهما هست؛ وای نورمندی، چرا رفتی؟ چرا من بیقرارم؟ Mass Effect 2 یکی از کاملترین تجربههای بازیهای رایانهای رو خیلی ساده در اختیار ما گذاشت و امیدوارم همه اونجوری که باید و شاید ازش لذت برده باشیم، اجرای بینقص این نمایش توسط شپرد و دوستان تونست جای خودش رو تو لیست ما به دست بیاره. راستی ، یادتون نره به ماهی غذا بدین.
پویا مولاپناه
BioWare یکی از بهترین استودیوهای تاریخ هست، بازیهاش هم اینقدر عالی هستن که نیازی به معرفی ندارن. نسل قبل BioWare با ساخت Knights of the Old Republic نشون داد که چه استودیو توانایی هست، نسل جدید اونا با خودشون گفتن چرا ما Star Wars خودمون رو نداریم و اینجوری بود که Mass Effect متولد شد. سه گانه Mass Effect بدون شک یکی از بهترین IP های این نسل بود، یه سری فوقالعاده جذاب با دنیایی منحصر به فرد و شخصیتهایی کم نظیر و خیلی چیزهای دیگه! ME در ابتدا سعی کرد تلفیقی از RPG و اکشن رو به مخاطب ارائه بده برای همین شماره اول بازی از نظر گیمپلی یه جورایی گنگ بود. ولی تو شماره دوم راه خودش رو پیدا کرد، یه بازی اکشن با مایههایی از RPG که یه گیمپلی جادویی رو به وجود آورد، چیزی که تا مدتها از خاطر طرفداران این سری بیرون نخواهد رفت. هر سه شمارهای که از این سری منتشر شد عالی بودن، ولی خیلیها شماره دوم رو بهترین عنوان این سری میدونن، جایی که تمام قواعد ساخت یه بازی بینظیر به درستی و در کنار هم رعایت شده بودن و یکی از بهترین تجربههای نسل رو برای بازیکنها رقم زد.
محمد شکری
بر خلاف شماره اول که تکلیفش با خودش مشخص نبود، شماره دوم این بازی اومد که بگه من یه بازی اکشنم! این کار رو هم به نحو احسن انجام داد. هر چند شماره اول هم برای خودش شاهکاری بود ولی شماره دوم، یه شاهکار جاودان هست. نیم ساعت اول بازی یکی از بهترین شروعهای یک Sequel در تاریخ به حساب میاد. هر چند شماره سوم Mass Effect از بُعد حماسی یکی دو پله بالاتر از شماره دوم قرار میگیره ولی کوتاهی Bioware و اشتباهاتش تو پایان بندی بازی تا حدودی رشتههاش رو پنبه کرد. Mass Effect 2 نمونه یه Action-RPG کامله.
سینا مظفری
Bioshock Infinite
سازنده: Irrational Games
ناشر: 2K Games
سال انتشار: 2013
X360, PS3, PC
واقعا بزرگترین چالشی که الان باهاش روبرو هستم این هستش که این بازی را در قالب چندین خط توضیف کنم. چه کسی میتونه بهترین بازی نسلش را در قالب چند خط توصیف کنه که من دومیش باشم؟ کافیه یک جستجوی کوچیک در فضای اینترنت بکنید و با انبوه مقالات روبرو بشید که هزاران خط فقط در مورد پایان این بازی صحبت کرده اند. برای خلق لحظه به لحظه این بازی روزها صرفشده و برای وصف آن هم باید ساعتها حرف زد. Bioshock Infinte فراتر از یک بازی پاش را میگذارد و شاید خیلی از آثارهنری را به چالش میکشد. صحبت کردن در مورد جنبههایی عادی مثل گیمپلی،گرافیک و … که برای تمام بازیها انجام میدیم به نظرمن ظلم در حق این بازیهستش، شاید بهتر باشد که بیشتر در مورد فلسفه پشت این اثر هنری صحبت کرد، اما چه چاره که مجال حرف زدن در این مورد حداقل در این فضا وجود ندارد. Bioshock Infinte و Bioshock به نظر دو عنوانی هستند که هرگیمری در طول زندگی خود باید و باید اون را تجربه و درک کنه،تجربه ای منحصر به فرد که قطعا جای دیگری نمیشه با آن رسید.
سهیل اسعدی
این روزها دیگه قطعا هر گیمری حداقل یکبار هم که شده نام بازی پرآوازه Bioshock به گوشش خورده و دست کم یه آشنایی نسبی باهاش داره! فرانچایزی که توسط Irrational Games و شخص Ken Levine ساخته شد و از همون نسخه اول تونست طرفدارهای مخصوص خودش رو پیدا کنه. از نظر خیلیها نسخه دوم سری با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکرد و با موفقیت Bioshock اصلی فاصله زیادی گرفته بود، اما این پایان کار نبود و Spin Off جذابی که در سال 2013 منتشر شد دوباره ورق رو برگردوند. مکانیزم کلی گیمپلی تقریبا همون چیزی بود که قبلا هم در سری دیده بودیم و مکان (Location) بازی هم این بار از کف اقیانوس به فراز آسمان رفته بود. مطمئنا با این تفاسیر، تغییراتی رو هم در سیستم بازی شاهد بودیم ولی این تحولها فقط و فقط بخش کوچکی از موفقیت عظیم Infinite رو سهیم بودن. از مهمترین عوامل دلنشین شدن این نسخه، داستان بینظیر بازی هست که مطمئنا پس از تموم شدنش ساعتها تفکر و تعقل رو طلب میکنه. داستان به قدری پیچیده و عجیب هست که شاید نتونیم با یکبار تموم کردن بازی به پیچ و خمهاش پی ببریم و در کنارش گیمپلی پیشرفته تر و گرافیک بصری زیبا، به قطع یقین مجبورمون میکنه تا در اولین فرصتی که گیرمون میاد دوباره B: I رو از ابتدا شروع کنیم و این دفعه با دقت بیشتری خودمون رو در دیالوگ ها و داستان بازی رها کنیم. صدای دلنشین Troy Baker که صداگذار شخصیت Booker هست هم یکی دیگه از مواردی هست که این نسخه رو بیش از پیش کانون توجهات میکنه. بیشک وجود تمامی این امتیازات مثبت ما رو قانع میکنه تا Bioshock Infinite رو یکی از برترینهای نسل هفتم بدونیم.
امیر حسین مجیدی
کن لوین قطعا یکی از بزرگترین مغزهای متفکر این صنعته! امکانش تقریبا صفره کسی Infinite رو تموم کنه و بعد از تموم شدن بازی، برای مهارت نویسندگی کسی که همچین داستانی به ذهنش رسیده و اون رو به زیبایی هر چه تمامتر به تصویر کشیده، دست نزده باشه! حالا یا مَجازا یا واقعا! شماره اول این بازی وقتی سال 2007 عرضه شد، میشه گفت همه رو بهت زده کرد! Infinite هم سال قبل تقریبا همین کار رو انجام داد، اما این بار، با رفع نواقص گیمپلی عنوان اول. Bioshock Infinite نه تنها از نظر داستانی یک دستاورد بزرگ بود، از نظر هنری هم کمتر بازی توان رقابت باهاش رو داره. Bioshockهای لوین، دقیقا همون عناوینی هستند که اگه یه روزی بخوایم برای یه غیرگیمر، عظمت و بزرگی بازیهای ویدیویی رو ثابت کنیم، باید ازش نام ببریم.
سینا مظفری
Uncharted 2: Among Thieves
سازنده: Naughty Dog
ناشر: Sony Computer Entertainment
سال انتشار: 2009
PS3
بررسی بازی Uncharted 2: Among Thieves
دومین نسخه از ماجرا های یک جوان ماجراجو و شجاع به نام Nathan Drake به قدری عالی و بینقص از آب در آمد که کمتر کسی میتوانست پیش بینی کند استودیو Naughty Dog پس از نسخه اول که از نظر کیفی چندان هم سطح بالا نبود، چنین شاهکاری را بسازد. عنوانی که در ابتدا با الهامگیری از Tomb Rider و Indiana Jones سعی در دست و پا کردن نامی برا خود داشت، حال به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شده بود. برای توصیف بهبودی که در تک تک موارد فنی و بصری بازی شاهد بودیم، نمیتوان فقط به یک کلمه “پیشرفت” بسنده کرد. گرافیک به طرز وحشتناکی افزایش یافته و گیم پلی فوقالعاده جذابتر و زیباتری نسبت به همیشه شاهد بودیم. افراد استودیو پر آوازه ND کاملا به پختگی رسیده بودند و حال میدانستند یک گیم پلی ساده در کنار تنها یک لوکیشن نه چندان متنوع، نمیتواند انتظارات را آنطور که باید برآورده کند؛ تحولی که در این سری ایجاد شد واقعا بزرگ و باور نکردنی است. تمام لحظات این عنوان به طرز عجیبی به یاد ماندنی و خاطرهانگیز بود و از نظر بسیاری از افراد، Uncharted 2 کاملا لایق عنوان “بهترین بازی نسل هفتم” است.
امیر حسین مجیدی
شاید بتوان گفت کمتر کسی انتظار موفقیت بی نظیر این بازی را داشت. ناتیداگ با سری بازیهای آنچارتد تمام نگاهها را به سمت خود جلب کرد و در این میان تجربه شماره دوم از این بازی و جهشی که این نسخه نه تنها نسبت به شماره قبلی، بلکه در مقایسه با بسیاری از بازیهای هم رده خود داشت حایز اهمیت است. ناتان دریک در سفر پرماجرا و بینظیر هم چون مارکوپولو به دنبال سرزمینی گمشده مسیری از ترکیه تا هیمالیا را طی می کند و در این میان پرده برداشتن از رازی کهن و قدیمی فقط بخشی از ماجرا را در بر میگیرد. مسیری که ناتان در آن با خیانت، توطئه، وفاداری، جنایت، طمع سیری ناپذیر برای رسیدن به جاودانگی و البته عشق روبرو می شود. به عقیده من هنر ناتیداگ زمانی خودنمایی میکند که این دو جنبه مادی و اخلاقی در طی بازی شروع به کنش و واکنش میکنند و در این میان توازن که میان این دو عامل پدید میآید روح بازی و ساختار آن را میسازد. بازیباز از یک سو در جستجوی کشف و پرده برداشتن از معماها است و از سویی خود را درگیر روابط متغیر و غیرقابل پیش بینی شخصیتها میبیند. هدف اما در پایان نه رسیدن به گنجی بزرگ یا جاودانگی است، بلکه هدف اصلی این جاست که هر کدام از شخصیتها چگونه شخصیت واقعی خود را مییابند.
مجتبی کاظمیان
تجربه من از دنیای بازیها معمولا نشون داده که اکثرآ شرکتها بعد از یک شماره بسیار موفق از بازیها نمیتونن همون تجربه را دوباره ارائه بدن و یا اون را ارتقا بدن و عموما شمارهی دوم بازی ها موفق، افت نسبی دارند. اما در مورد سری Uncharted دقیقا برعکس این اتفاق رخ داد و نسخه دوم از هرلحظه شاهد جهش فوقالعادهای بود. گرچه بازی به هرلحاظ یک عنوان عالی بود اما برجستهترین نکته در مورد Uncharted 2 در زمان عرضه گرافیک اون بود که تا مدتها بینظیر ماند. توجه به ریزترین نکات در خلق گرافیک این بازی اون را حتی به یک رقیب سرسخت برای بازیهای PC تبدیل کرده بود. از طرف دیگه شخصیتهای دوست داشتنی خلق شده در شماره اول اینبار با جزییات بیشتری بهشون پرداخته شده بود و صدالبته داستان هم روایت بهتری داشت. علاوه براینها Uncharted 2 بزرگترین عامل موفقیت بازیهای بزرگ یعنی شناوری گیم پلی را به خوبی به همراه داشت و در سراسر بازی حتی یک لحظه هم روند تند بازی متوقف نمیشد و بازی بدون وقفه یک تجربه لذت بخش را به گیمر ارائه میداد.
سهیل اسعدی
شاید تو سال 2009 بتونیم Killzone 2 رو جز برترین گرافیکها، Modern Warfare 2 رو جز سریعترینها و Batman رو جز جذابترینها در نظر بگیریم اما بدون کوچکترین شکی باید Uncharted 2 رو به عنوان بهترین بازی سال بدونیم. ساخت Uncharted 2 نقطهی شروعی بود برای Naughty Dog تا بتونه خودش رو بیش از پیش مطرح کنه و وارد بعد تازهای از سطح کاری بشه که ( از نظر من ) تعداد خیلی خیلی کمی از استودیوها توان نزدیک شدن بهش رو دارن. اگر بخوام بدون حاشیه و رک حرف بزنم باید بگم که ساخت عنوانی مثل Uncharted 2 تو سال 2009 کلاس درسی بود برای خیلی از استودیوهایی که تو مکتب بازیسازی اون سال نشسته بودن! خیلی سخته که یه استودیو بخواد عنوانی رو بسازه که از لحاظ سطح کاری و کیفیت چندین سال از ساختههای هم سبک و سیاق خودش جلوتر باشه ولی خوشبختانه Naughty Dog با ساخت Uncharted 2 به این مهم دست پیدا کرد و تونست کاری رو بکنه که جیمز کامرون با Terminator 2 تو سال 91 کرد.
امیرحسین بابایی
The Last of Us
سازنده: Naughty Dog
ناشر: Sony Computer Entertainment
سال انتشار: 2013
PS3
داستان همیشه رکن اصلی در یک بازی محسوب می شود چه بسا اگر بستری همچون دنیای آخرالزمانی برای روایت در نظر گرفته شود. در این فضا جا برای مانور داستانی و تکیه بر شخصیت پردازی باز است و این دو حرف اول را می زند. تلاش برای بقا و تسلیم نشدن در برابر سختیها و حفظ هستی و زندگی که بزرگترین داشته انسان است او را به انجام هر کاری وا میدارد. گاه این مسیر مسیری درست و انسانی و گاه مسیری حیوانی و وحشیانه است. هر دو بعد مذکور در قالب عنوان The Last of Us قابل مشاهده است. تلاش جوئل برای هویت دادن به زندگی خود و تلاش الی برای رسیدن به مقصد و بی نتیجه نکردن سختیهایی که پشت سرگذاشته است. جوئل در طی مسیر به آرامی در مییابد که الی میتواند جایگزینی برای سارا دختر از دست رفتهاش باشد هدفی که او مدت ها برای زندهماندن برایش تلاش کرده بود را اینبار در مقابل خود میبیند و از سوی دیگر الی نیز دختری است که قرار است فضایی فراتر از دیوار های بوستون را تجربه کند و به زودی خود را مسئولیت پذیر مییابد و طعم تلخیهای بسیاری را می چشد و هدفی جز تسلیمنشدن در برابر سختی ها نمیبیند. ناتیداگ دوباره همان فرمولی را که در آنچارتد شاهد بودیم را به شکلی زیباتر به نمایش می گذارد، تقلا برای زنده ماندن در محیط و رسیدن به هدف از یک سو و دگرگونی رفتار های شخصیتها از سوی دیگر نکته اصلی بازی است که هر کدامشان مکمل دیگری است. همین روند در بسته الحاقی بازی تحت عنوان Left Behind نیز قابل مشاهده است. نتیجه اما تجربه ای بینظیر از تکنیکهای طراحی و شخصیتپردازی و داستان است که در پایان به اوج خود میرسد و تجربهای بینظیراز دنیایی خشن اما در عین حال انسانی را به همراه میآورد.
مجتبی کاظمیان
میشه به جرئت گفت دیگه به نقطه ای رسیدیم که اگر اسم “آخر الزمان” رو بشنویم هممون یک تصویر واحد توی ذهنمون تداعی میشه که تقریبا توی همه بازیها و فیلمهای این سبک، بدون هیچ گونه نوآوری خاصی داره تکرار میشه. یک سری زامبی دست خالی بهمون حمله میکنن و ما که تا خرخره مسلح هستیم تبدیلشون میکنیم به گوشت چرخ کرده! اما اگر بخوایم به لیست بازیهایی که با سبک آخر الزمانی در سالهای اخیر منتشر شدن نگاه کنیم، یک تعداد فوقالعاده محدود که شاید به اندازه تعداد انگشتهای یک دست باشه رو پیدا میکنیم که رنگ و بوی خاصی دارن و تونستن موفقیت بزرگی کسب کنن. عنوان مشهور The Last of Us ساخته استودیو محبوب Naughty Dog یکی از اونهاست. از همون تریلر اول میشد فهمید که یه نکته جالبی تو این بازی وجود داره که از بقیه عناوین متمایزش میکنه. برنده بیش از 200 جایزه GoTY هنگامی که منتشر شده همه رو متحیر کرد. رابطه فوق العاده زیبای دو شخصیت Joel و Ellie به قدری زیبا و تاثیرگذار کار شده که ساده بودن داستان بازی رو فراموش میکنیم و غرق در روابط احساسی و پدر – دختر گونه این دو میشیم. گیمپلی منحصر به فردی که با کمترین تعداد مهمات، بهترین نتیجه رو از ما میخواد و ما رو در مقابل چندین زامبی قارچی و انسان مسلح قرار میده بدون شک فرسخها با بازیهای همسبک تفاوت داره. در کنار همه اینها یک گرافیک خیره کننده چه از بُعد فنی و چه از بعد بصری روی کنسول 8 ساله سونی واقعا TLOU رو به یک شاهکار هنری هم تبدیل کرد. Troy Baker که سال 2013 بسیار پر کار بود، علاوه بر شخصیت Booker در Bioshock، صدای شخصیت Joel رو هم به بهترین نحو ممکن صداگذاری کرده و به خاطرهانگیز تر شدن بازی کمک شایانی رسونده. تنها خردهای که به این بازی خارقالعاده میتونیم بگیریم یکی ساده بودن معماها و دیگری برخی مشکلات در هوشمصنوعی Ellie هست، اما مطمئنا بازی اونقدر نکته مثبت داره که این موارد جزیی چندان هم به چشم نیان!
امیر حسین مجیدی
اگر به یاد داشته باشید، نسل ششم کنسولها با عنوانی به نام God of War II به پایان رسید. عنوانی که با وجود کنسولهای نسل هفتم، همه رو انگشت به دهان گذاشته بود! شاید کمتر کسی فکرش رو میکرد نسل هفتم هم توسط یکی از عناوین سونی، به کارش پایان بده! عنوان The Last of Us تجربه ناب و جدیدی بود که تا کنون تو صنعت بازیهای رایانهای نظیر اون رو نداشتیم. عنوانی که به راستی مرز بین فیلم و بازی رو شکست و همه مردم جهان، اعم از گیمر و شخص معمولی رو با نام خودش آشنا کرد. عنوانی که حالا ازش به عنوان پرافتخارترین بازی تاریخ بازیهای رایانهای نام برده میشه. ناتی داگ از خیلی جهات نشون داد که میشه عنوانی ساخت که به دور از کلیشههای روز باشه. عنوانی که دارای داستانی است که خیلیها رو به خودش معتوف میکنه. گیم پلیی که کمتر کسی میتونه ازش ایراد بگیره و گرافیکی که بعد از گذشت حدود 7 سال از عمر کنسولها، هنوز هم میتونه قدرت اونها رو به رخ بکشه و گرافیک عناوین نسل هشت رو به چالش! این عنوان صرفا یه بازی نبود، این عنوان تلنگر و درس عبرتی برای دیگر سازندگان بود که بدونن تعریف صنعت گیم، تنها “گذاشتن انگشت اشاره روی ماشه تفنگ” نیست. این بازی با حفظ تمامی المانهای یه بازی اکشن، تونست نشون بده که چطور میشه متفاوت عمل کرد، طوری که تمامی منتقدین جهان رو به تعریف و تمجید وا داشت. توی چند سطر کوتاه شاید نشه توضیح کاملی در مورد این قضایا داد اما خوشحالیم که تونستیم مثل نسل ششم، نسل هفتم رو هم با خاطرهای به یاد ماندنی و زیبا به پایان برسونیم.
فردین باقریان
بعضی بازیها هستن که نه تنها تو زمان خودشون، بلکه تا سالها بعد از عرضه، در موردشون صحبت میشه. The Last of Us عنوانی بود که تو آخرین سالهای عمر PS3 وارد بازار شد و احتمالا تا آخرین سالهای عمر PS4 هنوز هم در موردش بحث میشه. The Last of Us رو به صورت خلاصه میشه مجموعهای از ایدهها دونست، ایدههایی که همگی به بلوغ کامل رسیدن و در کنار هم، شاید بهترین تجربه نسل رو رقم میزنن. اولین ایده خلق یه داستان احساسی تو یه دنیای بیرحم و رو به زوال بود، ایدهای که به شکل باورنکردنی روی مخاطب تاثیر میزاره و کمتر کسی پیدا میشه که در حین تجربه آخرین لحظات بازی، ضربان قلب طبیعی داشته باشه! یکی دیگه از ایدهها، خلق عناصر گیمپلی با بیشترین جزییات ممکن و در نتیجه ایجاد یکی از هیجانانگیزترین تجربههای نسل بود. در کنار این گرافیک تماشایی بازی و به وجود آوردن یکی از بهترین فضاسازیهای سالهای اخیر، یکی از Perfect ترین عناوین تاریخ رو رقم زدن. در نهایت The Last of Us رو میشه موفقترین بازی Naughty Dog دونست که تو آخرین سالهای نسل، دست به یه ریسک بزرگ زد و نتیجه رو هم دید، برخورد عالی منتقدین هم در هنگام عرضه و هم در جوایز آخر سال، به همراه استقبال بینظیر گیمرها.
محمد شکری
Red Dead Redemption 1
سازنده: Rockstar San Diego
ناشر: Rockstar Games
سال انتشار: 2010
PS3, X360
بررسی بازی Red Dead Redemption 1
راهنمای بازی Red Dead Redemption 1
با آوردن نام غرب وحشی و وسترن، بیشک یک بازی بزرگ در ذهن گیمرها تداعی میشود و آن چیزی نیست جز Red Dead Redemption. سومین نسخه از سری Red Dead که فقط و فقط به روی دو کنسول نسل هفتم انتشار یافت و از همان موقع تا کنون در یاد همه حک شده است. گرافیک و نورپردازی بازی حتی بدون توجه به Open World بودنش کمنظیر بود؛ گیمپلی خلاقانه و روان که در دل هر کسی جای باز میکرد؛ داستان تبدیل شدن John Marston از یک آواره به یک اسطوره به یاد ماندنی؛ موسیقی و صداگذاری بینقص؛ دنیای بزرگ و متنوع با انواع و اقسام Crafting و پوششهای گیاهی و جانوری و دیگر مواردی که کلمات در وصفشان قاصر است، در بخش بهترین خاطرات ذهن هر فردی که این عنوان را بازی کرده مانده است و میتوان به جرئت گفت تک تک آنها منتظر خبری از نسخه بعدی این سری فوقالعاده هستند.
امیر حسین مجیدی
غرب وحشی! موضوعی که سالیان سال ذهن و روح آدم رو مجذوب خودش کرده و مطمئنا تا سالیان سال هم این روند ادامه خواهد داشت. فرقی هم نمیکنه که در غالب یک فیلم سینمایی به این موضوع پرداخته بشه یا یک بازی ویدئویی، نتیجه همیشه محسور کننده میشه. حالا اگر یک داستان عالی با شخصیتهای بینظیر رو وارد این دنیای بیقانون و وحشی بکنیم اونوقت هست که میشه گفت یک داستان تکرار نشدنی و فوق العاده خواهیم داشت. اما یک بازی ویدئویی مثل یک هواپیما میمونه که داستان عالی تنها یکی از بالهاشه، اون یکی بال هم بدون شک گیمپلی بازی است. کمتر کسی پیدا میشه که از داستان و گیمپلی RDR ایراد بگیره. جادوی محیطهای گسترده و پرجزئیات که هر کسی رو وادار به تحسین میکنه. گیم پلی عالی و متنوعای که آزادی عمل بی همتایی به مخاطب خودش میده تا یک بیگناه به ریل قطار ببنده یا پوست یه خرس گریزلی رو ببره و به قیمت خوبی بفروشه. یک تنه اسلحه به دست بگیره و رستگاری خودش رو از بین باروت و خون بیرون بکشه. همه اینها موقع خوندن شاید به نظر هیجان انگیز بیاد اما بدون شک موقع بازی به بهترین لحظات عمر یک گیمر تبدیل میشن و این تموم اون چیزی هست که یک بازی باید باشه، نه یکم اینور و نه یکم اونور !
آرش مرادی
تصور کنید در دنیای پر از زد و خورد و بی قانون و افسارگسیختهای هستید که سالها امثال جان وین، کلینت ایستوود و هنری فوندا بازیگرانش بودند و افرادی مانند جان فورد و سرجیولئونه آنرا با روایت زیبا به تصویر میکشیدند. شخصیتهایی تنها که در جستجوی عدالت، انتقام یا تاوان دادن گناهی قدیمی پا در مسیری می گذارند که گذر از آن شاید به قیمت جانشان تمام شود. هر دوئلی که صورت میگیرد شاید آخرین لحظهی زندگیشان و یا ذره ای دیگر زنده ماندن در این دنیای خشن و تقلا برای انسان ماندن باشد. جان مارستون یکی از همان شخصیتها است ولی این بار بازیگر اصلی ما هستیم. جان فردی است که خواهان بازگشتن به آغوش خانوادهاش است، اما هیچ خواستهای به آسانی به دست نمیآید و بهدست آوردن آزادی هرگز بدون هزینه نبوده است همان گونه که حفظ آن هم شاید سخت تر از به دست آوردنش باشد. راکاستار این بار ما را از خیابان های سن آندرس و لیبرتی سیتی به زمانی قبل تر و دورانی پر از کش مکش و درگیری میبرد. تجربه ای بینظیر در دنیایی زنده و با شخصیت هایی که هر یک برای ما تازگی دارند زیرا آنها را بارها بر پرده سینما دیدهایم، اما اینبار میتوانیم با آنها همراه شویم. این بار ما نظارهگر صرف نیستیم و در بطن ماجرا حضور داریم. هم چون دنیای واقعی این که در نگاه سایر مردم چگونه باشیم قهرمان یا منفور به عهده خودمان است. عنوان Red Dead Redemption که راکاستار در خلق آن بسیار موفق بود، توانست به موفقیتی بینظیر دست پیدا کند و امروز شخصیتی سمبلیک همانند بازیگران وسترن، اینبار نه بر پرده عرض سینما بلکه در نسل هفتم کنسول ها برای بازیبازها به جای ماندهاست.
مجتبی کاظمیان
شمار زیادی از بازیکن ها نه فقط تو کشور ما بلکه تو سراسر دنیا معتقد هستن که GTA V و یا قبلتر از اون GTA IV بود که به سبک Open World تو نسل هفتم معنی بخشید اما اگه از من بپرسین در جواب به این سوال که کدوم بازی به این سبک جون تازهای بخشید میگم که نه تنها سری GTA با تمام عظمتش بلکه کلا هیچ عنوان دیگهای ( جز یه مورد خاص ) توان قد علم کردن در مقابل این شاهکار Rockstar رو نداره و در واقع Red Dead نه فقط به سبک Open World بلکه کلا به نسل هفتم معنی بخشید و کاری کرد که حداقل من یکی به شخصه بتونم ( تو دنیای بازی ) چیزی فراتر از هنر سرجیو لئونه که با همراه شدن با آهنگهای خارقالعادهی انیو موریکنه آثاری جاودانه رو تو سبک وسترن به وجود آورد، ببینم و رسما به همین خاطرم هست که کلاهم رو به نشانهی احترام به تیم سازندهی این عنوان برمیدارم. فکر نکنم که نیازی به نام بردن ویژگیهای مثبت این بازی باشه چون سراسر نکته مثبته و حقیقتا هیچ گونه ایرادی بهش وارد نیست.
امیرحسین بابایی
آخرین باری که یه بازی وسترنی نسبتا خوب بازی کردم، اوایل نسل بود و بازی Gun. یه عنوان سوم شخص که واسه سرگرم شدن مناسب بود. ولی همیشه دوست داشتم یه بازی وسترن با محیطهای بزرگ و اون بیابونهای خفن غرب وحشی رو تجربه کنم، اولین تریلرهای Red Dead Redemption من رو به آرزوم رسوند! بازی فوقالعاده بود، محیطهای عظیم، مبارزات جذاب، گرافیک تماشایی و از همه مهمتر داستان زیبای بازی که روح سرجیو لئونه رو تو اون دنیا شاد کرد! تک تک جزییات بازی با دقت رعایت شده بود، دیالوگها اینقدر قشنگ بودن که آدم خودش رو جای جان مارستون فرض میکرد. بازی اینقدر بزرگ بود که حتی بعد از تموم شدن بخش داستانی هم کلی ماموریت و کارهای دیگه واسه انجام دادن وجود داشت، همه این بازی رو با GTA IV مقایسه میکردن ولی بعد از اومدن بازی از نظر من و خیلیهای دیگه این بازی یه چیزی بهتر و خفنتر از GTA IV بود. مرسی راکستار که 70 ساعت با این شاهکار سرگرممون کردی!
محمد شکری
میخوام چند لحظه به اینکه چه اسم بزرگی پشت داستان هست فکر نکنم، بهتره بحث گیم پلی بازی رو هم نکنیم، شوتر اکشن ماجراجویی اپن ورلد، کاری که هیچکس به غیر از خود راکستار نمیتونه در این حد کیفیت انجامش بده.
جدا از همه شباهتها و محدود متهم شدنهای بازی و نامگذاریهایی طعنه آمیز مانند Grand Theft Horse از سوی برخیها، RDR حرفی داره فراتر از یک شوتر اکشن ماجراجویی اپن ورلد با گیم پلی عاریتی از سری GTA. حرفی که تمام سختیهای عبور از دوره گذار یک جامعه هنجار شکن و وحشی به سمت تمدن و فرهنگ را به راحتی در دل خودش داره. این حجم دقت به جزئیات و بازسازی باور نکردنی گذشته و این شاهکار شخصیت پردازی را که میبینم، محاله که بتونم از اسمی که پشت ماجرا هست به راحتی بگذرم، اگه قرار باشه به برادران هوسر یه چیزی بگم اون اینه: اون بالای بالا چه حسی دارین دوستان؟!
کیان زمان
دیگه بعد این همه سال محاله که بتونیم تحولاتی که راکستار با عرضه بازیهاش در صنعت گیم ایجاد کرد رو نادیده بگیریم. چه مثل من طرفدار دو آتیشه بازیهای راکستار باشید، چه خودتون رو گول بزنید و بهش تنفر بورزید، نمیتونیم جایگاه بازیهای راکستار در بین مردم رو عوض کنیم. گرچه تا چند سال پیش مهمترین بازیساخته شده بوسیلهی این ناشر سری محبوب GTA بود، ولی الآن به جرات میتونیم اذعان کنیم که راکستار با ساخت و عرضه Red Dead Redemption حداقل نظر خیلیها رو در این رابطه عوض کرد. تجربه بسیارخوب RDR، حس فوق العاده غرب وحشی، داستان سرایی بی نظیر، جلوههای بصری عالی به همراه تجربه گیمپلی خارق العاده با کلی المان جدید و در کل لحظات نابی که برای مخاطبان بوجود میآورد باعث شده تا هنوز هم به شخصه بازیش کنم و لذت ببرم. بذارید تعریف در مورد بخشهای مختلف بازی رو کنار بذارم، چون همه ما میدونیم که RDR چه شاهکاری بوده و هست. قطعا باید برای چنین ساختی، کلاهمون رو از سرمون برداریم و از راکستار متشکر باشیم که تجربه جدیدی رو برامون به ارمغان آورد. همینا کافیه تا به راحتی به RDR لقب بهترین بازی نسل رو بدیم.
حالا با انقلابی که Red Dead Redemption به پا کرد، باید قسمت دیگهای رو هم به شعار مکزیکیهایی که برای رهبر انقلابیشون، یعنی «پانچوویلا»، سر میدادند، اضافه کنیم و همه با هم فریاد بزنیم: ویوا پانچوویلا، ویوا راکستار!
فرنود سمیع یوسفی
وای مرسی ازین مقاله
مرسی
مرسی مرسی بازم مرسی
صد گیگ از بازی ها رو نوشتید رو دانلود کردم
هال کردم عشخ کردم
مرسی
بوس بوس به سلیقت
عدم حضور Shadow of the Colossus چرا این شاهکار رو توی لیستتون نیاوردین؟
عدم حضور یکی از بهترین بازی های تاریخ یعنی Grim Fandango
عدم حضور Shadow of Destiny
عدم حضور شاهکاری به نام Neverhood
عدم انتخاب The Legend of Zelda: Ocarina of Time (که واقعأ غیرقابل تصور بود)
یه اشاره ای به Uncharted 4: A Thief’s End هم میکردین بد نبود!
عدم انتخاب Crysis 2 بجای Crysis 1
عدم انتخاب The Witcher 3 بجای The Witcher 2
عدم حضور سری Commandos
عدم حضور ICO
جایگاه 47 بازی Heavy Rain واقعأ کمی دور از انصاف هست.
اینا ایرادات لیست بود به نظرم.
البته مثل اینکه فقط بازی های نسل هفتم منظورتون بوده که در این صورت لیست قابل قبولیه